全世代最強バトルを考える

カロスの継承者はメガガルーラが最強だと言った。
ガラルのチャンピオンはエースバーンが最強だと言った。
カントーの古豪はケンタロスが最強だと言った。

本当の最強とは誰だ?

調べてみました!わかりませんでした!いかがでしたか???
という記事です。
そこまで本気で考えるものではなく適当に「全てのポケモンが一番イケてる時期の性能で戦うことを許されたらどうなるかな、誰が一番ヤバいかな」という程度のノリなのでハハハバカな事言ってやんのと思いながら読んでやってください。IQ3くらいで書いてます。*1

レギュレーション

大雑把なレギュレーションは以下。コンセプトは害悪まで含めて全てのポケモンが一番強い戦い方をできる事。
【1】ルールはシングル見せあいあり63。エントリーできるポケモンは禁止伝説と幻を除いた全ての世代の全てのポケモン。(第五世代のペラップも認める。)
【2】ポケモンはそれぞれ出身世代を選択し、構成は世代ごとに許された全てのものを認める。
 ┗エントリー世代の異なる同種族のポケモンを複数採用する事はできない。*2
 ┗公式ルール上で認可されていたバグ・仕様の利用は認める。
【3】ポケモンのステータス・タイプ・特性・行動順の決定はそのポケモンのエントリー世代に依存する。
【4】技・状態異常・特性・道具・発生させる場の状態・天候の性能はそのポケモンのエントリー世代に依存する。
【4】タイプ相性や固有の耐性等はその技を受けるポケモンのエントリー世代に依存する。
【5】初代のポケモンの道具や初代・金銀のポケモンの特性は「持っていない」ものとして扱う。
【6】性能が異なっても同名の道具を複数採用する事はできない。
【7】初代・金銀のポケモンはレベル50~55で採用できる。レベル51以上(オーバーレベル)のポケモンを選出する場合、選出するポケモンのオーバー値の合計が5を超えてはならない。
【8】RS以降のポケモンは存在できる下限レベルから最大レベル50で採用できる。BW以降のポケモンでレベル50を超えるものはレベル50として扱う。
【9】一度のバトル中にメガシンカダイマックスできるポケモン及びZ技を使用できるポケモンはそれぞれ一体まで。

レギュレーション解説

ルールはシングル見せあいあり63。エントリーできるポケモンは禁止伝説と幻を除いた全ての世代の全てのポケモン特に述べる事もないです。大雑把にその時々のレートや普通の公式ルールで認められた全てのポケモンが参加できます。
強いて言うなら第五世代のペラップの使用も認めます。
ダブルバトルを用いないのは行動順の処理などが複雑となって成り立たないため。
ポケモンはそれぞれ出身世代を選択し、構成は世代ごとに許された全てのものを認める。地球投げメガガルーラ、秘密の力メガガルーラ等後々レギュレーションによって使用できなくなった構成もその世代内で認められていた時期があるなら認めます。敢えてやる意味は薄いもののダークホールドーブル等も認めます。毒々ドククラゲも可。
しかし第六世代のカイリューに初代の巻きつくを持たせることはできないし第六世代以前のラティオスに心の雫を持たせることもできません。噴火ヒードランに臆病ミント等も不可。
初代のフーディンに雷パンチ、初代のファイヤーに火炎放射等いわゆる金銀留学によって実機で使用可能となる技に関しても認めない方針。
エントリー世代の異なる同種族のポケモンを複数採用する事はできない。第七世代ミミッキュと第八世代ミミッキュを併用、第四世代のメタグロスと第七世代のメタグロスを併用等は不可。
公式ルール上で認可されていたバグ・仕様の利用・発生は認める。初代で麻痺した相手の前で分身してさらに素早さを下げる、初代で麻痺したポケモンが高速移動で麻痺の素早さ低下を無視する、初代で空を飛ぶの攻撃部分を不発させて空から一方的に攻撃する等。逆を言うと認可されていない・規制されていたバグは認めません。第四世代の催眠ブレイブバードクロバットの存在とか
ポケモンのステータス・タイプ・特性・行動順の決定はそのポケモンのエントリー世代に依存する。■ステータスに関して
初代・金銀のポケモンは全箇所に努力値が振れます。また初代のポケモンには特攻・特防の概念が無く特殊という一つの値がその両方の役割を果たします。それ以外は現在と同様。
フーディンやゲンガー、三鳥、そしてドククラゲ高い方が特殊だったポケモンは非常に強大なステータスを得ます。
(なお光の壁の存在から特殊攻撃力と特殊防御力の概念は存在するものとし、初代のポケモンは特殊の値を持った特攻と特防を持つものとして処理します。)

■タイプに関して
第五世代以前のトゲキッスがノーマル飛行、第四世代のウォッシュロトムがゴースト電気等。初代のレアコイルも単電気。
はりキッスやトラアタキッス、シャドボロトム等の可能性。

■特性に関して
第六世代以前のゲンガーが浮遊等。

■行動順の決定に関して
第六世代メガガルーラの初動はS90に対して第七世代メガガルーラの初動はS100等。

技・状態異常・特性・道具・発生させる場の状態・天候の性能やメガシンカの初速等はそのポケモンのエントリー世代に依存する。■技に関して
初代の吹雪が威力120・命中90・凍結3割影分身が一回の使用で命中2/3、炎の渦は行動スキップ、第三世代以前の破壊光線が物理技、雷パンチが特殊技、第三世代の猫騙しが優先度+1、第四世代以前の爆発が防御半減、第五世代以前の流星群は威力140、ローキックは威力60等。
初代の出鱈目バランスのポケモンが強くなる他、第五世代以前の特殊型の通常ポケモンは基本的に第五世代以前からエントリーした方が火力は高くなります。
爆発を有するカビグロスあたりもそれぞれ第二世代、第四世代から出した方がいいです。 

■状態異常に関して
初代の凍結が確率で解凍せず催眠が覚醒ターンに行動不能、DPの催眠の最低ターンが3、第五世代の催眠が交代でターンリセット、第六世代以前の混乱自傷率が高く、麻痺が素早さを1/4にし、火傷のダメージが最大HPの1/8等。発生させる側に依存して変化するものとします。
言わずもがな初代の吹雪持ちが強いです。その他ゲンガーとかボルトロスとかも危険な存在。

■特性に関して
第三世代の蓄電が電磁波を吸収しない、第四世代以前の呼び水や蓄電に吸収効果が無い、第五世代以前の天候特性によって発生した天候が永続、第六世代の親子愛が1.5倍、第七世代の化けの皮がばれる時にダメージを受けない等。

■道具に関して
第五世代のジュエルが1.5倍、第二世代の神秘の雫が1.1倍等。
初代の吹雪で凍った場合でも焼けた木の実やラムの実は問題なく発動します。

■場の状態・天候
第四世代の追い風が3ターン持続、第五世代以降の追い風が4ターン持続等。
第二世代の砂嵐はダメージが最大HPの1/8、第三世代の砂嵐はダメージが最大HPが1/16、第四世代以降の砂嵐はダメージが最大HPが1/16で岩タイプの特防を上げる等。
また効果を受ける側は世代問わず問題なくその効果を受けられるものとして考えます。
第二世代のサイドンの特防が第四世代のカバルドンの起こした砂嵐で上がる、サイコフィールド下では第四世代メタグロスバレットパンチもやはり無効化される等。
霰と吹雪に関してはどちらの側にも記載が無いので微妙な所ですが、技の側の変化として扱います。

タイプ相性や固有の耐性等はその技を受けるポケモンのエントリー世代に依存する。基本的に相性の変化は耐性の変化だと考えます。第五世代以前の電気タイプが麻痺する、第六世代以降のメタグロスシャドーボールが抜群となるが第五世代以前のメタグロスシャドーボールを等倍に抑える等。
ギルガルドが第四世代のメタグロスをシャドボで殴ったからと言って抜群にはなりません。
また、当時存在せず後から登場したタイプに対しては登場当時のタイプ相性を適用します。
ガブリアスはじゃれつくで死にます。当たれば。
主なタイプ相性の変化は以下。
■第一世代のエスパーにゴーストが無効。
特殊ギルガルド等では逆立ちしてもフーディンを倒すことはできません。

ミミッキュ等のゴーストアタッカーも苦労します。

■第一世代の炎に氷が等倍
ファイヤーやギャロップを吹雪等で倒すことができます。

■第一世代の毒に虫が抜群
フシギバナがさざめきで即死します。ドククラゲもとんぼ返りで大ダメージ。

■第一世代の虫に毒が抜群
パラセクトは四倍弱点を四つ持ちます。

■第一世代のポケモンは自身と同じタイプの技の追加効果によって状態異常にならない。
初代のポケモンには「自身のタイプの技によって発生する状態異常の追加効果を受けない」という法則がある
ためケンタロスはのしかかりで麻痺せず、サンダースは十万ボルトで麻痺しません。
重要所ではケンタロスメガガルーラの秘密の力で麻痺しません。

■第二世代以前の炎が火傷し、第一世代の氷が凍る。
初代でもフリーザーは吹雪で凍らず、ファイヤーは大文字で火傷しませんが、当時の状態異常耐性は上述の「自身のタイプの技によって発生する状態異常の追加効果を受けない」という法則によるもので厳密に状態異常自体に耐性を持っているわけではないため*3、その条件から外れた技によってはそれらの状態異常にかかります。
炎への鬼火や氷へのトライアタックの追加効果等。
現在未登場ですがガラルフリーザーの凍てつく視線で初代フリーザーは凍ります。

■第五世代以前の鋼に悪・ゴーストが等倍。
メタグロスがそれらのタイプと互角に渡り合える他、ヒードランジバコイルは極めて強靭な耐性を獲得します。

■第五世代以前の草ポケモンは粉技で眠る。
雪降らし永続のユキノオーは胞子で寝ます。
また硬さに定評のある初代ナッシーの眠り粉はカミツルギを眠らせられません。

■第五世代以降の電気ポケモンは麻痺する。
というか第六世代以降の電気ポケモンが麻痺しません。
第五世代のボルトロスでパッチラゴンの素早さを1/4にできない等。

■第六世代以前の悪タイプに悪戯心の変化技が通る。
第六世代のサザンドラは第五世代のレパルダスに飛ばされますが、第七世代のサザンドラは飛ばされません。

初代のポケモンの道具や初代・金銀のポケモンの特性は「持っていない」ものとして扱う。トリックやスキルスワップのための配慮です。
■初代ポケモンの道具について
叩き落とすの威力は上がりません。
対戦相手側が道具を敢えて持たせることはでき、その場合その効果は発揮されるものとします。スカーフトリック等は有効。

■初代・金銀のポケモンの特性について
特性の枠が無いわけではなく単に持っていないものとします。
スキルスワップは受け付け、全ての世代でトレースは無効。(トレースで虚無を獲得しないための措置)

性能が異なっても同名の道具を複数採用する事はできない。ノーマルジュエルや木炭等。
奇跡の実とラムの実等実質的に同等の性能を持つ名称の異なる道具の併用は認めます。*4
初代・金銀のポケモンはレベル50~55で採用できる。レベル51以上(オーバーレベル)のポケモンを選出する場合、選出するポケモンのオーバー値の合計が5を超えてはならない。いわゆる155ルール。
■初代・金銀のポケモンはレベル50~55で採用できる。
レベル55のポケモンは全てのステータスが50時の1.1倍となります。
素早さはそのまま1.1倍ですが、攻撃能力はレベル補正の上昇で、耐久力はHPの上昇でそれぞれ1.21倍となる事に注意。
フーディンの特殊耐久力はH振りクレセリアを超え、三鳥に至っては無振りラッキーを超えます。
なお元々の値の関係から55でも現代の最速には追い付きません。

■レベル51以上(オーバーレベル)のポケモンを選出する場合、選出するポケモンのオーバー値の合計が5を超えてはならない。
「3体の合計が155を超えてはならない」だと55ケンタロス+55フーディン+レベル1ココドラ等が通ってしまうため。

RS以降のポケモンは存在できる下限レベルから最大レベル50で採用できる。BW以降のポケモンでレベル50を超えるものはレベル50として扱う。普通のフラットルール。進化レベルが50を超えているサザンドラ等も使用できます。ムーンフォースの習得レベルが99のクレセリアも安心。
一度のバトル中にメガシンカダイマックスできるポケモン及びZ技を使用できるポケモンはそれぞれ一体まで。第七世代でのルールに則った形。
なお、メガレックウザメタモンの例からいかなる形であっても一体のポケモンがそれらを同時には使用できないものとします。

個別紹介

※選考基準は「当時強かったか」でなく「なんでもありのルールで戦えそうか」です

第一世代

初代勢の強み

特殊一括制いわゆる「特殊分離」が行われる前であるため初代には特攻・特防の概念がなくそれらを一纏めにした「特殊」がその役割を担っています。
なのでサイコキネシスの追加効果は「特殊ダウン」であり現在に当てはめると特攻と特防を同時に下げる事ができるし、特殊をぐーんと上げるど忘れは瞑想二回分の性能を持ちます。
またステータスにおいても金銀における特攻特防の高い方が特殊であったポケモンは実質的な種族値が非常に高くなっており特殊関係は攻撃も防御も強力です。(フーディンの特防が135相当、ナッシー・サンダー・ファイヤーの特防が125相当、フリーザーの特攻が125相当など。*5
努力値全箇所振り初代では全てのステータスに限界まで努力値を振る事ができ、全ての能力値を現在で言う無補正244振り相当まで高めることができます。
従って全てのポケモン種族値以上にやたらとしぶとく、耐久型連中も火力がやたらと高いです。
レベル55(レベル配分制)GB世代にはレベル配分ルールが存在し、選出の合計が155を超えない範囲で*6レベル51以上のポケモンを使用する事ができます。(メガシンカ、Z技、ダイマックスやらの前身となるやりくり要素だと思うとしっくりくるかも。)
51と54をセット運用するみたいなバランス配分というのもあるのですがこの場合目玉となるのは55エースでしょう。
レベル50のポケモンは全ての能力値が50時の1.1倍となり非常に強大なステータスを得る事ができます。
一般に「全ての箇所に性格補正をかけられるようなもの」と言われていますが実体としてはもう少し酷く、素早さは単純に1.1倍ですが、
火力面はステータスのみならずレベルも1.1倍であるためレベル補正も当然1.1倍となり50時の1.21倍、
耐久面もステータスのみならずHPも1.1倍となるためやはり50時の1.21倍となります。
特に顕著なのはフーディンの特殊耐久力がH振りクレセリア並みになって身代わりで不一致吹雪を耐えられるようになるとか、ケンタロスが1.5倍エレキフィールド下のコケコの10万Zを耐えるようになるとかでしょうか。(雷でも8割近い確率で耐えます)
火力もフーディンサイコキネシスが無振りトゲキッスを確二にしたりできるようになります。
フリーザーの吹雪やファイヤーの大文字も控えめサザンドラの130流星群くらいの威力で連射が効くのでなかなか怖いです。
また、副次的な効果として第三世代以降のポケモンの使用する一撃必殺技も効かなくなります。正確にはぜんぜんきかなくなります。(例えば相性上初代の55ラプラスに第四世代の絶対零度は有効だが、レベル55なので効かない)
吹雪と凍結威力120・命中90・凍結30%。
誰もが知っている初代特有のぶっ壊れ技です。
初代の吹雪は威力命中自体破格の性能を持ちながらさらに追加効果の発生率が30%と非常に高く、その上初代の凍結は確率で解除されません。
初代の凍結は瀕死以上の状態異常であり、ポケモンを凍らされたトレーナーはわざわざ手動で交代しなければ次の対応が取れず、その交代ターンに相手は再度吹雪を撃ったり積んだりすることができます。
ポケモンは相手を倒してしまうよりもむしろ置物にして積む方が利益を得やすいゲームですから、倒すつもりで殴っているだけなのに3割で相手が積みの起点になってくれる吹雪は極めて強力です。
メガシンカポケモンやZクリスタル持ちはラムを持てないので狙い目な他、高火力環境を生きるために襷を持ったポケモンも凍ります。
吹雪苦手な奴は交代すればいいじゃんスカーフとんぼじゃという考えも交代先に吹雪が入る事を考えると実際にはなかなかできたものではなく、初代勢との不利対面は極めて危険です。二回吹雪を被弾した場合凍る確率は51%にもなります。単純に特防をアップして耐えるタイプの対策も不可能。
一見第七世代以前のレヒレで非常に簡単に対策できそうですが初代勢にとってたかが5ターンを流す、ないしは対面でレヒレを始末することなど造作もなく見た目ほど対策にはなりません。
影分身誰もが知っている初代特有のぶっ壊れ技。
現代のものよりも大体1ランク分性能が高く、一回の使用でも相当生存能力が高まります。
f:id:No146_Moltres:20201011062243p:plainf:id:No146_Moltres:20201011062258p:plain前述の通り初代のポケモンはやたらタフなのでワンパンするのが難しい上、分身した相手に2度攻撃を当てる事はなかなか困難なのでアタッカーのケンタロスから耐久型のラプラスまで初代のポケモンは誰もかれも分身適性があると言えます。*7
吹雪で凍らせて影分身を積むのは初代の最強攻撃パターンであり、これが決まれば勝敗もほぼ決するでしょう。
タイプ相性f:id:No146_Moltres:20201011062620p:plain
初代と金銀以降とではタイプ相性が若干なっており、重要な要素としてエスパーにゴーストが効きません。*8
なのでスターミーはギルガルド等に対して鉄壁を誇る事になります。ミミッキュに影打ちで狩られたりもしません。
フーディンも弱点が悪と虫だけなので大分酷い事になるはず。
急所率初代特有の邪悪な概念として素早さ種族値に応じて攻撃の急所率が決定されるというものがあります。
大雑把な急所率は素早さ種族値を512で割る事で算出でき、(というか10あたり大体2%急所率が高まり)重要所ではフーディンが急所率23.4%、スターミーが急所率22.3%、ケンタロスが急所率21.5%、ラプラスが11.7%等でとにかく今より急所率が低くなるものはそういません。
このため普通の殴り合いが既にかなり強く、分身回避から手数を稼げれれば受けも大体突破できます。初代勢は壁というかキョダイラプラスが苦手なんですが急所で貫通して何とかできる可能性はある。
また、あまり関わってくるとは思えませんが素早さ種族値64以上のポケモンが使う急所率の高い技が255/256の確率で急所に当たったりもします。フシギバナのはっぱカッターとか。なおダメージ二倍時代ですが厳密にはダメージを操作しているわけではなく攻撃側のレベルを二倍にしているそうです。(なのでレベル200のポケモンを作って急所技を使ってもダメージは伸びない)
サイコキネシスエスパー・威力90・命中100・特殊ダウン33%
初代最強の技の一つ。33%の確率で特殊を下げます。
特殊が下がるというのは特攻と特防が同時に下がるという事であり*9、受けが成り立たなくなるばかりか特殊主体のポケモンであれば相手を倒すこともできなくなります。
筆頭使用者のフーディンはレベル55でHP176特殊204ですから一回特殊ダウンを貰うと霊獣ボルトロスの十万ボルトでも身代わりが割れなくなる(そして完全な分身の起点となる)わけです。
吹雪程単体での決定打とはなり得ませんが、状態異常でなくステータス操作である分対策は難しく、うっかりハマって全滅という事は割と起こりえるでしょう。
破壊光線初代の破壊光線の反動は追加効果に近い扱いであり、相手を倒した場合反動を受けません。筆頭使用者である55ケンタロスの破壊光線は単発使用もエースバーンとかボルトロスくらいまでは持っていけるので多少削れた相手を抜いていく性能は高いです。もちろん襷とかで耐えられるとまずい事になりますが襷を持っているポケモンはラムを持っていないので凍ります。
土遁の術/飛翔の奇跡この環境で頻出する暴力的な能力値に対処する手段として電磁波を入れるというのがあるのですが初代側にも電磁波に対する非常に強力なカウンターがあり、空を飛ぶまたは穴を掘るの攻撃部分を麻痺によって不発させると(判定上)地上に帰ってこなくなり事実上無敵化します。*10
まあ第二世代以降の地震や雷は当たるとしてもそうそう都合よく持っているとも限らず、相手は地中でも空中でも分身して回避を上げる事はできますのでまず倒せません。
ダイマックス技等もこの手の状態変化は抜けず、そうした動きをしうるポケモンはノーガードカイリキー等で歯が立つ相手でもないので決まればほぼ詰みと言えるでしょう。
汎用性は高いとはいえませんが技スペース一個で実現できるのでやってもいいと思われます。
やるとしたらフーディンフリーザーあたりでしょうか。
一応耐久特化のポケモンには凌がれますが、PP無限の*11怒りを併用する事でそれにも対処可能です。(無敵状態で永遠に低威力の攻撃を繰り出し続ける事が可能になり相手のPPが先に切れるので鉄の棘等がなければ勝利できる。)
催眠初代の催眠は起きたターンに行動できません。
なので催眠使いは上から催眠を当て続けるだけで相手を封殺できます。
バインド炎の渦、巻きつくなどが該当するいわゆる拘束技です。
私はこの技を五年くらい研究してたので詳しいのですが初代の拘束技は2-5ターンの連続攻撃技で
初撃が当たった場合、先行であれば後攻の行動をスキップ。
二発目以降は必中で攻撃し初撃と同じダメージを発生させ、相手の行動をスキップ。
終了時メッセージはなし。(戦うを選択した時点で技メニューが開けたら技は終わっているが、終わっていなかった場合はそのターン前回と同じ連続攻撃*12が確定。)
攻撃側も被弾側も交代が可能で攻撃側が交代した場合被弾側はそのターン行動がスキップ、被弾側が交代した場合攻撃側は再度バインド技を使用。
バインドによって行動できなかったターンもターン終了時の定数ダメージは処理。
タイプ相性でダメージを無効化されても相手の行動スキップは発生。
という仕様になっています。
つまりバインド持ちは上からバインドでハメているだけで相手を一方的に削り続ける事ができる(といってもバインド技単体のダメージはほぼ考慮に値しないのですが)し、ある程度の対面操作も可能というわけです。
削りとしては毒や宿木、6世代以前の火傷との組み合わせが強力で5ターン分の定数ダメージなんて受けたら大体のポケモンはもうダメでしょう。誰かに毒びし撒いて貰って渦でハメるだけで無双できそう。
ヒレミストフィールドで毒を対策してきた等の状況でもフィールドが切れるまでハメ続けてから毒を盛る等の対応ができます。
その他化けの皮や襷等の対策も可。
再計算と補正無視能力というか初代ポケモン全般が抱えている計算式上の欠陥なのですが、初代のポケモンは高速移動によって麻痺を無視でき、影分身やサイコキネシスの特殊ダウンによって麻痺した相手の素早さをさらに下げる事ができます。*13
細かい仕様は説明するのが面倒くさいのでこちら
まああんまり重要になる事は無いと思いますがファイヤーやカイリューは高速移動で麻痺を一時的に上書きでき、麻痺した相手の前でラプラスが分身すると麻痺したポケモンはさらに減速します。
混乱使い手が大して強くないゲンガーかより強力な吹雪を扱えるラプラスくらいしかいませんが当時の混乱は持続ターンが1~7、自傷率は50です。

初代勢の弱み

微妙に遅い強力な全箇所努力値振りですが、ステータスはレベル50時最大でも種族値+51止まりとなり、現代の種族値+52にわずかに及びません。
よってGB世代の50は現代の無補正最速よりも1遅いですし、55は現代の最速よりも1遅いです。
現代の強豪ポケモンと素早さがあまり被っていないとはいえ素早さ1を競るポケモンバトルではこれはネックであり、例えば55フーディンはエースバーンを抜けません。
吹雪への依存度が高い吹雪は極めて強力なのですが技メニューが開けない所まで再現するとしても現在のプールであれば対策は可能であり、ラムの実奇跡の実は当然ミストフィールドや日本晴れでもその力を失います。キュウコンリザードン、カプレヒレはともかくコータスやダイバーンなんぞはかなり鬱陶しそうです。
また初代でも行われていたのですがそもそも氷タイプは凍らないので頑丈な氷タイプを後出しするだけで吹雪一本の攻め手は普通に対策できます。*14
あと一応初代でもあった手なんですが吹雪のPPは所詮8なのでまもみがなんかで適当に全部直撃を避けるというのもできますね。
特にプレッシャーなら4発で打ち止めです。
影分身への依存度が高い初代の命中操作は極めて強力なのですが、近代には技を必中化させる汎用性の高い手段がいくつもあり、特に複数ターンに渡って必中の攻撃が可能なダイマックスに対して分身居座りは相性が悪いです。
まあ単純にダイマックスというだけなら吹雪で凍らせればいいのですがラムの実を持っている可能性もありますし、凍らないダイマックス特にラプラスは吹雪も分身も通用せず強行突破も難しいという事で初代勢にとって鬼門となるでしょう。
道具が持てないラムも襷も鉢巻もスカーフも使えません。
とはいえこれに関してはメガシンカポケモンみたいなものだと思えばまあ……。
ただ持ち物を持っていないポケモンに対してトリックは通るのが常です。
特性がない威嚇も浮遊もプレッシャーもマルチスケイルもありません。
ま、まあ強運より急所に当たるし天の恵みより追加効果出るから……。
技範囲が狭い初代のポケモンは滅茶苦茶技範囲が狭いです。
単純にサブウェポンというものが与えられていないし目覚めるパワーすらない。
吹雪十万波乗りと揃っているラプラススターミーやいわゆる怪獣型のケンタロスはともかく特殊単属性系はほぼその属性一本しか攻撃手段がないことが多くタイプ相性で簡単に完封されたりします。
特にフリーザーやなんかはほぼ吹雪しか使えないので単純アタッカーだと氷ですげえ簡単に止まる。*15
フーディンもそういう所がありますが悪でもなければサイコキネシスの圧倒的パワーで殴り倒せなくもないか。
状態異常耐性に対して脆弱初代のポケモンはラムを持てず、身代わりは麻痺と催眠を素通しするガバガバ耐性なので状態異常にすこぶる弱いです。
他世代にフィールドで補佐してもらったりする必要があるかも?
一応音技と足並みをそろえるならむしろ初代の催眠と電磁波が身代わりを貫通するという見方もできるのですがなんか違う気がする。
なお初代VC環境における状態異常対策は分身でした。
タイプ相性重要所に関わる話でもないのですが炎に氷が等倍、毒に虫が抜群です。
前者に関してはファイヤーが吹雪を抜群で受けます。
後者に関してはフシギバナがとんぼ返りで致命傷を受けます。
ドククラゲニドクインあたりも不意の虫技で大ダメージ。
急所が弱い弱いと言っても二倍なんですが、初代では急所ヒット時に全ての能力変化を無視する仕様ですのでランク変化の恩恵は受けられません。
まあ初代環境においてはそんな事先刻承知なので誰も攻防に関する積み技なんて使わないのですが、嫌な音や剣の舞を引き継いで切り裂くとか、成長はっぱカッターとかは基本的に無意味です。
なお初代の急所は火傷を無視しますがこれは当時の火傷が攻撃を下げているために起こる現象であり、第三世代以降の火傷に関しては無視できず、ケンタロスやファイヤーの大文字によって発生させられた火傷は相手の急所で無視されるものとします。
毒々が弱いGB世代の毒々は通常状態異常「毒」と状態変化「猛毒」を同時に付与する事でHP消耗の増大を成立させる設計なので交代でただの毒になってしまい、しかも毒のダメージは最大HPの1/16です。*16なので毒々が滅茶苦茶弱いです。
まあ一応猛毒は状態変化なので眠るで解除されずその他の定数ダメージと合わさるとそれらのダメージも増やせる*17という特典はあるのでやれそうなら狙ってみてもいいとは思いますが。初利順は毒/火傷→宿木で進行度は共有*18。相手のHPが毒の方で0になっても宿木の吸収は行います。(金銀の眠るは猛毒も治せます。*19
一撃必殺が弱い普通に回避・命中率の影響を受ける上、命中率の上限は30%で自身よりも遅い相手にしか当たりません。低レベルのポケモンでも高レベルのポケモンを倒せたりしたのですがオーバーレベルポケモンGBA以降に存在しない以上第三世代以降の一撃技の純粋な劣化です。

調整中

技メニューを開けなくなる状態に関する裁定初代では凍ったポケモン、眠ったポケモン、バインドを受けたポケモンは技メニューを開けなくなるため、これをそのまま適用すると後攻フレアドライブ、後攻寝言、後攻拘束スピン等以外技による事後対策はできない事になります。
まあ実際に影響出るのは恐らくファイアローがラムを持つかどうかくらいなので正直そのくらいやってもいいと思うんですが調整中。まあやってもいいんじゃないでしょうか。
みがわりに関する裁定初代の身代わりは毒と混乱以外の状態異常変化技は素通しするザル耐性です。
ポケスタを考えれば明らかに身代わりの仕様が変更された=GBの身代わりが脆いわけですが、XY以降の音技の身代わり貫通に関して身代わりが脆くなったと考える人はあまりいないわけで、足並みをそろえるとむしろポケスタ以降催眠技や電磁波の方が弱体化した=初代の電磁波や催眠は身代わりを貫通するるという解釈も可能な訳です。
まあ正直有害性は低いのでこれもどっちでもいいと思うんですが調整中。複雑化を避けるために身代わりの性能はポケスタで考える手もある。
バインドでダイマックスポケモンを止められるか既にバインドを受けているポケモンは戦うを選んだ瞬間コマンドが終了し技メニュー自体開けない以上ダイマックスでバインドを切り返すという事は少なくともできないとして、
動作が怯みに似ているので(適当)止められないのか、混乱や凍結で止まる、挑発でダイウォールが出なくなるんだから状態変化のバインドでも止まっていいのかわからない所です。
まあ別に止められてもいいと思うんですが
ラプラスダイマックスした!
ファイヤーの炎の渦
ラプラスは身動きが取れない
ファイヤーの攻撃はまだ続いている
ファイヤーの攻撃はまだ続いている
ダイマックス終了。
とか血も涙も無さすぎるかなって。
2ターン目以降は普通に止まると思いますが。

第一世代の強豪

f:id:No146_Moltres:20201004135555p:plainケンタロスタイプ:ノーマル
実質種族値:75-100-95-70-70-110(520)
実数値(55):198-166-160-133-133-177*20
二倍:闘
無効:霊
急所率:21.5%
闘神。最強と言われたポケモン
安定した耐久力と素早さから吹雪を押し付けたりのしかかり破壊光線での強行突破が得意で、ラムを持てないメガガルーラなんかに強いという中々の強みを持っています。(猫捨て身で55ケンタロスは落ちず、初手の吹雪で凍らずとも不意打ちに対して分身で対応できる。またのしかかり破壊光線でH振りメガガルーラは落ちる。)
攻撃種族値100というのは心許なく見えますがレベル55の実数値は166、レベル補正で実質182程度*21となり実際にはパワー十分、破壊光線は相手を倒せば(あるいは身代わりを破壊すれば)無反動でありラティオスくらいまでは一発で落とせるので押し切るパワーは大分強いです。
耐久力は物理がテラキオンの持ち物なしインファイトを耐えるくらい、特殊がサザンドラの臆病珠気合玉を耐えるくらい。H振りメガガルーラより硬いです。
メガバシャーモの飛び膝蹴りは確一ですがそれも加速ターンに分身しておき膝を割らせれば勝機はあります。
急所率の高さもかなり厄介な所で吹雪が当たって凍結か急所が出る確率は45%、二回当たれば70%。
ただ吹雪分身のコンボを欲張った構成*22にするとラプラスやラムを持った岩鋼やダイマックス、その他ファイアロー等に対しては苦しい戦いを強いられますので、場合によっては分身か破壊光線を切って地震か大文字を持たせてもいいかもしれません。
いっそつのドリルという手もありますがダイマックスは当然自分より速い相手にも無効なので微妙。
レベル50の場合最速95族と同じくらいの素早さになるので流石にちょっと心許ないです。
f:id:No146_Moltres:20201004135539p:plainスターミータイプ:水/エスパー
実質種族値:60-75-85-100-100-115(535)
実数値(55):182-138-149-166-166182*23
二倍:電草悪虫
半減:水炎氷闘超鋼
無効:
急所率:22.3%
初代で最も派手なポケモンの一匹。じもとでうはうたがわれています。
初代における非禁止級最速の吹雪使いであり、氷相手にも波乗り十万サイコキネシス等で対抗可能です。
自己再生を持つため初代吹雪勢にとって弱点となりうるキョダイラプラス等に対しても粘る事ができ、ダイサンダー3連打でもなければ再生で凌ぎ切れます。(フリーズドライは小さくなるで避ければよく、ラプラス以外のダイマックスは凍らせればよい)
技については悩みどころであり吹雪十万再生小さくなるがテンプレなもののこれだとファイアローが倒せない。特に日本晴れされると凍結も波乗りも通らない。
初代と異なり誰も彼もが分身して眠ってくるわけでもないので吹雪をメインにしつつサイコキネシスの特殊操作によるゴリ押しも視野に入ると思います。*24
その他ウルガモスヒードランに強いハイドロポンプもあり。
耐久力は物理すらH振りメガガルーラくらいある*25ので強引な小さくなるの使用も可能です。
単純に吹雪マシンとして50採用も可能*26ですが、50スターミーは最速100族に抜かれるため注意。(50スターミーが166、最速100族が167)
f:id:No146_Moltres:20201004134946p:plainラプラスタイプ:水/氷
実質種族値:130-85-80-95-95-60(545)
実数値(55):259-149-144-160-160-122*27
二倍:岩電草闘
半減:水
四半:氷
急所率:11.7%
最強の分身要塞。
分身眠るで耐久できる上自身は凍らず、競り合う相手に対してのみ凍結のリスクを背負わせる事ができる点からVC初代における三強に列されるポケモンです。
凍らない上に必中のダイサンダーが使えてその場合寝かしてもくれないキョダイラプラスが気になるところですが
向こうがダイサンダー連打で来るなら十万→フィールド十万x2で倒しきれないまでもほとんど削り切る事はでき、ダイサンダー連打で来ないならダイマックス終了まで粘って十万で倒すことができます。
ダイサンダー持っていないタイプならこちらも倒されることが無く適当に分身で遊んでから急所待ち*28で突破できます。
吹雪持ちはトゲキッスも怖いんですがラプラスの場合臆病ジェットが乱3で元々の素早さも頑張らないと抜けないくらいあり、120吹雪でH振りくらいなら5割で落とせるのでラムと保険の択みたいなものにもそれなりにプレッシャーを与えられます。急所が出ればダイマックスされても平気。
物理耐久力はテラキオンの陽気珠インファイトとかエースバーンのリベロ珠飛び膝蹴りで16%の低乱数くらい。
意地っ張りメガガルーラグロウパンチ→捨て身タックルもまあまあ耐えます。というか陽気メガバシャーモの飛び膝蹴りまでは確定耐えする。
吹雪の火力は50フリーザーの吹雪くらい……と言っても伝わらないのでレベル補正込みで176一致吹雪(120)と同じくらいです。物理特殊は違いますがテラキオンインファイトよりちょっと弱いくらい。
f:id:No146_Moltres:20201004140435p:plainフーディン実質種族値:55-50-45-135-135-120(540)
実数値(55):176-111-105-204-204-188*29
二倍:虫悪
半減:闘超
無効:
急所率:23.4%
動きの地味さからこの位置に置きましたが初代でもかなりやっかいなポケモンの一つです。
極めて特殊耐久が高い上回復技はスターミー同様に場の状態に左右されない自己再生であり、弱点も悪と虫しかないので大体の特殊相手に自己再生で回復が追いつきます。
それはつまり大体の特殊相手に分身から外れ待ちができるという事であり、
さらにサイコキネシスの圧倒的強さと耐性の隙の無さから身代わりが自然に採用できるため長期戦において滅法強く、他の分身勢が苦手としているダイマックスターンをしのぐような事も難しくありません。
(例えば55フーディンの場合特殊ダウン一回でラプラスの控えめ252キョダイセンリツを身代わりが耐えるようになります。竜舞物理型でもない限りラプラスには雨ダイストリーム以上の攻撃はできないので大体なんでも受けられるという事に。*30)霊獣ボルトロスの電気Zや眼鏡十万連打も平気。
攻撃技はサイコキネシス一本ですがその高火力と高い急所率、強力な追加効果から等倍ならポリゴン2や55カビゴンでも捻りつぶせ、クレセリア等も回復技が無ければ多分押しきれます。
悪タイプには流石に歯が立ちませんがそれも毒びしでも撒いて分身再生していればどうにかなる感じではあり、
一番厄介なのは恐らくクリアボディを持っているメタグロスや瞑想しながら素早さを上げてくるウルガモス・モスノウ等でしょう。
なおその気になればスプーン曲げやフラッシュによる相手の命中下げ、最強電磁波によるS操作も可能です。
また105族あたりまでしか抜けませんが50採用でも特殊相手にはかなりの制圧力を発揮できるはず。
f:id:No146_Moltres:20201014064407p:plainサンダースタイプ:電気
実質種族値:65-60-60-110-110-130(540)
実数値(55):187-127-122-177-177-199*31
二倍:地
半減:電飛
急所率:25.4%
回避率アップから抜きの動きにおいては最強格に位置するポケモン
大体の相手に先制して分身(または砂かけが)でき、攻撃するとなれば高い急所率から少ない手数で相手を突破しうるという事で現代のイメージとは異なる強大なパワーを秘めます。控えめサンダー位のパワーはあり、55サンダースの十万ボルト急所は55ラプラスを一発で倒せます。
地面タイプにはのしかかりかミサイル針くらいしか攻撃手段のないザ・初代の電気ポケモンですが、耐久はそれなりにあるのでぬるい奴なら分身して毒を盛ったり砂をかけたりも可能。砂かけは初代のまともなスペックのポケモンではサンダースくらいしか扱えない技ですが、何分命中操作が強力なので相手の居座り性能をかなり削ぐことができます。まあ普通は電磁波持ってますが。
現代の130族にはわずかに届かないとはいえエースバーン等よりも素早く、ラプラスにもトゲキッスにも強めというのは55枠として際立った長所。
エースバーンやパッチラゴン相手はダイマックスされると普通に負けますが1/4電磁波とか砂かけで性能をガタガタにした上での負けならまあいいでしょう。
f:id:No146_Moltres:20201014062252p:plainサイドンタイプ:地面/岩
実質種族値:105-130-120-45-45-40(485) 
実数値(50):211-181-171-96-96-91
四倍:水草
二倍:鋼氷地 
半減:無飛岩炎 
四半:毒
無効:電
急所率:8.6%
内部番号1、初代地面最鈍のポケモン
初代VCで高い扱いを受けている50地面であり、特筆すべき点として吹雪が使えます。
まあ現代は地面と言うだけで受けられる電気、岩というだけで受けられるノーマルや炎なんてそうそういませんがうまく相手を流せれば吹雪岩雪崩地震の範囲から相手にかなり嫌な思いをさせる事が可能。
弱点もかなりひどい感じですが耐久力はそれなりにあり、物理ならテラキオンの珠インファイトクラスで30%の乱数、パッチラゴンの陽気はりきり珠ダイアースとかなら確定で耐えられ、特殊もサザンドラの持ち物なし気合玉くらいならまあ。
素早さも実数値91と意外とあり、下手なバンギラスとかになら勝つんじゃないか。
f:id:No146_Moltres:20201014062314p:plainパルシェンタイプ:水/氷
実質種族値:50-95-180-85-85-70(565)
実数値(50):156-146-231-136-136-121
二倍:岩電草闘
半減:水
四半:氷
急所率:13.7%
ナパーム弾にも耐える鉄壁の二枚貝
物理耐久が高く一致で吹雪けるのでガルーラとかギャラドスにはまあまあ強いはず。
55破壊光線すらほぼ2発耐える硬さなので50でも物理相手ならまあ吹雪けます。
なんならエースバーンの珠飛び膝蹴りとかも結構な確率で耐えるっぽい。
この時代は特防もそれなりにあり控えめサザンドラの気合玉くらいまでならなんとか……サイドンよりちょっと上くらいの硬さですね。
素早さは最速60族よりちょっと遅いくらいなので殻で挟むによってある程度不利対面を拒否できるのも便利な所。
爆発の威力はまだ大したことなく実質340程度です。
f:id:No146_Moltres:20201004135206p:plainファイヤータイプ:炎/飛行
実質種族値:90-100-90-125-125-90(620)
実数値(55):215-166-155-193-193-155*32
四倍:岩
二倍:水電
半減:闘炎
四半:草虫
無効:地
急所率:17.6%
よぞら さえも あかく するほど はげしく もえあがる つばさで はばたく でんせつの とりポケモン
このブログなんだから当然出てきます。というか行けると思ったからこの考察を始めました。
炎の渦のバインドが強力であり化けの皮も襷も掃除でき、オッカを処分してから大文字、鈍足高耐久を削ってから格闘にパス等当たりさえすればかなりの小回りが利きます。ミストフィールドオーロラベールもこれで流せば終了。にっくきアローも毒を盛って渦でハメれば死ぬ。(挑発は困る)
定数ダメージなら何でも食えるので味方の宿木や呪いをそのまま致死攻撃にするとかも可能です。
大文字の威力もレベル補正込みで現在の控えめサザンの流星群くらいあるので適当に大文字撃ってるだけでもそこそこには強い。
耐久力は物理が無振りハガネールくらい、特殊は無振りラッキーくらいで陽気ガブリアスストーンエッジとか霊獣ボルトロスの控えめ珠雷くらいまでは確定耐えします。
初代においてはゴミみたいな耐性ですが混合戦においてはエースバーンの攻撃が大体効かないのも重要で、その頑丈さから追っ払うことができるかも。
高速移動+バインドの使い手には他により素早いもののその他の種族値で落ちるギャロップと巻きつくの命中で勝る物の特殊耐久と耐性で劣るカイリューがいます。カイリューは電磁波も可能。
f:id:No146_Moltres:20201014062414p:plainラッキータイプ:ノーマル
実質種族値:250-5-5-105-105-50(520)
実数値(50):356-56-56-156-156-101
二倍:闘
無効:霊
急所率:9.8%
吹雪ける特殊受け。
流石に輝石ラッキー程の硬さはありませんがそれでも物理耐久力は55ケンタロスののしかかり急所くらいまでは耐えられる程度あります。
他の吹雪持ちと異なり特殊全般に出して縮みつつ吹雪く事ができるのが長所。*33
吹雪にこだわらずとも投げたり*34サイキネで特殊を操作したり縮んだり毒を盛ったり電磁波で麻痺を撒いたりと多芸です。
初代なので電磁波はそれなりに高性能であり、電磁波を入れてから小さくなる事で再計算を発生させ相手が四倍速になろうが抑え込むことができます。
f:id:No146_Moltres:20201014064134p:plainドククラゲタイプ:水/毒
実質種族値:80-70-65-120-120-100
実数値(50):204-133-127-188-188-166*35
二倍:電超地
半減炎水氷闘毒鋼妖
急所率:19.5%
ダークホース。三鳥に匹敵する特殊火力と強力な吹雪、さらにバインドによる低速の封殺が可能でS99未満に対しては強大な製圧力を持ちます。
耐性的にはエースバーンにもさも強そうに見えますが虫が抜群なのでとんぼ返りはめっちゃ痛いです。まあこっちも下から吹雪いてやればなんとか。
その他f:id:No146_Moltres:20201014064146p:plainルージュラ
タイプ:氷/エスパー
実質種族値:65-50-35-95-95-95
急所率:18.4%
吹雪サイキネへの耐性と氷最速の素早さ、催眠使いという事で初代VCでは最強のポケモンとして君臨していますが最強デスマッチに出てくるにはちょっと脆すぎる印象。
55だとメガバシャーモの飛び膝蹴りをギリギリ耐えるかなくらいの硬さはあるのでハマれば強いかなとは思うんですが。一番役割持てそうなラプラスが大人しく寝てくれるか微妙なのも辛い。
f:id:No146_Moltres:20201014064322p:plainサンダー
タイプ:電気/飛行
実質種族値:90-90-85-125-125-100(615)
急所率:19.5%
サンダースの互換ポケモン。ドリルくちばしを有するので草とかモスノウとかでは止まりませんがドリルくちばし止まりなので結局割と止まります。
サンダースと比べて足が遅いかわりに地面無効をはじめとした耐性で勝り、さらに種族値が非常に強大なので非常にしぶといのは長所。でも金銀の方が強いと思う……。耐久力はファイヤーとほぼ同等。
f:id:No146_Moltres:20201014064424p:plainフリーザ
タイプ:氷/飛行
実質種族値:90-90-85-125-125-100(610)
急所率:16.4%
ラプラスの互換ポケモン。一応全盛期。
攻撃技がほぼ吹雪しかないものの、浮いているのでミストフィールドエレキフィールドで眠れなくなる事はなく、不一致ダイサンダー程度では倒されません。
相性上絶対零度自体は効きますがレベルが55なので結局ぜんぜんきかず、ラプラスを封殺できます。
眠ってこないラプラスなら毒々で倒せますがうるおいボディとかだと無理……。
ものまね*36で十万ボルトをコピーすれば勝てますが、絶対零度とかコピーすると効果が無いようだ……となります。
単純に高速移動から吹雪を連打するマシンにしてもそこそこに強く、コケコくらいまでは普通にワンパンできます。
また飛行タイプなので空を飛ぶを採用する事でモスノウを抹殺する事も可能。三鳥以外の55特殊エースは全員モスノウに食われかねないので割と重要な長所です。飛翔の奇跡も狙えます。
f:id:No146_Moltres:20201014064524p:plainf:id:No146_Moltres:20201014064515p:plainニドクインニドキング
タイプ:毒/地面
実質種族値:90-82-87-75-75-76(485)
実質種族値:81-92-77-75-75-85(485)
隠れた強豪。
特殊が特攻側なので金銀よりも脆いもののそれでも硬い。
電気無効で吹雪くことができ、コケコやらウツロイドやらテラキオンやら穴になりそうな二番手勢に強いです。
珠力尽く大地の力・ヘドロウェーブ・冷凍ビームのような広範囲への高威力は出せないものの120吹雪の永久凍結3割ならお釣りがくるでしょう。
ただし虫弱点なのでとんぼ返りでかなりのダメージを受けたりはします。

第二世代

金銀勢の強み

努力値第一世代同様全ての箇所に限界まで努力値を振る事ができます。
特殊分離特殊が特攻と特防に分離したため、特殊が35とか60とかしかなかったポケモンの多くが救済されました。
特にカビゴンは特殊60から特防110になった事で一気に最強格に。
技種分離前サブウェポンの充実していない*37初代ではあまり意味のない話でしたが、この時代はまだタイプ毎に一律で攻撃技の物理特殊が決定されていたため一部のサブウェポンが現代と異なる性能を持ちます。
恐らくこの場合最も重要なのはカビゴンシャドーボール(物理)でしょう。
鋼タイプ鋼タイプ初登場の世代であり、無虫鋼岩氷草超竜霊悪半減毒無効の非常に強靭な耐性を持ちます。*38
この想定の場合フェアリーも効かないので鋼は本当に鉄壁です。鋼タイプ一つでミミッキュの攻撃は殆ど受けられます。
まあ第二世代出身の鋼自体にはそこまでヤバい事が出来そうなものはいませんが。
破壊の遺伝子金銀は持ち物初登場の世代であり、さらにここで互換が切られたためこの時代にしかない持ち物がいくつか存在します。
破壊の遺伝子はその代表格で登場時に自分の攻撃力をぐーんと上げ、代償として255ターン混乱させます。*39
破壊の遺伝子ケンタロス狂牛病型と呼ばれ恐れられました。
混乱はあくまで混乱なのでミストフィールドでも貼っておけばリスクを踏み倒せます。
奇跡の実金銀にしかない持ち物の一つ。
細かな仕様は異なっていますが大体ラムの実です。
ラムの実ではないのでラムの実と併用できるのが重要。
めざめるパワーめざめるパワー初登場の世代であり、最大威力は70です。
物理特殊は分離前なのでタイプごとに決定、ハッサム等はこれが虫最大打点となります。(なお内部的にはノーマルなので全てカウンターで返される)
この時代のサンダーファイヤーのステータスでめざ格めざ地をぶっ放せば今のバンギラスウツロイドでもかなり楽に倒せるでしょう。
この技の登場によって多くのポケモンの攻撃範囲が広まりました。
ねむねご金銀では寝言で眠るが選ばれた場合眠ったまま眠るを再使用してHPを全回復させます。
この仕様からねむねごは現代とは比べ物にならないくらい安定性が高く、さらに使用するポケモンはHBD244ぶっぱの耐久とACS244ぶっぱのパワーを持っているので滅茶苦茶しぶとくて強いです。
自爆・大爆発初代→金銀で自爆の威力が130→200、大爆発の威力が170→250に上昇しました。
第四世代以前の爆発技は相手の防御力を半減して計算するので実質的な威力は2倍であり、大爆発は直撃させれば威力500相当。
ナッシーですらH振り輝石ポリゴン2を乱数で持っていけるなど破格の攻撃性能を持ちます。
特にタイプ一致で自爆を扱えるカビゴンは心中性能が非常に高いです。
また、初代金銀においては爆発によって相手の行動前に自身が戦闘不能になった場合後攻のターンはスキップします。
プレゼント金銀ではプレゼントのプログラムにバグがあり、詳細は省きますがタイプ2がノーマルのポケモン*40がタイプ2が特殊タイプ*41ポケモン*42にプレゼントを撃った場合、4割の確率で200オーバーのトンデモダメージが出て相手が即死します。(回復が出るのは2割だけで残る4割も十分ダメージとして信頼できる値です)
定数ダメージではなく普通にダメージ計算を(異常な式で)しているだけであり、相手のタイプにもよりますが最大ダメージは400強なのでダイマックスなども問題なく倒せます。

タイプ番号は、ノーマル=0、かくとう=1、ひこう=2、どく=3、じめん=4、いわ=5、むし=7、ゴースト=8、はがね=9、ほのお=20、みず=21、くさ=22、でんき=23、エスパー=24、こおり=25、ドラゴン=26、あく=27

フェアリータイプがどこに属するかは微妙な所ですが特殊タイプなのは間違いないので倒すことはとりあえずできるでしょう。並び順を考えれば多分28(13)、悪くても19(9)。
重要所ではラプラスなんかを瞬殺し得ます。
ただしこれとは別に通常のタイプ相性の影響は二乗でうけるためバンギラスなんかは倒せません。
またタイプ2が飛行のトゲキッスとかファイアローとかも無理。

エアドラム金銀ではHPが半分以下であったため腹太鼓が不発となる場合でも処理の都合から攻撃が2ランク上がります。
まあこの環境ではそこまで意味があるとも思えませんが。
日本晴れ・雨乞い天候初登場。特に日本晴れは凍結を対策できます。ただし日差しが強い状態には既に凍っているポケモンの凍り状態を回復する効果はない*43事に注意。
また日本晴れと雨乞いは既に該当天候である状態でも発動でき、持続ターンを残り5に上書きできます。
砂嵐岩の特防を上げる効果はありませんがこの時代の砂嵐のスリップダメージは最大HPの1/8でありかなりの圧力を持ちます。
その他■朝の陽射し・月の光
敢えてエーフィやブラッキーを使う意味があるかは微妙な所ですがこの時代は晴れ陽射し晴れ月の光でHPを全回復する事ができます。
なお習得レベルは52
■威張る
威張る初登場世代です。
混乱ターンは既に1~4ですが自滅率は1/2なので期待できる性能。
■アンコール
アンコール初登場世代なので持続ターンが2~6と長いです。
うまく決まれば完封も狙えそうですが、メンタルハーブと言わずとも分身によってアンコール自体が当たらない、Z技等で踏み倒されるといった事はあり得るためまあそれなりでしょうか。

金銀勢の弱み

特殊分離不幸な形で特殊分離が行われたドククラゲフリーザー、ブースター等は一気に弱体化しました。
その他サンダーやファイヤー、フーディンなども耐久力は弱体化しています。
急所急所率の素早さ依存が無くなった事もあるのですが、金銀ではA+2とB+2やA+2とB+1等ランク補正が同じか攻撃側が勝っている状況で急所が出た場合お互いのランク補正は無視されないのでダメージが伸びにくいです。(A+2とB+5のような防御側有利の場合は双方のランク補正が無視される)
その他ランクの関係が半端だと壁も抜けないらしい。
めざパで個体値がガタ落ちするまあ一番重要なサンダーのめざ氷が大きな影響を出さないのでいいと言えばいいのですが金銀は初代をベースに作られているので個体値がABSCの四つしかなく特攻と特防は共有、HPは残り4つから算出してデータとしては存在しないという形になっています。このためめざパが必要とする個体値によってはHPがガタ落ちする場合があります。(55ファイヤーが目覚めるパワー草を採用するとHPが14減る等)
優先度が弱い先制技自体が大して無い時代なので守る、見切り、堪えるの優先度は+2です。
まあ別に優先度+4として揃えてもいいのですが揃えない場合は後の世代の猫騙しとかで潰されるようになります。
逆に吠える系の優先度が-1なので相手の吠えるに確実に勝てそうですが、第二世代では先制して発動する吠える系は必ず失敗します。

調整中

爆破によるターンスキップで後攻の「ターン」が消費されるか初代金銀だと後攻がスキップして破壊光線の反動ターンが次に持ち越しになったりするので、そんな感じでダイマックスのターンが伸びたりするかどうか。
別に光の壁のターンとかは伸びないのでそれでダイマックスのターンが延長されるといった事は起こらない方針です。
テレキネシス+一撃必殺技等が成立するか金銀の一撃技は依存ステータスがレベルにこそなりましたが未だ命中率の影響を受けます。しかしそれはつまり一撃技に「命中率に干渉を受けない」という仕組みがないという事なのでテレキネシス→一撃技は成立するんじゃないかという考え。
ちなみに当時甘い香り→つのドリルは成立したはず。(ニョロボンで心眼地割れとかした方がマシですが)

第二世代の強豪

f:id:No146_Moltres:20201004144203p:plainカビゴンタイプ:ノーマル
種族値:160-110-65-65-110-30(540)
実数値(55):292-177-127-127-177-89*44
実数値(50):266-161-116-116-161-81
二倍:闘
無効:霊
満場一致で金銀最強のポケモン
極めて高い耐久力と広い技範囲、一致自爆によって異世代相手でも渡り合える強さを持ちます。
55時の物理耐久力は陽気メガバシャーモの飛び膝蹴りを確定耐えするくらい、特殊耐久力は控えめサザンドラの130流星群を3耐えしたり霊獣ボルトロスの雷Zを2耐えしたりするくらい。
臆病ラティオスの持ち物なしサイコキネシスとかだと身代わりも割れません。

無補正エースバーンの珠飛び膝蹴りも9割近い確率で耐えます。

攻撃面もかなり強力で捨て身タックルの火力はガブリアスの意地っ張り逆鱗並み、なんなら恩返しでも大体のポケモンを2発にできる他、
目玉となる自爆は実質威力600であり今の自爆の2倍以上のダメージが出ますから半減や多少硬めのダイマックス相手なら問題なく持っていく事ができます。
ダイマックスしたラプラスがHB方面に252より多く振ってたりすると流石に落ちないかなくらい。みずたまリボン自爆とかになると物理耐久がH252メタグロス未満の半減は全員死にます。
ノーマル受けに対しても地震、地割れ、爆裂パンチ、シャドーボール(物理)と補完技が揃っていてその気になれば火炎放射とかもできるのでなかなか受けがたい。
素早さも現代のカビゴンがそう大してSに振らないポケモンであることを考えれば脅威的に素早く、半端な60族とかなら抜けます。
ラプラスとか。
金銀勢という事で持ち物が持てるのも重要で奇跡の実による状態異常への耐性、食べ残しによる耐久性能のアップ、先制の爪による奇襲等の可能性も。
このルールの場合速攻をかけた方が良さそうなので自爆前提にしていましたが代名詞のねむねごやら鈍い眠る薄荷といった持久戦の動きも当然可能です。
ねむねごカビゴンは55ファイヤーの木炭*45晴れ文字でもまあ勝てないよなという硬さなので半端な火力のポケモン(キョダイラプラスとか)は皆起点にされ、状態異常による対策も通用しません。一瞬こいつめっちゃラプラスに強いなとか思ったんですが実際には電気Zコケコの前でも普通に鈍い積めるらしいのでそういう次元ではなかった。特殊の前に出して鈍い積んで眠る→奇跡の実→捨て身タックルとかしてるだけでも割とみんな死にそう。(一回鈍い積んだ55カビゴンは捨て身タックルでH252トゲキッスを3割の乱一。)
50もなんら選出コストのかからないポケモンとしては圧倒的な強さであり、分かりやすい所では自爆で55カビゴンを飛ばすことができます。
参考までに物理受けポリゴン2が191-x-156(≒234)-126-116-81。
f:id:No146_Moltres:20201004144019p:plainサンダータイプ:電気/飛行
種族値:90-90-85-125-90-100(580)
実数値(55):215-155-149-193-155-166*46
二倍:氷岩
半減:飛草虫闘鋼
無効:地
そらが くらくなり いなづまが れんぞくして おちていく はてに でんせつの ポケモンは あらわれる。
特防の低下を考慮に入れてもサンダーは初代よりこの時代が圧倒的に強いです。
いつか言った「控えめのパワーと臆病のスピードと図太いの物理耐久と穏やかの特殊耐久を併せ持つサンダー、をもう少し悪くした何か
カスみたいな性能から一点強化された雷*47と身代わり、新たに獲得した威張るとめざパ、そして何より強大なステータスでいばみがを決めていくのが当時の基本の動きで、A200テクニシャンローキック程度なら身代わりが耐えます。
有象無象をシャットアウトする力が強く一線級をメタりに来たポケモンを抹殺できます。地味に雨パとかにも(ラグラージとかが出てこなければ)強い。レベル補正の乗った雷は通常サイズのキングドラに98%くらいのダメージが入るのでまあ勝てるでしょう。第一世代出身なので電磁波も当然可能。
ただまあ混合戦ともなってくると麻痺しない奴混乱しない奴上から身代わりを貼ってくる奴というのもかなり多いので多分ねむねごで浮沈艦やりつつ雷か十万ボルトをぶんぶんする方がしてもいいかも。
寝言で眠るが出る215-149-155を処理するのは結構骨であり、眠るが出ないターンはC193から132雷かめざ氷77等なので相手にするとかなりイヤなはず。寝ていれば凍る心配もありません。
眠る奇跡の実で全力攻撃等も可能でもちろんドリルくちばしとかめざ草とかもできます。
耐久力は特殊耐久が初代の55ファイヤーの物理耐久くらい、物理耐久がそれよりちょっと脆いくらい*48であり耐性で圧倒的に勝っているので非常にしぶといです。
物理はガブのエッジをほぼ2耐えし、特殊はコケコの1.5倍フィールド雷Zで8割削れるかどうかくらい。霊獣ボルトロスの眼鏡十万ボルトだと中~低乱2。
サンダーで狙うべきかはともかく光の壁やリフレクターも扱えます。*49
f:id:No146_Moltres:20201007154519p:plainケンタロスタイプ:ノーマル
種族値:75-100-95-40-70-110(520)
実数値(55):198-166-160-100-133-177*50
二倍:闘
無効:霊
破壊の遺伝子を持たせるのに最も適したポケモン
ミストフィールドで混乱を踏み倒せば凄まじい攻撃力を得る事ができます。*51
特殊攻撃力と急所率はガタ落ち、吹雪も使い物にならず、破壊光線の反動無視すらできなくなってしまいましたが、
55遺伝子捨て身タックル単発が既に陽気ガブリアス剣舞逆鱗くらいの威力なので捨て身タックル地震大文字目覚めるパワーゴースト(物理)みたいな雑な構成で十分強いはず。
初代55ケンタロスでは倒せなかったダイマックスラプラスもこちらでなら相打ちくらいには持っていけます。
(反撃自体は耐えるものの相手のHPが多すぎて捨て身タックルの反動ダメージが一発当たり72とかになるのでほぼ相打ちとなる。反動が無ければキョダイセンリツ込みでもおおむね勝てるので暴れるの採用もありか?)
特殊分離によって特殊攻撃の威力はガタ落ちしましたがガタ落ちしたと言ってもレベル55で実数値100、補正込みで110相当なのでサブで大文字等を撃ったりするのには十分でしょう。冷凍ビームや十万ボルトも扱えるので威嚇持ちで雑に抑え込もうみたいなのにも対処できます。
問題はこのルールでまともに運用したい場合ミストフィールドありきのポケモンになってしまい単体起用できない点でしょうか。
毎回5割の賭けに勝てるなら別ですが基本的に先発適正が無くレヒレにせよダイフェアリーにせよ事前に準備をしてから出せないと一気に敗北になだれ込みそうです。
また最強高速ノーマル勢としては唯一襷に対策を持っていないのも記憶されたい。
f:id:No146_Moltres:20201014070614p:plainパルシェンタイプ:水/氷
実質種族値:50-95-180-85-45-70(525)
実数値(50):156-146-231-136-96-121
二倍:岩電草闘
半減:水
四半:氷
物理耐久が高く爆発もできるのでガルーラとかギャラドスにはまあまあ強いはず。
遺伝子破壊光線すらほぼ耐える硬さなので物理相手ならまあ爆発できます。
既に特防はペラペラですがそれでも努力値振りの仕様から臆病サザンドラの130流星群くらいまではなんとか。
50大爆発はH252メガガルーラくらいまでは持っていけます。
第四世代以降なら襷が持てますが爆弾に襷持たせるならパルシェンじゃなくてもよさそう。
その他撒菱やリフレクターといった補助技も使用可能。守るが登場したので飛び膝を守るで透かす事も可能です。
f:id:No146_Moltres:20201015061440p:plainハガネールタイプ:鋼/地面
種族値:75-85-200-55-65-30(510)
実数値:181-136-251-106-116-81
二倍:炎水闘地 
半減:無飛超虫竜霊悪鋼妖 
四半:岩 
無効:毒電
物理耐久ランキングを塗り替えた金銀の新鋭。
ジャイロボール等は持っていませんがハガネールとして見れば驚異的に素早く、特殊耐久が高く、パワーも優れています。メインの爆発を軽減する鋼・岩・ゴーストに対してタイプ上強く陽気ドリュウズ地震くらいまでは残飯込みで2耐えし返しの地震で一撃。55だとダイアースされても鈍い眠る鈍いで凌げるらしい。
テラキオンの珠インファ等まで耐える物理耐久を持つため速攻格闘タイプと心中できますがそれだけに炎弱点が惜しい所。キョダイカキュウは確定では耐えられません。
f:id:No146_Moltres:20201014070713p:plainブラッキータイプ:悪
種族値:95-65-110-60-130-65  
実数値(50):201-116-161-111-181-116
実数値(55):220-127-177-122-199-127*52
二倍:虫闘
半減:霊悪
無効:超
第四世代以前のみ使えた、交代封じを継承する禁断のコンボ「くろまなバトン」の使い手。*53
ブラッキー自体が下手な爆破は耐える、というかレベル55ならメタグロスの205大爆発でやっと9割の乱数、50でもテラキオンの持ち物なしインファイトで9割削れないといったタフさであり、低速の爆弾は実際には先制鈍いやリフレクター等で受けられる都合隙を見せると手に負えない事に。
もしかすると一番危険なポケモンかも。欠点は火力の無さ、挑発への弱さ、そして格闘弱点。
第四世代だと種族値で落ちますが挑発が使えます。
f:id:No146_Moltres:20201014070757p:plainマルマインタイプ:電気
種族値:60-50-70-80-80-140(480) 
実数値(50):166-101-121-131-131-191
二倍:地
半減:電飛
GB世代では50で唯一120族あたりまで抜ける事が特徴。
その素早さから壁を貼ったり異常を盛ったり爆発したりするのが仕事です。
カスみたいな威力で有名なマルマインの爆発ですがこの時代のマルマインの爆発は陽気ランドロスの爆発より強く無振りメガガルーラ程度なら乱数で持っていく事ができます。
初代から起用すると急所率が跳ね上がりますが爆発の威力が下がり、めざパや威張る、雨乞い、光の壁などが使えなくなります。(厳密には光の壁自体は使えるものの場の状態ではなく状態変化なので継承できない。)
その他
f:id:No146_Moltres:20201014070918p:plainハピナス
プレゼント要員。威力120が出ればダイマックスラプラスも(ほぼ)イチコロよ
特殊火力はラッキーよりも低いことに注意。
ピクシーなんかでもプレゼントはでき、あちらはアンコールもできます。
ベトベトン
タイプ:毒
種族値:105-105-75-65-100-50
実数値(50):211-156-126-116-151-101
実数値(55):231-171-138-127-166-111
ダークホース。爆弾としては(エースバーンを含めた)高速格闘勢に縛られない希少なポケモンであるため*54心中性能が高いです。恐らく格闘が強いため思念の頭突きでもなければエースバーンの攻撃を一発は耐えるというのは結構な魅力。
大文字が扱えるので鋼にも無抵抗ではなく、当時物理であるめざ地やめざ格によって岩にもある程度の抵抗は可能。
本領は特殊耐久かつヘドロ爆弾(物理)もあるのでトゲキッスなどにも対抗できます。金銀特有の曲芸として電磁砲も可能。
f:id:No146_Moltres:20201014083420p:plainミルタンク
タイプ:ノーマル
種族値:95-80-105-40-70-100(490) 
二倍:闘
無効:霊
こ ろ が る
ノーマルタイプ最強の物理耐久とそれなりの俊足を持ち、ミルクのみで再生回復ができるので第二世代ではマジでまるころしてました。
f:id:No146_Moltres:20201014071046p:plainプテラ
これでなかなか強力であり、全箇所に努力値を振れるので第四世代以降の砂嵐の援護を受ければ
かなり丈夫なまもみがが可能。
が、本当にプテラを55採用するのかという問題は生じます。
言うまでもなく岩雪崩は覚えないため攻撃技は個体値が落ちる目覚めるパワー岩かPP8の原始の力あたりであり、素早さも結局130族に一歩及びません。

  

第三世代

RSE勢の強み

技種分類前技が物理と特殊に分離する前の最後の世代です。
なので物理めざパや特殊三色パンチを用いる事ができます。
フーディンサーナイト、ルンパッパの鉄拳は70めざパよりもやや高威力。
その他物理ヘドロ爆弾やギャラドスの竜舞めざ飛等この時代でのみ持ちえる必殺技がいくつかあります。
個体値努力値によるステータス増大値が増大HP以外のステータスはGB世代と比べて1高くできるようになりました。この想定では素早さ1の差を得られる事はかなり重要です。
性格補正登場ABCDSの一つの能力を0.9倍にし一つを1.1倍にする性格補正が登場しました。
特性登場特性が初登場。威嚇や厚い脂肪、クリアボディといった強力な能力で戦略の幅が広がりました
強力なアイテムが登場こだわり系の開祖として鉢巻が登場しました。制約はかかりますが何の下準備もなしに火力を1.5倍にできるこのアイテムは革命的です。

弱み

努力値配分システム
努力値は最大二箇所までしか全振りできなくなり、意図を持った配分が必要になりました。
よって第三世代以降のポケモンは金銀以前のポケモンと比べて同時にできる事が限られていますしそもそものステータスが圧倒的に貧弱です。
レベル上限が50レベル配分制度が無くなりレベルは最大でも50となりました。よってレベル補正によって圧倒したり優劣を覆す戦略は不可能に。

第三世代の強豪

第三世代の戦闘システムは後継となる第四世代がほぼ上位互換であり、第三世代でのみ扱える構成等の中に特に際立って強力なものも(多分)無いので特に解説はしません。

【番外編】ポケモンコロシアムポケモンXD

GCのこれらの作品には一致補正が存在しない代わりに全てのポケモンに対して抜群となる「ダークわざ」を持ったダークポケモンが登場します。
ダークポケモンが参加できる公式ルールは存在したことが無いし、そもそも努力値を入れられないので実戦投入はできませんが、
ダーク技の威力を1.5倍にしつつ非ダークポケモンに定数ダメージを与えるダークウェザーや威力100(コロシアム)で全ての相手に抜群が取れるダークラッシュ、初動でターンを食うもののダークラッシュの急所率が上がるハイパー状態等実際に使えたらかなり愉快な事になりそうな要素が多々あります。量産すれば世界征服とかできそう。(デスゴルド並みの感想)

第四世代

DPPt勢の強み

技の物理特殊分離攻撃技がそれぞれ個別に物理と特殊の判定を持つようになり、ギャラドスやゲンガー、ボーマンダメタグロス等技のタイプと能力値が不一致であったポケモン達は一気に攻撃性能が増しました。(順に滝登り物理化、シャドーボール特殊化、逆鱗物理化&新規習得、新技思念の頭突き習得。なお敢えて述べるまでもない事ですがとメタグロスの思念の頭突き習得とボーマンダの逆鱗習得はプラチナからです。
技の充実物理特殊分離に伴い各タイプに強力な技がいくつも与えらえれました。
ストーンエッジ、悪の波動、不意打ち(80)、ラスターカノン、バレットパンチインファイト、気合玉、流星群、ウッドハンマーパワーウィップリーフストーム……草にこんな沢山高威力技いらんやろ。特殊岩とかに分けたって。
強力なアイテムが登場第三世代で登場していたこだわり鉢巻や能力上昇実に加え、こだわり眼鏡、こだわりスカーフ、命の珠、気合の襷、半減実、ジャポの実、レンブの実と言った強力なアイテムが目白押しです。(オボンの実もこの世代で強化され1/4回復となりました。それまでは黄金の実同様の30回復だったらしい。)
同時に第三世代以降のポケモンはそれなりにアイテムの取り合いが生じます。
大爆発再び登場爆発技。
第四世代は爆発が相手の防御を半減する最後の世代であり、メタグロスアグノムドータクン等優秀な爆弾が多いです。
無論物理アタッカーが使うのが最強ですが非物理アタッカーが最後っ屁にぶっ放すだけでもかなりの威力があります。
なお第三世代以降の爆発ではターンスキップは行われません。
催眠術DP時代の催眠術は命中70です。頭おかしい。
メガシンカダイマックスもねむっちゃえばぜんぜんうごけないんだから。
催眠眠るターンはDPで3~7、それ以外が2~7です。
ゲーフリ何も考えてなかったんだと思いますよ。
とはいえ吹雪の圧倒的強さから状態異常への対策は多目にされる事は想像されます。
ロトムのタイプこの時代はフォルムチェンジしてもロトムのタイプは変わりません。
水草炎こお……飛行の耐性を活用したりFC技に一致補正を乗せる事はできませんが、同時にゴーストの強力な耐性とシャドーボールの一致化という恩恵を得ます。
まあ09に出られなかったので参加を認めていいのか微妙ですが。
天候特性天候特性持ちのカバルドンユキノオーが公式ルールで解禁されました。この時代の天候特性で発生した天候は上書きされない限り永続です。また砂嵐に岩タイプの特防アップの効果が付与。
(なおバンギラスは厳密にはまだです*55

DPPt勢の弱み

技の物理特殊分離フーディンはボクサーを引退しました。

第四世代の強豪

f:id:No146_Moltres:20201014071333p:plainメタグロスタイプ:鋼/エスパー
特性:クリアボディ
種族値:80-135-130-95-90-70(600)
二倍:炎地
半減:無飛岩鋼草氷竜
四半:超
無効:毒
※霊悪は等倍

第三世代の600族、当時最強と言われた鉄足ポケモン
大爆発の威力が実質二倍である事とゴースト・悪を等倍に抑えられる事からこの時代が全盛期と言えるでしょう。
四本の鉄の足を腕と言い張ってのパンチ攻撃が得意な卑劣なポケモンであり、ラティオスクラスを葬るコメットバレットやドラゴン勢を抹殺する冷凍パンチ、鋼耐性での安易な受けを許さない地震思念、そして切札の大爆発によって強力な攻撃性能を持ちます。
下手なミミッキュにならダイマックスされても勝つのでは。
スカーフ爆破や鉢巻トリック等の小技も扱えるため荒らし性能も高いです。
爆破耐性持ちであることも重要で盾としてもそれなりに信頼できますがHPが低いので等倍の大火力とかには普通に押し切られます。それを逆手にとってイバン爆破という考えもあるか。
f:id:No146_Moltres:20201014071425p:plainゲンガータイプ:ゴースト/毒
特性:浮遊
種族値:60-65-60-75-110(500)
二倍:超霊悪地
半減:草
四半:虫毒
無効:無闘
※浮遊で地面無効
地に足がついていない時期のゲンガー。
ふわふわしている時期なので地面技が効かず色んなものの一貫を切れ、特にノーマル+地面の範囲を封殺できます。
催眠の命中が70なので上から眠らせて一方的にボコる動きが単純に強い他、こご風や挑発、鬼火*56、道連れ、大爆発、トリックルームなど強力な小技も沢山。
爆発が無効であるためある程度相手の爆発を抑止する事も可能です。(爆破持ちに勝てるか自体は微妙)
f:id:No146_Moltres:20201014071518p:plainクロバットタイプ:毒/飛行
特性:精神力
種族値:60-65-60-75-110(535)
二倍:電氷岩超
半減:毒
四半:闘虫草 
無効:地
悪ボス御用達エクシング。
その他の技はいまいち貧弱なものの初動から130族の素早さで70催眠術が可能です。
高速の格闘連中よりさらに素早いのは長所。吹雪かれる前に催眠が可能なので襷も持ちやすい。
ただ当時は催眠術とブレイブバードの当時遺伝ができないため*57催眠を使用する限り他の技が怒りの前歯とかとんぼ返り程度になってしまい、寝かした後が普通というか相手が素直に寝てくれないとすごく困ります。最大打点はクロスポイズンとかになるはず。まあカプ連中を毒で殴れるので最低限の所は満たしていますが。
所で冠のPVで追い風使ってたけどクロバットってレベルで追い風覚えませんよね?これはもしや
f:id:No146_Moltres:20201014071612p:plainメガヤンマタイプ:虫/飛行
特性:加速
種族値:86-76-86-116-56-95(515)
四倍:岩
二倍:電氷炎飛
半減:虫
四半:闘草 
無効:地
加速しつつ命中70の催眠が打てます。
とんぼなのでとんぼ返りも当然可能であり、吹雪かれる前に催眠が可能なので襷も持ちやすい。
ただ技範囲は少々貧弱で単体の突破力はあまりなさそう。コケコとかマジ無理なのでめざ地もあり得る。
火力は控えめさざめきで無振りラティオスが落ちたり落ちなかったりするくらい。
f:id:No146_Moltres:20201014071659p:plainドータクンタイプ:鋼/エスパー
特性:耐熱/浮遊
種族値:67-89-116-79-116-33(500)
二倍:炎地
半減:無飛岩鋼草氷竜
四半:超
無効:毒
※霊悪は等倍

※耐熱の場合炎等倍、浮遊の場合地面無効。
◎皿◎ <ある意味最強のポケモンだな
霊悪等倍でトリックルームが使用可能かつ爆発の威力が500で催眠の命中が70なので切り返し要員として大分期待できそうです。
ドータクンの無振り爆破ですらメガガルーラを乱数。
H252だと耐えられますがこれはメガガルーラの異常な硬さと大爆発の異常な強さの両方が分かる素晴らしいデータだと思います。
耐性受けなので強大な等倍火力には負ける点は注意。
f:id:No146_Moltres:20201014071735p:plainヒードランタイプ:炎/鋼
特性:貰い火
種族値:91-90-106-130-106-77(600)
四倍:地
二倍:水闘
半減:飛竜無超悪霊
四半:草虫鋼氷
無効:毒
※貰い火で炎無効
十字の爪を食い込ませ壁や天井を這いまわる。*58
ヒードラン自体の性能はジュエルやZ、風船といった道具関係を除けば第四世代で既に完成しています。
この時代は鋼が悪霊を半減するので最強の耐性を持っており、爆発の威力も500。
流石に毒まもをやる余裕はなさそうですが強靭な耐性から様々なポケモンに対して壁となる事ができ、そこからの圧力かけ等が可能です。ミミッキュとかドラパルトとかトゲキッスの攻撃も大体効きません。
アグノムメタグロスと言った爆破持ちに対して有利が取れるのもおいしい。カビゴンは無理ですがそれも爆破で心中に近い事は出来ます。
挑発があるので変な受けでも止まらない……もののそういうのはあんまりいないか。
ポケモンレンジャー光の軌跡から連れて来れば冷静固定ながら噴火も使用可能。
f:id:No146_Moltres:20201014071810p:plainアグノムタイプ:エスパー
特性:浮遊
種族値:75-125-70-125-70-115(580)
二倍:霊悪虫
半減:闘超
※浮遊で地面無効
UMAの一角。*59 ァアグノム
高速エスパーでありながら両刀が可能な種族値をしており、大文字や冷凍パンチ、そして大爆発によって通常のエスパー受けが成り立ちません。
これまでの爆発持ちと一線を画す所として(不意打ちに引っかからなければ)ガルーラ等を上から爆破できるという点があり、爆破速攻への適性が高いです。アグノムの爆破ならガルーラがどんな振り方でも余裕で一撃にできます。というかケンタロスさえも倒すことができます。
BWでしぶしぶ始めた感のある壁貼りの動きもこの時代から可能です。
サイコフィールドの恩恵を受けられないのが惜しい所。
f:id:No146_Moltres:20201014071851p:plainカバルドンタイプ:地面
特性:砂起こし
種族値:108-112-118-68-72-47(525)
二倍:氷草水
半減:毒岩
無効:電
みんな大好きカバルドン
砂が永続なので場に出しただけでも仕事ができ、その他欠伸やらステロやら。
エース級を相手取るというよりはそこら辺を倒しに来たその他のポケモンを相手取る事が多そうです。高速格闘勢に対してはかなりの強さを誇ります。
エース級はパワー面でも異常対策面でもまともに起点になってくれそうな相手があまりおらず、むしろ相手の攻撃が苛烈過ぎるので扱いを間違うと欠伸すらできずに死んでいきそう。
初代における最大の罪、吹雪を誘う鈍足ポケモンであるという十字架も重くのしかかります。
なお性能自体は一応第五世代の方が(ジュエルを持っているかもしれないので)強いですがまあ気にするほどの事でもないでしょう。
その他f:id:No146_Moltres:20201014071951p:plainレジロック
タイプ:岩
特性:クリアボディ
種族値:80-100-200-50-100-50(580)
ざざ ざり ざ ……。
物理耐久がありノーマル耐性持ちで素早さも全くダメではなく爆発もできるのでラムとか持たせればワンチャンあるかも?
遺伝子地震とか珠飛び膝耐えるのが偉いです。
意地っ張り大爆発なら55ケンタロスも倒せます。55カビゴンもワンパンは無理ですがうまいこと削り入れてからなんとか。
電磁波やカウンターなどもあり中々できる子。
等倍トンデモ火力のパッチラゴンのはりきり珠電撃嘴すら耐えられ、返しの爆発でどーん。
しかしダイマックスだと持っていけないようです。

f:id:No146_Moltres:20201014220224p:plainエルレイド
特性:不屈の心
タイプ:エスパー/格闘
種族値:68-125-65-65-115-80(518)
インファイトの習得レベルが50を超えており瓦割りかドレインパンチ(威力60)で戦わなければならないという哀しみを抱えていた時期のエルレイド。
しかしDP時代の瓦割りはゴーストで透かされても壁は割れるためある意味最強の瓦割り使いとも言え、キョダイセンリツラプラスに強いかもしれない。
なお第五世代だと瓦割りが弱体化する代わりにインファイトが使えるようになります。

f:id:No146_Moltres:20201014072025p:plainソーナンス
タイプ:エスパー
特性:影踏み
種族値:190-33-58-33-58-33
ダメそう……。
イバン道連れとか好きでした。
イバンの実が使えた時期を細かく把握してないのでとりあえずここに置いてますがイバン以外の部分だと第七世代の方がZ道連れとかできるので強いかも。

f:id:No146_Moltres:20201014072141p:plainf:id:No146_Moltres:20201014072156p:plainf:id:No146_Moltres:20201014072202p:plainf:id:No146_Moltres:20201014072207p:plainf:id:No146_Moltres:20201014072209p:plainFCロトム
タイプ:電気/ゴースト
種族値:50-65-107-105-107-86
特性:浮遊
参加させていいのか微妙な所ですが、当時はフォルムチェンジしてもタイプが変わりません。爆破耐性と安定した耐久力、豊富な小技に強力なFC技を持つので高速ゴーストとかに気を付けて使えば強そう。
爆破持ち、特にメタグロス対してはかなりの壁となり得ます。


第五世代

BW勢の強み

特殊全盛期特殊技が下方修正される前の最後の世代です。ジュエルの存在もあり、単純に特殊の一発の火力を求めるならこの時が最強と言うポケモンはそれなりにいます。流星群は威力140、大文字は威力120、冷凍ビームは威力95という夢のような時代でした。
ジュエルラティオスの 流星群!
ドラゴンジュエルは 流星群の威力を強めた!
ゴッゴッピロン! 
(ピィン!)テュテュテュテュテュテュゥン!!!!!
攻撃時に技の威力を1.5倍にするタイプジュエルが登場。
後の世代ではノーマルが倍率を下げられて続投しているのみなのでこの時代だけの特権です。
高火力攻撃が可能な外Zクリスタルと異なり複数体での使用に制限が無いのでコストとして安いのが売り……と思ったんですが、いろいろ考えていくとどうもZクリスタルも安いっぽい。攻撃が成立しなければ消費はされませんが必中化や守る貫通の効果はなく発動タイミングも選べない等小回りが利かないのも惜しい所。ただ先制技に乗るのは際立った個性です。
天候特性ユキノオーカバルドンに加えバンギラスニョロトノキュウコンが解禁されました。
これらが永続天候を扱えたのはこの時期だけです。
悪戯心補助技を優先度+1で使用できる悪戯心が登場。電磁波や威張るの性能が高いのでボルトロスのストッパー性能・害悪性能は大変高かったです。まあ悪戯心で打ったところで第六世代以降の電気が麻痺するわけでもないんですが。
催眠第五世代では眠るターンは2~4ですが、交代する度にターンがリセットされます。ゲーフリ何も反省してないんだと思いますよ。
このため不利な相手を強引に眠らせた後吠えるで追っ払って有利な相手と対面、不利な相手が戻って来ても眠らせたまま吠えるが確定で成功するという催眠吠えるなるコンボが成立していました。
命中不安な上それ自体アホみたいなコンボですがハマると普通にやられます。別に催眠吠える自体を一匹で全部行う必要はないというのも重要な所で催眠持ちで寝かした後吠えるはヒードランにお願いみたいな構成でも十分鬱陶しい。
とはいえ吹雪の圧倒的強さから状態異常への対策は多目にされる事は想像されます。
猫の手猫の手で出せる技の規制が甘かったので*60猫騙しで怯ませた後悪戯心から猫の手吹き飛ばしで永遠に相手を吹き飛ばし続けてタイムアップで勝利する、後攻の尻尾を持って猫の手で空を飛ぶを発動し補助技扱いの前半部分によって優先度+1で空高く飛び上がり普通に攻撃技として処理された後半部分によって優先度-0.5で降りてくる事で一方的に攻撃し続けるといった非情のコンボが存在しました。(土遁の術とかに比べればかわいい気もしますが)
まあそれぞれ対策はありますし、第七世代以降の悪タイプにはそもそも悪戯心での補助技は無効なのですが無対策だと負けますので注意が必要です。
なおあまり詳細に詰める意味はない部分ですが時間に関しては持ち時間制を想定しています。

BW勢の弱み

爆発が弱い猛威を振るった爆発がついに咎められ防御半減の効果を剥奪されました。*61
これにより等倍で通っても相手を持っていけない事が頻発しポケモンは爆発ゲーではなくなってしまいました……。
ジュエル持って威力375(笑)なんて情けない火力で攻撃するのがやっとの悲哀が分かるか。
また大爆発のエフェクトも下方修正され。第四世代の最高にかっこよかった
ピュンピュンピュンピューン……(ガシュン!)ボボボガァン!!
ジュゥーーン……ボゥーーーン……(笑)とかいう滅茶苦茶味気ない感じに。
相手にダメージ判定が出る前に自分のHPが盛り盛り減って行って戦闘不能になるという超ダサい演出も追加。

第五世代の強豪

f:id:No146_Moltres:20201014072946g:plainボルトロス(化身)タイプ:電気/飛行
特性:悪戯心/負けん気
種族値:79-115-70-125-80-111(580)
二倍:氷岩
半減:飛草虫闘鋼
無効:地
技の基本威力の関係で恐らくこの時期が強いです。
命中100の電磁波や自傷5割の威張るで荒らしたり広い攻撃範囲と高い攻撃力から掃除したりできます。
麻痺の倍率が1/4なので竜舞やダイジェットも余裕で抑え込めるのでメジャーなエースを止める力は高いです。(悪と電気は止まりませんが)
身代わり三連打で雑にダイマックスを枯らしたりも可。張り切り連中に対して身代わり連打で外れ待ちもできます。
味方の毒びしからまもみが連打で相手を削り切る奴も好きですがZ技とダイマックス技は守るを、メガガルーラは身代わりを抜いてくるのでちょっときつそう。
耐久力は55ケンタロスの破壊光線や55スターミーの吹雪で落ちるくらい。
襷が欲しくなりますが一般に吹雪を受けたポケモンは凍るくらいならそのまま死んだ方がむしろマシなので悩ましい所。
f:id:No146_Moltres:20201014073014g:plainバンギラスタイプ:岩/悪
特性:砂起こし/緊張感
種族値:100-134-110-95-100-61(600)
四倍:闘
二倍:水草虫地鋼
半減:無炎飛毒霊悪
無効:超
種族値の怪物バンギラス。砂が永続なのでここは一つの全盛期です。
砂嵐による特防アップもあるため極めて能力値が高く、爆破も破壊光線もサイコキネシスも通用しないのでGB世代のポケモンに強め。*62
高い攻撃種族値に広い攻撃範囲、そして挑発や竜の舞の存在から単独でも突破力がある一方単純に電磁波ステロ等でサポートしてても強く、腐りません。その気になれば襷カウンターも可能。(後の世代では没収。)
さもスターミーに強そうな顔をしていますが、持ち物なし噛み砕くで55スターミーは落ちないので二回吹雪かれたり二回ハイドロポンプを撃たれたりする事に注意。
*63 
55カビゴンはAぶっぱけたぐりで丁度確二。素早さに振っていないと先制され、地震二発で死ぬので余裕は持てません。あと金銀特有の爆裂パンチが当たると即死します。*64
f:id:No146_Moltres:20201004144447p:plain
なお金銀出身の場合全箇所に努力値を振れ、これはこれでこちらに匹敵する高ステータス(実数値226-203-177-160-166-123、ACは実質223/176相当)を実現できますが技や持ち物、特性の事を考えればまあこちらでいいでしょう。
f:id:No146_Moltres:20201014073116g:plainポリゴン2タイプ:ノーマル
特性:トレース/ダウンロード/アナライズ
種族値:85-80-90-105-95-60(515)
二倍:闘
無効:霊
ハイドさんのお言葉この子が気になるの?
うふふ
あなた わかってるね
その子 こそが バーチャルポケモン
ポリゴンだよ
最高位の 科学力を 用いて
人工的に 生み出された 存在
つまり 科学技術の 結晶さ
といっても 作られたのは だいぶ
昔だから カクカクと 直線な
デザイン でも この形 だからこそ
レトロさを かもしだしていて
マニアには たまらないんだよね
そうそう アップグレードを 持たせて
通信交換 すると ポリゴン2に
進化するんだけど その
流線形の なめらかさも 最高さ
あぁ! 人類の 進化さえも 感じる
素晴らしい ポケモン すぎるよね!!

進化の輝石によって極めて高い耐久力を誇る数値受け。
再生持ちでありながらBに厚く振ればエースバーンの珠膝を耐えられる程硬く、特化すれば55カビゴンの自爆すら乱数に抑え込みます。
技も多彩なのでまともに打ち合うだけで結構なポケモンに勝て、積みにはイカサマを返せ、その気になれば電磁波どころかトリックルームさえも可能。
BWなので毒々が使えるのも重要で毒を盛って再生しているだけでも大体の相手は死にました。
特性もダウンロードトレースアナライズ全て優秀です。
ただこの環境ではポリ2と言えども「受ける」のはちょっと悠長な感じはあり、当然ガルーラは無理だし、爆破を受ければ流石に機能停止するし、ダイマックスアタッカーには押し切られうるし、輝石持ちなので凍結にも耐性がないなど崩される可能性はいくつもあります。*65
守りに固執せず程々に使い捨てる感じがいいんじゃないでしょうか。
特殊技の威力が高いので守りで使うなら恐らくこの時期が最強ですが、Zクリスタルを持っていない事はバレます。ダイマックスしてダイアタックとかも不可。
f:id:No146_Moltres:20201014073155p:plain
お能力値では流石に劣りますが金銀から連れてくると鈍い捨て身タックルが使えます。
物理に対してはかなり強固。
f:id:No146_Moltres:20201014074155p:plain:w62
分岐進化先がミスタードーナツにいるとかいないとか……
f:id:No146_Moltres:20201014074238g:plainキノガッサタイプ:草/格闘
特性:ポイズンヒール/ほうし/テクニシャン
種族値:60-130-80-60-60-70(460)
四倍:飛
二倍:炎超氷毒
半減:岩地水草電悪
合計種族値が500にも満たず、配分も攻撃に偏ったまさにホウエン振り(爆笑)といった感じの弱小ポケモンです。無害です。ガラルに入国させてください。
第六世代以降キノガッサは基本的に強くなっておらずむしろ締め付けが強くなっていくので性能的にはここが一番強いはず。
キノコの胞子+ポイズンヒール+ローキックのハメ戦法のみならずテクニローキックだのテクニ鉢巻マッハパンチだのテクニ種マシンガンだのとんでもない破壊力を秘めた種族値詐欺野郎です。
ただのテクニシャンマッハパンチでは誰も死んでくれませんが、削れた最強ノーマルを狩る人としては超強いと思います。
またローキックの威力が60でテクニシャン対応なので強豪ノーマル勢を一度しか動かさずに始末する事も可能。(吹雪で凍らなければ)
種マシンガンが強烈なのでスターミーにも対抗できそうですね。(吹雪で凍らなければ)
とはいえ55ケンタロスの吹雪で既に即死であり、襷を持つと当然ラムが持てなくなる・メガガルーラは襷を抜いてくることを考えるとスカーフもありそうです。まあスカーフ馬鹿力でノーマルは落ちないし胞子でこだわる行為も博打なんですが。鉢巻はガッサから引いてくれる相手がどの程度いるかという問題が。第六世代以降の草で止まる事にも注意。
なお第六世代以降から起用すると自身が胞子を無効化できるようになり岩石封じの性能が上がる代わりにローキックの威力が60から65に落ちます。
f:id:No146_Moltres:20201014074405g:plainニョロトノタイプ:水
特性:貯水/湿り気/雨降らし
種族値:90-75-75-90-100-70(500)
四倍:電草
二倍:炎氷鋼
※貯水の場合水無効
永続雨かつ特殊技の威力も高いのである種の全盛期のはず。
単体でも滅びによる流し等ができ、なんなら120ハイドロポンプ撃ってるだけでもそれなりに強いです。
しかし単体での性能はあくまでそれなり程度であり圧倒的高パワーで攻めたてられるとすぐに死んでしまい、すいすいエースにも単独で強いのがそんなにいないのがネック。いっそメガラグラージとか55サンダーに繋ぐのがアツい気がする。
なお半減とはいえ吹雪かれれば普通に凍ります。キノガッサなんぞも苦手。
f:id:No146_Moltres:20201014074437g:plainサンダータイプ:電気/飛行
種族値:90-90-85-125-90-100(580)
二倍:氷岩
半減:飛草虫闘鋼
無効:地
電磁波羽休め。その電磁波が強力でさらに特殊技も強い時期なのでここに。
こんな世紀末環境でノーマルサンダーが太刀打ちできるのかと思わないでもなかったんですが現状のダイジェット連中に対抗するには適任ですし、ラムを持たせておけば吹雪持ちにもそこそこ抵抗できます。プレッシャーによってPPを枯らせば逆転勝利も可能。
飛行技はめざ飛かエアカッター止まりですがノーマルを殺しにくる格闘と渡り合えるのもいいところ。
サンダーはBW以降でドットが書き下ろされていてズルいなと思います。(ドット自体はDPtの奴が一番好きです)
避雷針サンダーは影踏みシャンデラ共々闇に葬られました。
f:id:No146_Moltres:20201014074657g:plainジバコイルタイプ:電気/鋼
特性:頑丈/磁力/アナライズ
種族値:70-70-115-130-90-60
四倍:地
二倍:炎闘
半減:無草電氷岩虫超霊悪竜
四半:飛鋼
無効:毒
ヒードランほどではないものの強靭な耐性を持ち、弱点を突かれても頑丈で行動保証。
素早さ1/4の電磁波で足を止めたりボルトチェンジでサイクルを回したり金属音で突破力を出したり等ができるのでなかなか強いです。
磁力は……エアームド捕獲出来たら強そう。
グロス地震かわせてもアムハンとか爆破があるのでちょっと。
第四世代だと爆発の威力が二倍ですが頑丈の性能が低いので第五世代。
第六世代以降だと耐性が弱体化しめざパの威力が下がりますが第七世代ではZ技が使え、第八世代だとめざパが没収されますがボディプレスとかできます。
第二世代からレアコイルを連れてくるというのも一応は可能で55レアコイルは数値面ではジバコイルを超えます。
f:id:No146_Moltres:20201004151350p:plainレアコイル
種族値:50-60-95-120-70-70
実数値(50):156-111-146-171-121-121
実数値(55):171-122-160-188-133-133*66
f:id:No146_Moltres:20201014074741g:plainユキノオータイプ:草/氷
特性:雪降らし/防音
種族値90-92-75-92-85-60(494)
四倍:炎
二倍:飛行毒闘岩虫 
半減:地水草
霰パの御大将。
霰が永続であり吹雪の威力も120なので全盛期。天候上書きによって雨パや砂パに対抗できるのが一番の長所です。
凍らないので襷を持ちやすく、影分身に対しても霰吹雪が必中というのも偉い所。
ただ流石にパンチは足りておらず想定される面々は吹雪が当たっただけで死んでくれるほど脆くないのでまあ削り役でしょうか。
一応スカーフウッドハンマーなら55スターミーを一撃で……は倒せませんがまあ再生を押し切って勝つことはできます。下からだと分身で遊ばれるし反動ダメージもかさむのでちょっと怪しげ。
ギガドレインの威力が上がったので第四世代より第五世代の方が明白に強いです。
第六世代まで行くとエナジーボールの威力が上がり粉耐性とメガシンカを獲得しますが霰ターンが有限化し吹雪の威力が下がります。
f:id:No146_Moltres:20201014074822g:plainハッサムタイプ:虫/鋼
種族値:70-130-100-55-80-65(500)
特性:テクニシャン/虫の知らせ/ライトメタル
四倍:炎
半減:無超竜霊悪
四半:草
無効:毒
ある種の全盛期。悪霊耐性と剣舞ジュエルバレットパンチが光ります。
まあただ能力的には上回るメガハッサムですら後の世代では苦しんでいた事を考えるとちょっと微妙かも。
3倍バレットで誰が死んでくれるかと言うと恐らく誰も死んでくれず、半減とはいえ吹雪かれれば普通に凍ります。(この言い回し万能だな)
そもそも普通にノーマルでぶっ飛ばされるまである。
ところでイワークハガネールで合計種族値が125増えていることを考えると私のハッサムは合計種族値625ないといけないはずなんですが修正はまだでしょうか。
f:id:No146_Moltres:20201014221215g:plainエアームドタイプ:鋼/飛行
特性:頑丈/砕ける鎧/鋭い目
特性:65-80-140-40-70-70(465) 
二倍:炎電 
半減:無飛超竜鋼妖 
四半:草虫 
無効:毒地
耐性が最強なのでこの時期。
しかしこの羽がバラバラ動くドットはすごく気に入らないです。
これ以外の全てのエアームドがかっこいいのになぜこいつだけ……。
耐性が優秀であり吠えてステロ撒いて鉄壁羽休めとかゴツメで攻撃したりとかやってました。
一応後になると砕ける鎧が強化されるので格闘に出してヒコウZで反撃返り討ちとか鉄壁ボディプレスとかできるようになりますが耐性が脆く。
f:id:No146_Moltres:20201014074921g:plainレパルダスタイプ:悪
種族値:64-88-50-88-50-106(446)
特性:柔軟/軽業/悪戯心 
二倍:虫闘妖 
半減:霊悪 
無効:超
害悪の申し子レパルダス
まだ猫の手で出せる技が規制されていない*67時期なのでいろんな害悪戦法が可能です。
第七世代以降の悪に悪戯心が通用しない、サイコフィールドで技そのものを無効化される、アローに上からぶっ飛ばされるなど対策はいくらもありますがそれでも無対策の相手は破壊できると思います。
後攻の尻尾で空を飛ぶ方もバックを空を飛ぶゴーストダイブドラパルトとかにしておけばいざという時それなりに戦ったりもできます。
f:id:No146_Moltres:20201014074955g:plainラッキータイプ:ノーマル
種族値:250-5-5-35-105-50(450)
特性:自然回復/天の恵み
二倍:闘
無効:ゴースト
進化の輝石によって耐久力がさらにアップ。ラキで止まります。
フーディンですら受けきる事が出来、スターミーに凍らされても自然回復で復活出来る点が優秀。まあ相手は交代にあわせて小さくなったり後ろに吹雪入れたりしてきますが。……癒しの鈴や癒しの願いで味方を解凍する可能性……?
その他小さくなるの回避上昇速度は初代勢をも上回り、毒々が使えるので削りもそれなりに早いです。
なお受けるのはともかくスターミーとPP戦をすると相手は自己再生と小さくなるのPPが32なので多分負けます。
f:id:No146_Moltres:20201014075246g:plainナットレイタイプ:草/鋼
種族値:74-94-131-54-116-20(489) 
特性:鉄の棘/危険予知  
四倍:炎
二倍:闘
半減:無岩水竜電超霊悪
四半:草
無効:毒
電磁波と耐性が強いのでここでしょう。ぶら下がっていた時期。私は宿みがを愛用していました。
電磁波の補正率からアイアンヘッドまひるみも割と狙えます。
強大パワーで粉砕されがちですが雨パとかゴーストが幅をきかせてきたら呼ばれる立場になりそう。
その他f:id:No146_Moltres:20201014075606g:plainキュウコン
タイプ:炎
特性:貰い火/日照り
種族値:73-76-65-81-100(505)
日照りが永続なので一応。
他の天候と比較した晴れの強みとして凍結メタが可能という点があります。
また単独での催眠吠えるも可能。
f:id:No146_Moltres:20201014075700g:plainフシギバナ
タイプ:草/毒
特性:新緑/葉緑素
種族値:80-82-83-100-100-80(525)
催眠吠えるの使い手。催眠手段が葉緑素眠り粉なので通ると強い。
雨や砂にタイプ的にそれなりに強く単体でもそこそこ戦えるのも長所。
ウェザーボールは使えないので炎最大打点はめざ炎です。
実際にキュウコンフシギバナとかやるとあまりにもパワーが弱くなりすぎるのでダイバーン当たりで晴らしてもらった方がいい気がする。
f:id:No146_Moltres:20201014075824g:plainグライオン
タイプ:地面/飛行
特性:砂隠れ/怪力ばさみ/ポイズンヒール
種族値:75-95-125-45-75-95(510)
うーん……。
毒びしはともかく毒々なんて悠長なことをする奴がいるとすればそれはファイヤーかポリゴン2かラッキーかグライオンくらいだと思います。
ところでマシンで毒々を覚えない非毒タイプは大体毒々を没収されていますがグライオンはどうなるんですかね。
グライオンがレベルで覚える毒技どくどくのキバしかないんですけど。
f:id:No146_Moltres:20201014090230g:plainスイクン
タイプ:水
特性:プレッシャー
種族値:100-75-115-90-115-85(580)
当然クラウンスイクン
絶対零度が回避率の影響を受けず非氷タイプが使用しても性能低下しなかったのでこの時期が一番強いはず。
神速があるので打ち合ってもそれなりには強くジュエルハイドロポンプとかミラーコートとかで意外なダメージも出せます。その気になれば物理型も可能。
ただこのルールだと絶対零度が効かない相手が多く耐久も若干怪しいので微妙そう。
まもみがプレッシャーとかも決まれば強そうです。後攻熱湯で自己解凍も可能。
後の世代だと性格補正が自由なかわりに零度の命中が20のスイクンとかも使えます。
f:id:No146_Moltres:20201014075931g:plainラティオス
タイプ:ドラゴン/エスパー
特性:浮遊
種族値:80-90-80-130-110-110(600)
※浮遊で地面無効
全盛期。
ジュエル140流星群はアルティメットドラゴンバーンを凌ぐ火力。
不意打ちにさえ引っかからなければ(さっきアグノムでもそんな事言ってたな)
メガガルーラを流石に持っていく事が

できません。
H252だとほぼ落ちません。
55ケンタロスも落ちない。(そんなバカな。)(140ジュエル流星群は無敵じゃなかったのか。)(嘘だろ。)
メガガルーラにはトリックも効かねえ。
55ケンタロスよりも素早くレベル50で特に重要なアイテムも使わないので選出コストが非常に安いのは偉い所です。
Z技と異なり必中ではないので分身で普通に回避されるし守る貫通等もできない点には注意。あと当時のめざ炎は最速にできないので持たせるとケンタロスと同速に。
電磁波とか壁貼り、置き土産もできます。
f:id:No146_Moltres:20201014090320g:plainカイリキー
タイプ:格闘
特性:根性/ノーガード/不屈の心
種族値:90-130-80-65-85-55(505)
2秒間に千発のパンチ。
Zもダイマも消費せず安価に常時必中攻撃ができるのが売りです。
ジュエル爆裂パンチで55ケンタロスも高乱数一発。単純にこの時期の爆裂パンチが滅茶苦茶強いので対策のない相手をボコボコ殴ってるだけでかなり鬱陶しいはず。
足が遅く縛られやすい上、相手の炎の渦とか催眠術もめっちゃ当たる事に注意。
確か味方の電磁波から身代わりアンコールとかやる型もあった気がする。
f:id:No146_Moltres:20201014080338g:plainトルネロス(化身)タイプ:飛行
特性:悪戯心/負けん気
種族値:79-115-70-125-80-111(580)
二倍:氷岩電
半減:草虫闘
無効:地
ゴッゴッピロン!
テュルロッ)ビビシッ!
ザサッ
ジュエルアクロバットができるので全盛期。
飛行+格闘の広い攻撃範囲が売りですがちょっとパンチが足りない感じも。
タイプ的に上位互換のボルトロスとは電気技と飛行技を分け合った関係にありこちらは悪戯追い風なんかが可能です。が、それなら別にファイアローでもできる。
f:id:No146_Moltres:20201014075414g:plainフーディン
タイプ:エスパー
種族値:55-50-45-135-85-120(490)
特性:シンクロ/精神力/マジックガード
二倍:虫悪霊
半減:闘超
別に特別フーディンである必要はないのですがマジックガードと気合の襷によってそこそこのタイマン性能を持ったりトリックルームで盤面を返したりできます。ガルーラもアンコールとかでなんとかこう……。
エスパー半減かつ55フーディンの上から動けるので勝てそうにに見えますがシャドーボールが効かず普通にサイキネで殴り倒されるので勝つのは無理です。*68
第五世代を選んだのはめざパが威力70だからですがサイコキネシス・気合玉・シャドーボールあたりは第六世代以降も威力が落ちていないのでメガフーディンに偽装できる第七世代出身でもいいかもしれません。
第四世代だとアンコールのターンが長いですがマジックガードが存在しないので不可。
他には第三世代で厳選すればカウンターが持てます。(記憶の限りだと襷カウンターとマジックガードが両立できた時期はないはずですがあるならそこが最強です)
なおランクルスだと遅さを生かしたトリル下での反撃やがむしゃらができます。
f:id:No146_Moltres:20201014080517g:plainf:id:No146_Moltres:20201014080529g:plainf:id:No146_Moltres:20201014080542g:plainf:id:No146_Moltres:20201014080554g:plainココドラウリムー、コイル、ダイノーズ
”相手が調整に調整を重ねたであろうクレセリアココドラのがむしゃらで葬り去る時背徳の悦楽が五体を駆け巡る”
―――とあるポケモントレーナーの言葉
割と見てから対策出来るのでまあダメでしょう。

マイナーチェンジf:id:No146_Moltres:20201014074552g:plainヒードラン
大爆発の威力が弱体化。代わりに風船とジュエルが使用可能に。レベルの都合使用できなかったマグマストームも解禁。
風船は風船でカビゴンカバルドンにそれなりに強いです。
ところで正直に答えて欲しいんですけどあのうじゃうじゃいた噴火ヒードランポケモンレンジャー正規にクリアして得た個体じゃないですよね?

第六世代

XY勢の強み

フェアリータイプフェアリータイプが初登場。鋼並みに色々と配慮されたタイプ相性を持ち全盛を誇っていたドラゴンを無効にし弱点をつける、あの鋼や毒に弱点を突かれるなど衝撃的な存在でした。虫耐性いらなくない?
トゲキッスやピクシーなど一部のポケモンがフェアリータイプに変更されたりも。
しかしこの世代ではフェアリーポケモン自体が抑えめにデザインされておりそんな大した存在でもなかったです。
メガシンカ選ばれしポケモン達はトレーナーとの絆パワーによってメガシンカし合計種族値が100(フーディンのみ90)アップ、タイプや特性も変化します。
基本的には大幅なパワー増強が可能であり第三~第五世代あたりのポケモンとは一線を画す戦闘能力を獲得できます。
メガストーンメガシンカにはメガストーンが必要となるのですがこのメガストーンがトリック無効、叩き落とすで落とされず威力上昇も受けない等強力な副効果を持っており、一部のハメ戦法等に耐性を持てます。私の眼鏡トリックラティアスは死にました。
ただ持ち物操作が効かないという点以外は初代勢と似たようなものであり特にラムの実が持てないので吹雪で凍ります。
草タイプに粉技が無効功罪ありますがキノガッサを草毒で受ける事が可能になったりしました。
電気タイプに麻痺が無効このため電気タイプのエースを電磁波で止めたり受けを電磁波の痺れ魔知で突破する事ができなくなりました。逆を言うと電気タイプのそれらのポケモンは安定性が大きく向上しました。
ゴーストタイプが拘束無効影踏み等に耐性を持つように。ギルガルドジバコイルの磁力でも捕獲できません。初代勢の炎の渦とか巻きつくで行動不能になるかは調整中。
メガシンカの初速がメガシンカ前に依存長短あるのですがヤミラミ葉緑素フシギバナあたりは初ターンのみ元の高速とメガシンカの耐性を併せ持つ最強ムーブが可能でした。
鬼火が最強鬼火の命中が75→85に上方修正。SMに行くと火傷のダメージが弱体化しますので鬼火はこの時期が最強です。

XY勢の弱み

鋼の耐性が弱体化フェアリーの登場に伴い鋼タイプは悪ゴーストへの耐性を失いました。このためハッサムヒードラン等は悪の雑な一貫によって仕留められやすくなり、また鋼によってそれらの弱点を相殺していたメタグロスは一気に安定感を失いお亡くなりに。式場内でのシャドーボール、悪の波動はご遠慮ください。
鋼に等倍が取れるようになった上鋼の陥落によって軽減されにくくなった悪ゴーストタイプ双方に耐性を持つタイプとして悪が見直されたりも。
特殊技が弱い特殊技の威力が全体的に下方修正され主要な技の威力が1割前後低下。このため純粋特殊アタッカーはかなりの打撃を被りました。
メガシンカの初速がメガシンカ前に依存長短あるのですがエルレイドやメタグロスボーマンダあたりは守るを持って初速をカバーする必要に迫られていました。メガガルーラ猫騙しで誤魔化せそれもまた強さの一つだったのですが猫騙しが通用しない場面では重くのしかかります。
急所が弱い急所ダメージが2倍から1.5倍に下方修正されました。純粋に弱体化であり急所に当てても突破できないみたいな事が起きるように。

第六世代の強豪

f:id:No146_Moltres:20201014120737g:plain:w100ガルーラタイプ:ノーマル
種族値(メガ前):105-95-80-40-80-90(490) 
種族値(メガ後):105-125-100-60-100-100(590)
特性(メガ前):肝っ玉/早起き/精神力
特性(メガ後):親子愛
二倍:闘
無効:ゴースト
全 盛 期
最強議論には欠かせないメガガルーラです。
数々の罵詈雑言を生み出した最強親子愛の1.5倍攻撃によってあらゆるポケモンを粉砕しえます。
投げもグロウパンチも秘密の力も憚る事なく使用可能。単純な打ち合いで滅法強い他冷凍ビームだの岩雪崩だの受けようにも受けられない変則的な戦術も様々に扱え非常に厄介。鬼火にも空元気があります。
初動の遅さも猫騙しで補え、メガ前が肝っ玉なのでとりあえずメガシンカせずミミッキュの首だけ折っておく等も可能。*69
その圧倒的パワーと豊富な選択肢、ついでのように持っている襷貫通能力から有象無象だと立ち向かう事自体難しいのが嫌らしい。
耐久力もかなり高くテラキオンの持ち物なしインファイトとかだとH振りは確一になりません。あと不意打ちの威力も80です。
エースバーンの珠飛び膝蹴りで死にますが正面切って殴り合うなら猫騙しから不意打ちでむしろ返り討ちにできるので読み合いに持ち込む程度は可能。
ただサイコフィールドがあると先制要素が活かせなくなる、持ち物がメガストーン固定なので補助を受けないと吹雪で凍る、ダイマックスは怯まず捨て身の反動ダメージもかさむので正面から打ち合うと負ける(特にダイジェット持ち)、意地っ張りA252猫捨て身で55ケンタロスがギリギリ落ちず、55ケンタロスののしはかでH252ガルーラは普通に落ちるため(アームハンマーあたりを持たない限り)不意打ちが必要となる=分身にカモられうる等逆風もそれなりに強いです。多分思ったほど絶対王者にはならない気がします。
定番構成そのままで抜きにいくよりはグロウパンチあたりを諦めて岩石封じかのしかかかりでも持った方がいいんじゃないでしょうか。
*70
既にグロウパンチしてたり身代わり貼ってあるメガガルーラは天下無双の強さであり分身したケンタロスよりも恐らく強いので壁とか貼って差し上げるとよろしいかも。なんか当然みたいな顔してカウンターが4倍返しなので物理の強豪にはむしろこれで立ち向かった方がいいという説もある。
f:id:No146_Moltres:20201014081709g:plain:w100ファイアロータイプ炎/飛行
種族値:78-81-71-74-69-126(499)
特性:炎の身体/疾風の翼
四倍:岩
二倍:電水
半減:闘炎鋼妖
四半:草虫
無効:地
全 盛 期
常時飛行技を優先度+1で扱う事のできる憎き鳥。
エースバーンやバシャーモと言った格闘タイプに強く、タイプ変更で逃れるよりも先にブレイブバードで葬り去る事ができるので抑止力になり得ます。追い風もトリックルームもひとえにかぜのまえのちりにおなじ。
純粋な火力での掃除・抜き性能や優先度を上げた羽休めによる受けや追い風でのサポートも強力な他挑発剣舞鬼火日本晴れ等で単独の制圧もそれなりにできる等。中々隙がありません。
鬼火入れて羽休め、さらに日本晴れかフレアドライブで55ケンタロスも受けられ……スペースと努力値が怪しいか。
元々の素早さも高いので配分にもよりますが上から鬼火もそれなりにでき、鋼にも炎技が刺さります。
ヒードランバンギラス等倒せない・勝てない相手はそれなりにいるものの型が多彩で対応力が高く完璧に抑え込むというのは結構難しいです。
まあZ技やダイマックスの超火力で粉砕すれば死ぬとは思いますが。サイコフィールドでブレイブバードが常に無効化できるのでテテフとかでも存外行けるかもしれない。後ミストフィールド貼ってから出てくる遺伝子ケンタロスとかなら軽く一捻り。
ところで初代GBにおける炎飛行は岩四倍・氷電水二倍・闘炎半減・草虫四分の一・地面無効というかなり軟弱な耐性だったのですが現代の炎飛行は岩四倍・電水二倍・闘炎鋼妖半減・草虫四分の一・地面無効と割と丈夫寄りの耐性になっています。炎は初代から現代に至るまでに耐性が三つも増えてるんですね。
f:id:No146_Moltres:20201014081940g:plain:w100ゲンガータイプ:ゴースト/毒
種族値(メガ前):60-65-60-75-110(500)
種族値(メガ後):60-65-80-170-95-130(500)
特性:浮遊→影踏み
二倍:超霊悪地
半減:草妖
四半:虫毒
無効:無闘
メガシンカ前は浮遊で地面無効
メガシンカ前は浮遊メガシンカ後は影踏みで道連れ連打も可能なインチキポケモン
滅んで一匹道連れでもう一匹殴りも強いというトンデモ野郎ですが周りが強すぎてうまく行かない事も多そう。
ケンタロスには吹雪かれる*71ので特に無敵でもなく、ダイマックスには道連れが通らず。
初代のエスパーはゴーストを無効化するため55スターミー等と戦っても構成次第では普通にぶっ殺されます。*72
f:id:No146_Moltres:20201014082044g:plain:w150ボーマンダタイプ:ドラゴン/飛行 
種族値(メガ前):95-130-80-110-80-100(600) 
種族値(メガ後):95-145-130-120-90-120(700)
特性:威嚇/自信過剰→スカイスキン
四倍:氷
二倍:岩竜妖
半減:闘虫炎水 
四半:草
無効:地
空を 飛ぶことを 願い続けた 結果 体の 細胞が 変化して 翼が 生えてきた。
レベル50で進化した時に空を飛ぶを覚えるの最高だと思う。
威嚇+圧倒的な高数値+スカイスキンの強大パワーで高い安定感と破壊力を併せ持ちます。
初速は第七世代に劣りますがスカイスキンの倍率はこちらの方が高いです。起点作って積むならこっちの方が強い。
直情的に舞って突っ込む以外に毒々羽休めで受けを突破する等も可能であり鬼火などにも特殊や空元気で対応可能。
また強豪相手以外の部分でもメガガルーラ同様に、あるいはそれ以上に有象無象を寄せ付けない強さを持ち、動き出すと始末に負えません。
格闘が強くなりそうなルールですが格闘の強さは相性ありきでそれらを封殺できるメガボーマンダは多分超強いはず。
ダイマックスも身代わりを採用した型はそれなりに対応でき、ダイジェット持ちに対してすら物理ならダイジェットを二回耐えるので(意味不明)時間いっぱい生き延びて競り合う事すら可能です。
ただ吹雪に滅法弱いのは問題で羽で粘れば凍結し、陽気舞捨て身タックルでも55ケンタロスは倒せません。
格闘に強いのでむしろノーマルを倒しに来た格闘を食いに行った方がよさそう。
フーディンは通常捨て身タックルで、スターミーは舞捨て身タックルで確定で倒せますがこちらもサイキネ急所や吹雪で即死であり、メガシンカターンは分身とかされるので対面だと必ずしも有利でもないか。
55カビゴンだとH振りくらいなら威嚇されても恩返しで身代わり割ってきます。怖。当然自爆だとほぼ死にます。
爆破グロスも威嚇効かないので心中かも。
f:id:No146_Moltres:20201014085441g:plain:w100フシギバナタイプ:草/毒
特性:新緑/葉緑素→厚い脂肪
種族値(メガ前):80-82-83-100-100-80(525)
種族値(メガ後):80-100-123-122-120-80(625)
二倍:炎超氷飛 
半減:闘水電妖 
四半:草
メガシンカ後は厚い脂肪で炎氷等倍。
初動に葉緑素が乗るので全盛期。強力な耐久とそこそこ丈夫な耐性を併せ持ち粉も通用しないので壁として信頼でき、打ち合ってもそこそこ強いです。キノガッサも止まります。
催眠等で強豪への対抗もできるもののどちらかというと有象無象に強く、トップ勢を狩りに来たポケモンを受けたり詰ませたりする方が得意そう。
というか吹雪は等倍に抑えられるものの普通に凍り、ダイジェットが抜群で、エースバーンには脂肪を抜かれる(脂肪吸引ではない)ので葉緑素乗らない限り最強格とは競れないですね。
炎技は目覚めるパワーの他に一応何かのイベントでウェザーボールとか使えた気もします。
f:id:No146_Moltres:20201014085517g:plainクチートタイプ:鋼/フェアリー
特性:怪力ばさみ/威嚇/力尽く*73→力持ち
種族値(メガ前):50-85-85-55-55-50(380)
種族値(メガ後):50-105-125-55-95-50(480)
二倍:炎地  
半減:無草飛岩氷超妖
四半:虫 
無効:毒竜 
不意打ちの威力が80なので全盛期。
優秀なタイプと特性を低種族値で活かせていなかったクチートが覚醒。
使い切りの威嚇から力持ちに化けるイカサマじみたメガシンカによって高い物理攻防性能を誇り、電磁波やトリル、剣舞不意打ちで抜きに行く事もできます。意地っ張り剣舞じゃれつくなら55カビゴンすら6割前後の確率で落とせるのでクレセリアあたりにサポートしてもらえればちょうつよい。
耐性が優秀で後出し性能もよかったんですがこの想定だと流石に怪しい感じはある。
f:id:No146_Moltres:20201014085652g:plainジャローダタイプ:草
種族値:75-75-95-75-75-113(528)
特性:新緑/天邪鬼
二倍:飛虫毒炎氷
半減:水電草地
麻痺の性能が強力なのでこの世代が全盛期。
ヘビにらみやリフレクターで後続をサポートしたり天邪鬼リーフストームで火力を出したりできます。技範囲は極めて貧弱ですが天邪鬼リーフストームがインチキなので撃てる時に撃っておくだけで結構負担に。その他火力で威圧してやどみが等も。身代わりを抜いてくる種類のデバフも反転させる事ができるので存外しぶといです。
いい事なのか悪い事なのかわかりませんが55ケンタロスの吹雪は無振りでも耐えます。55スターミーのものは素だと耐えませんが物理相手にさせる感じの振り方してると耐えます。
また性質上フーディンに滅茶苦茶強……くもないな……。光合成あれば勝て……勝てるのか……?
その他f:id:No146_Moltres:20201014085830g:plainヤミラミ
タイプ:悪/ゴースト
特性:後出し/鋭い目/悪戯心→マジックミラー
種族値(メガ前):50-75-75-65-65-50 
種族値(メガ後):50-85-125-85-115-20
元弱点が無い人。*74
悪戯心から鬼火再生挑発等が可能な他、メガシンカによってマジックミラーで補助技を反射する事が可能。
メガシンカターンは悪戯心の速度で補助技を使えるので全盛期。
メガシンカターンの補助技は優先度は上がっていますが別にメガヤミラミは悪戯心ではないので普通に悪にも通ります。
まあただこんな環境ではそんなに強くもなさそう……。
f:id:No146_Moltres:20201014121103g:plainクレベース
タイプ:氷
種族値:95-117-184-44-46-28(514)
特性:マイペース/アイスボディ/頑丈 
凍結耐性と強力な物理耐久力。
ゲームフリークは氷タイプにならどんな強い動きをさせてもいいと考えている節があり、自己再生や頑丈ミラーコートも可能です。
しかし本当にケンタロス程度にしか強くなく、それも大文字で死にます。
マイナーチェンジf:id:No146_Moltres:20201014085944g:plainヒードラン
耐性が弱体化。マグマストームの威力が120→100、命中が70→75、追加効果の定数ダメージが最大HPの1/16から1/8に調整。まあマグスト自体は強化だと思います。
また噴火は仕様禁止になりました。ざまあみろ。
f:id:No146_Moltres:20201014090006g:plainサンダー
特殊技の威力が落ちた代わりに麻痺耐性を獲得。
またポケモンパン関係で静電気サンダーが解禁、ボーマンダメガガルーラファイアローに嫌がらせができます。(私はパン自体手に入りませんでした)
電磁波の性能が高い最後の世代なのでいかなる世代でもなくこの世代のサンダーを用いる理由は十分あります。

最強ノーマル比較

画像版f:id:No146_Moltres:20201018041433p:plain

ポリゴン2は参考人

種族 持ち物 H A B C D S 急所率 備考
f:id:No146_Moltres:20201007154508p:plain 55ケンタロス - 198 166 160 133 133 177 21.5% *75
+レベル補正 - 198 182 160 146 133 177 21.5% -
f:id:No146_Moltres:20201007154519p:plain 55ケンタロス 自由 198 166 160 100 133 177 6.6% *76 *77
+レベル補正 自由 198 182 160 110 133 177 6.6% *78
+破壊の遺伝子 固定 198 364 160 110 133 177 6.6% *79
f:id:No146_Moltres:20201007154553p:plain 50カビゴン 自由 266 161 116 116 161 81 6.25% -
f:id:No146_Moltres:20201007154553p:plain 55カビゴン 自由 292 177 127 127 177 89 6.25% -
レベル補正 自由 292 194 127 139 177 89 6.25% *80
f:id:No146_Moltres:20201007155016p:plain ポリゴン2
(図太いHB)
固定 191 x 156 126 116 81 6.25% *81 *82
+輝石 固定 191 x 234 126 174 81 6.25% *83
f:id:No146_Moltres:20201014090927p:plain:w70 メガガルーラ
(陽気AS)
固定 180 177 120 72 120 167 6.25% *84
+親子愛 固定 180 265 120 108 120 167 6.25% *85 *86
f:id:No146_Moltres:20201014090927p:plain:w70 メガガルーラ
(意地っ張りHA)
固定 212 194 120 72 120 120 6.25% *87
+親子愛 固定 212 291 120 108 120 120 6.25% *88 *89

……自分でこれを作って思ったのはメガガルーラって意外とかわいい性能してたんだなという事でした。
何というかあくまで常識の範囲内の強さというか、火力はまあものすごいけど殴られれば割と死ぬし、努力値は510までしか振れないし、問答無用で殆どの相手を殺せるわけでもなくて、より強大な数値を持った相手には負ける。
なんとなく考え始める前はケンタロスといえどメガガルーラには及ぶまいと思ってた*90んですが、どうも見る限りケンタロスの方が強いです。メガガルーラにはポケモンの法則を破壊するほどの力はない。
というかケンタロスが可愛くなさすぎる。主に耐久力と吹雪と分身と特殊自体の高さが。あと急所率。
速攻型のノーマルポケモンテラキオンインファイトを確定耐えしてはいけないし、回避率33%はとりあえずで出していい数字じゃないし、十分火力ある技で追加効果の三割永久凍結も未だにちょっと許される行為じゃないです。「輝石を持っているので凍る」「襷を持つとラムが持てないので凍る」「半減ではあっても吹雪かれれば凍らないわけではない」は凄い回数出てきた気がします。あと想像よりもずっと吹雪の火力が高かった。C133にレベル補正1.1って今の4振りファイヤーサンダー並みにはありますよ奥さん。吹雪の威力120だし。
それになんの制約もなしに急所率が20%を超えているのもあっていい事じゃない。
悠長に二回殴って相手を倒すなら別に二回吹雪くだけでも半分近い確率で相手は凍るというのはちょっと問答無用すぎると思います。
というか第一世代の55ケンタロスって意外と特殊打点あったんですね(気付き)
ガルーラが特殊型をやる場合は性格補正そのままとはいかないのにコイツはそれを。道理で吹雪が痛かったわけだ。
あと相手が凍ったら分身してくるのもちょっと常識が無い。メガガルーラは動く相手にしかグロウパンチできないというのに。

第七世代

SM勢の強み

Z技技のタイプ、またはポケモンに対応したZクリスタルを持つことによってバトル中一度任意のタイミングで強力なZ技を使うことができます。
Z技は攻撃技であれば高威力・必中・守る貫通(1/4のダメージ)、補助技であれば固有の追加効果*91を付与しメンタル妨害を無視という強力な性質を持っています。専用Z技はそこからさらに一つ上回る威力や効果を持っている場合も。
まあ全体的にジュエルをブラッシュアップした感じですね。そしてダイマックスに継承された感じ。
この環境では普通のポケモンのZ技程度の火力は一発しか出せない大技としては安い部類ですので常軌を逸した性能を持つ専用Z技と妨害が効かず固有の追加効果を持ったZ変化技が重要になりそうです。相対的な価値がそんなにない分Z日本晴れ等の雑な使い方も考えられます。
その他毒と格闘の瞬間火力を求めるならZが一番使いやすいはず。
Zクリスタルメガストーン同様Zクリスタル持ちはトリック無効叩き落とす非適用
イカー特性第六世代でさほど目立たなかったフィールドを特性で発動する準伝が一気に四体登場。元々効果は強力だった上持ち主がそれぞれ強大な種族値を持っていたためとんでもない事に。
メガシンカの初速がメガシンカ後依存メガボーマンダや高速格闘タイプなんかがステータス通りの高速から相手を殺しに行くことができます。覚悟しろよ高速ノーマル共。
悪に悪戯心が無効バンギラスやメガギャラドスが悪戯電磁波などで止まらなくなりました。クレッフィ等も悪戯できなくなって一気に失墜。
混乱実が強いピンチ時にHPを回復し、性格に応じて混乱する事がある木の実が上方修正され最大HPの半分を回復できるようになりました。このため1/4で持ちこたえるしぶとさのあるポケモンやHP半分で木の実を使用できる食いしん坊持ち等はかなりの持久力を持つように。特にリサイクル持ちの場合実質置き自己再生に。
王冠凄い特訓によって個体値の底上げが可能に。厳選難易度が低下したのはもちろんめざ炎かつ最速などが実現できるようになりました。

SM勢の弱み

一部の特性や技等が下方修正猛威を振るった親子愛が下方修正されたのが特に大きなところですが、その他にもスキン系特性が弱体化したり道連れが連打できなくなったり電磁波や威張るの命中が低下したりしました。不意打ちもの威力も80から70に。
メガシンカの初速がメガシンカ後依存メガガブリアスなんかは哀しみを抱えました。元々か。どうしてもメガガブを起用したかったら第六世代の奴を使えばいいと思います。
麻痺が弱体化素早さの補正が1/4から1/2に弱体化し2ランクアップで相殺されるように。ボーマンダバシャーモなどを止める事が困難となりました。
混乱が弱体化自傷率が1/2から1/3に低下、行動阻害としての信頼性はガタ落ちしました。いばだましは挨拶だったのに
火傷のダメージが弱体化火傷のダメージが第一世代以来最大HPの1/16に低下。火傷の定数ダメージで削りに行く戦略は苦しくなりました。私のノァイヤーとか。
急所率が低いランクが上がった後は同じなんですが基礎急所率は6.25%→4.17%に下がってるらしいです。

第七世代の強豪

f:id:No146_Moltres:20201014092137g:plainミミッキュタイプ:ゴースト/フェアリー
特性:化けの皮
種族値:55-90-80-50-105-96(476)
二倍:霊鋼
四半:虫
無効:無闘竜
ばれた時にダメージが発生せず専用Z技まであるので全盛期。
化けの皮による行動保証、優れた耐性、脆いとまでは言えない耐久、絶妙な素早さ、広い攻撃範囲、多彩な変化技、意味わからん威力の専用Z技を持つ正真正銘のバケモノです。
ラムと皮で鉄壁の防御力を持ったり、襷で攻撃を二回耐えたり、木の実で防御アップしてビルドレイン始めたり、剣舞Zで火力を出して抜きに行ったり、スカーフで強襲したり、トリルだの呪いだので盤面を返したりと万能なポケモン
ばれた時にダメージが出ないので襷を持って攻撃を2耐え、型破り系に対して生存する事すらできます。
6世代メガガルーラに対しても首こそ猫で折られるもののメガシンカ時先制できるので競り合えます。無振りメガガルーラがぽかぼか耐えるのはちょっと良く分かりませんが……。
初代勢に対しては化けの皮でダメージを回避しても追加効果で凍る都合ラムが無いと安定せず、また火力もあまり足りているとは言えないので呪殺方面で行った方がよさそう。
f:id:No146_Moltres:20201014093418g:plainカプ・テテフタイプ:エスパー/フェアリー
特性:サイコメイカ
種族値:70-85-75-130-115-95(570)
二倍:霊毒鋼
半減:超
四半:闘
無効:竜
殻にためられるエネルギーが少なく、真っ向勝負をすると力負けしてしまうことがある。
そのため、戦いになると勝つことよりも負けないことを重視して、相手を状態異常にする戦法を得意とする。

説明通り1.5倍のインチキサイコフィールドでトンデモ火力を発揮、全てを粉砕します。まあ力技をあまり好まずサイコキネシスの圧倒的パワーで敵を粉砕するしか芸が無いフーディンみたいなもんですね。
格闘ポケモンにやたらと強く、PFで先制技を抑止でき、他のフィールドも除去できるので色んなところからお声がかかりそう。
勝てるかは別としてスカーフサイコキネシスメガガルーラどころか55ケンタロスも二発。つえー。55カビゴンは確4です。カビゴンつえー。
疾風ブレバもマッパもバレパンも効かないので掃除係としても有能。フィールドが上書きされると先制耐性とパワーを同時に失いますがフィールド持ちに先制要素がある奴はいないから安心ウホね。
55フーディン後ろにおいて真テテフーディンとかやってもかなりひどいことができる気がします。
f:id:No146_Moltres:20201014094523g:plainランドロス(霊獣)タイプ:地面/飛行
特性:威嚇
種族値:89-145-90-104-80-91(600)
四倍:氷
二倍:水
半減:闘毒虫 
無効:地電
みんな大嫌い威嚇とんぼおじさん。私は好きです。
Z技があるので全盛期。
威嚇とんぼやステロ、岩石封じといったうざったい真似からヒコウZでぶっ飛ばしたり舞ったり撃ち落とすで地面無効に地震を当てたりみがわりからビルド等圧殺まで色々と出来ます。攻撃がやたら高いので地震素振りとかでも結構な威力。
耐性上格闘タイプに滅法強く役割破壊の冷凍パンチやめざ氷が来なければそうそう負ける事はありません。(というか来ても割と勝つ)
ただ氷4倍なので威嚇とはいえケンタロス等は相手できず、やはり二番手を相手取る立場になりそう。
HPに振ってチョッキを持つとケンタロスの吹雪を耐えはじめますがどちらかというと耐えてしまうと言った方が正しい。
f:id:No146_Moltres:20201014094828g:plain:w100テッカグヤタイプ:鋼/飛行
特性:ビーストブースト
種族値:97-101-103-107-101-61(570)
二倍:炎電
半減:無飛超竜鋼妖
四半:草虫
無効:地
鉄で輝夜姫で竹。めっちゃ重い。
ヘビーボンバーで潰しに来るわボディパからエアスラするわ宿木でハメてくるわ突然文字撃って地震しだすわとんでもないお姫様。
鋼に強い鋼であり、ランドロスとかドリュウズとかも受けて仕留める事が可能。(つのドリル等は除く)
特性は敵を倒すと最も数値が高い能力のランクが一つ上がるビーストブーストであり、バランスのいい種族値から一応どこにでも発動を狙うことができます。
遺伝子ケンタロスに(基本的に)強く、身代わりを持たせると炎技のないカビゴンにも強くなります。*92
メガガルーラとかもまあ普通の奴なら倒せるんじゃないでしょうか。
f:id:No146_Moltres:20201014100109g:plainカプ・コケコ電気/フェアリー
特性:エレキメイカ
種族値:70-115-85-95-75-130(570) 
二倍:地毒 
半減:電飛闘虫悪 
無効:竜
1.5倍のインチキエレキフィールドとZ技でトンデモ火力。
が、フィールド雷Zは55ケンタロスを8割方落とせません。なのでボルトチェンジとか使ってこう。(後続に破壊光線が急所で入ったり相手が吹雪を選んでいた場合なんかはマズい事になるけど)ちょっと削っておけばコケコに戻して電気Zで倒すことはできます。
あとダイマックスしたH振りトゲキッスとかも3割くらいで落ちないそうです。嘘だろ……。(ワイルドボルトZなら落ちます)
ただそういう異常な連中以外は大体持っていく事ができるのでうまい事数的優位を取ってから使い捨てられるといい気がします。
瞑想とかもできるので流し際に使って何かしら返り討ちにできるとおいしい。
エレキメイカーの性質上害悪催眠勢の大半に強く特にメガヤンマを完封出来ます。
f:id:No146_Moltres:20201014093836g:plainカプ・レヒレタイプ:水/フェアリー
特性:ミストメイカ
種族値:70-75-115-95-130-85(570)
二倍:草電毒
半減:炎水氷闘悪虫 
無効:竜
ミストメイカーによりお手軽にミストフィールドを展開する事が可能。接地しているポケモンは受ける状態異常を無効化します。
しかし状態異常を無効化できるとはいえレヒレ自身は吹雪持ちと戦っても歯が立たない(ケンタロス以外にはただ負けるどころか凍らされるまである)ため格闘とかメガヤンマとかカバルドンとかを相手取るのが仕事になりそうです。
脱出ボタンでも持たせてメガシンカや遺伝子ケンタロスを召喚、あるいは逆に凍る事で吹雪勢を苦手としていたポケモンを召喚とかしてもよさそう。
ガーディアン・デ・アローラと言う奴もありますが相手によっては効きが悪いです。
f:id:No146_Moltres:20201014105154g:plainギルガルドタイプ:ゴースト/鋼
特性:バトルスイッチ
種族値(シールド):60-50-150-50-150-60(520)
種族値(ブレード):60-150-50-150-50-60(520)
二倍:炎地霊悪
半減:草氷超岩飛竜鋼妖 
四半:虫
無効:無闘毒
恐らくデオキシスがやりたかったであろう感じの動きをする実質720族。
最強の種族値と最強キングシールドとZ技を持つので全盛期。
非常に強力な耐性によってノーマルや格闘にやたらと強いです。炎を扱える格闘もダイバーンとかダイナミックフルフレイムでなければキングシールドで勝機。毒々があるので毒まもも可能であり、Z技で火力も出せます。
ギルガルドアイアンヘッドZや弱点保険アイアンヘッドともなればダイマックスしたトゲキッスに致命傷を与える事も可能。
H振りでもそこそこの確率で影打ちで狩れます。
聖なる剣によって分身を無視できたりもします。闘神ケンタロスを倒しうる点に神話を感じる。
剣と盾のポケモンだけにソード・シールドでも大活躍が期待されますね。
f:id:No146_Moltres:20201014105647g:plain:w100バシャーモタイプ:炎/格闘
特性:猛火/加速→加速
種族値(メガ前):80-120-70-110-70-80(530) 
種族値(メガ後):80-160-80-130-80-100(630) 
二倍:水飛地超 
半減:炎草氷悪鋼 
四半:虫
RSの優遇枠。
炎格闘の攻撃範囲と加速によって高い抜き性能を誇ります。
通常バシャーモは持ち物が自由、メガバシャーモ種族値が強化され初動からメガガルーラと同等の100族のスピードで動くことができます。
加速や豊富な積み技からバトンタッチを行う事も可能であり
メガバシャーモの飛び膝蹴りは55ケンタロスをかなりの高確率で倒せますが、こちらも無振りだと破壊光線で即死し、飛び膝蹴りは外すと膝が割れる事に注意。
つまり加速ターンに守って分身されると相当な博打(命中率59%)になります。通常で守るから格闘Zありますねこれは。
アローに狩られたりボルトロスに足を奪われたりするのも困った所。やはりテテフバシャーモ……テテフバシャーモは全てを解決する……
f:id:No146_Moltres:20201014104022g:plainウツロイドタイプ:岩/毒
特性:ビーストブースト
種族値:109-53-47-127-131-103(570)
四倍:地
二倍:水超鋼
半減:無炎飛虫妖
四半:毒
代表が愛してやまないウルトラビースト
特殊飛行とか特殊氷とか特殊炎に滅法強く、特にトゲキッスリザードンはほぼ完封できるはず。
ステルスロックとかベノムショック、毒びし等もできます。
一致技以外は十万と草結び(とイカサマ)くらいしか攻撃手段がなく止まる時はめちゃんこ止まるのでめざ氷かめざ地は欲しく、それでもなお穴はできる。どんなめざパを選んだ攻撃範囲にも穴はあるんだよな……。
またパワージェムの威力が低いので火力が思ったほど出ず55ラプラスは3発かかります。
f:id:No146_Moltres:20201014093657g:plain:w100ゲッコウガタイプ:みず/あく
種族値:72-95-67-103-71-122(530)
特性:激流/変幻自在
二倍:電草闘虫妖 
半減:炎水氷霊悪鋼
無効:超
※変幻自在の場合行動のたびにタイプが変化
Z技の登場と水手裏剣の特殊化から全盛期。
変幻自在によってタイプをくるくるしあらゆる技に一致補正を得たり、逆に諸々の耐性を得たりしながら戦えます。
影打ちでノーマル耐性はアレかなと思いますが冷凍ビームで凍結耐性の獲得とかは便利。きたない流石忍者きたない。
元々の素早さがかなりあり上から色んな技を打ち分けられるので対面性能が高いです。
ただ格闘技がけたぐり止まりなので格闘タイプとしてはちょっと心許ない。けたぐりはメガガルーラに威力100、ケンタロスにまさかの威力80であり汎用性を捨てたZけたぐりでも55ケンタロスは落とせません。
こちらはのしかかり急所or麻痺で既にアウトでありどちらにも引っかからない確率は5割強しかないので格闘王への道は遠いです。(格闘Z撃ってから麻痺なら水手裏剣でとどめは刺せますが、吹雪を合わせられた場合結局急所で即死、追加効果だと凍結なのでなんとも。また破壊光線だと当然即死です。)
激流ハイドロカノンZなら落とせますがガルーラみたいなのが多分きつくなってくるのは悩ましい所。
毒びしもまけます。
f:id:No146_Moltres:20201014094056g:plainキュウコン(アローラ)タイプ:氷/フェアリー
種族値:73-67-65-81-109(505)
特性:雪隠れ/雪降らし
四倍:鋼 
二倍:炎毒岩 
半減:氷虫悪 
無効:竜
氷雪の霊峰にいても炎タイプを保っていたキュウコンの氷リージョン。
火力はないものの雪降らしによって初手からオーロラベールが貼れ、凍らないので襷も持ちやすいです。(粘土も好きです)
ターンを流そうとする相手にはアンコールも可能でオーロラベールが貼れた後のコントロール性能はかなりのものなのですが貼れた後の話であり、オーロラベールは天候が違うと不発になるというのがネック。コータスバンギラスが出てきたり上からダイバーンとかもらうと酷い事になります。
またアンコールが可能とはいえスターミーやフーディンが凄い勢いで分身してきたら結構危険そう。
f:id:No146_Moltres:20201014110334g:plain:w150ギャラドスタイプ:水/飛行→水/悪
特性:威嚇/自信過剰→型破り
種族値(メガ前):95-125-79-60-100-81(540) 
種族値(メガ後):95-155-109-70-130-81(640)
四倍:電→なし
二倍:岩→草電虫格妖
半減:炎水闘虫鋼→炎水氷霊悪鋼
無効:地→超
凶悪ポケモンメガシンカ。ナッシーやウインディもそうなんですが御三家枠は土着神っぽさがあって好きです。
耐久力と耐性の変更が凶悪でよく言われる事ですが耐久値はブラッキーとほぼ同等、威嚇でその上を行きます。
元の火力はそこまでですが何と言っても堅実かつ器用であり、挑発ややたら硬い身代わりで受けを対策する、先制技が嫌なタイミングでサイコフィールドに着地する、メガシンカしそうな顔をしておいて格闘を半減受けするといった小技が事が豊富な上、その高耐久から一貫する電気であっても下手な一致程度なら普通に耐えられるので大変舞いやすい。
攻撃面では型破りが強力で化けの皮や浮遊、頑丈、クリアボディ等を貫通できる上、一致技は滝登りが怯み、噛み砕くが防御ダウンと強行突破向き。
悪に悪戯心耐性が付いたので悪戯電磁波なども効かずとにかく止めづらいです。水+悪の範囲自体も強力でそうそう……旧世代のナットレイはちょっと無理。
別にメガシンカせずヒコウZとかで崩してもいいですがそれがやりたいなら第八世代の方が強い。
第六世代から起用すると悪戯耐性がない代わりに電磁波が強力。
f:id:No146_Moltres:20201014110917p:plain
実質種族値:95-125-79-100-100-81(580) 
実数値(55):220-193-143-166-166-145*93
ちなみに第一世代のギャラドスカイリューに匹敵する種族値を誇り、技範囲も強力で広範囲特殊アタッカーとして結構な力を持っているのですが物理技に乏しく電磁波も覚えられないため考えません。
f:id:No146_Moltres:20201014111744g:plainルカリオタイプ:鋼/格闘
特性:不屈の心/精神力/正義の心→適応力
種族値(メガ前):70-110-70-115-70-90(525 ) 
種族値(メガ後):70-145-88-140-70-112(625)
二倍:炎闘地
半減:無草氷竜悪鋼
四半:虫岩
無効:毒
ザ・高速格闘。くわんぬ!
適応力インファイトで55カビゴンすら葬る事が可能です。足も速いですが120に及ばないのが若干惜しい。
鋼を持つことからフェアリーでも止まり辛く、うまく舞えればキッスさえも突破できます。
耐久力もギリギリあり半端な抜群なら耐えたりします。ブレイブバードも等倍なので格闘としてはかなり強い部類。ただ格闘ミラーは苦手で特にエースバーンに大変弱い。
岩石封じとか持たせておいてもいい気がする。
f:id:No146_Moltres:20201014112126g:plain:w130メタグロスタイプ:鋼/エスパー
種族値(メガ前):80-135-130-95-90-70(600)
種族値(メガ後):80-145-150-105-110-110(700)
特性:クリアボディ/ライトメタル→硬い爪
二倍:炎地霊悪
半減:無飛岩鋼草氷竜妖
四半:超
無効:毒
XYで失墜したメタグロスメガシンカで復活。
勝てないと悟ると爆発のカウントを始めるらしいですがむしろ爆弾を殺す側です。
耐性は弱体化しましたが高速高耐久高火力広範囲であり単純な殴り合いに強い。
最強ノーマル相手もアームハンマーがあれば遺伝子ケンタロス以外には勝てます。
ただまあ技スペースは大分苦しく最強ノーマルを相手取るとなるとアームハンマーが必須*94でカツカツ。せっかく抜いてるのでスターミーとかも倒して欲しいけど雷パンチが無いとむしろ起点になりそう。
なおその気になれば瓦割りも可能です。なんでサイコファングくれないんですかバトレボでいつも大口開けてたじゃん……。
あとまあ爆発ももちろんできるので勝てないと悟ったらカウントしてみてもいいんじゃないでしょうか。欠伸などで起点になったり無用に吹雪を被弾して凍る事を避けられます。
f:id:No146_Moltres:20201014110235g:plainバンギラスタイプ:岩/悪
特性:砂起こし/緊張感
種族値(メガ前):100-134-110-95-100-61(600)
種族値(メガ後):100-164-150-95-120-71(700)
四倍:闘
二倍:水草虫地鋼妖
半減:無炎飛毒霊悪
無効:超
種族値のバケモノがメガシンカしメガ種族値のバケモノに。
メガシンカによって元々強大だった種族値をさらに強化し、砂嵐の再起動もできます。
特殊に対しては意味不明なくらい硬いのですがラムが持てないのと格闘が強いのが気になる。
素早さが上がったので陽気竜舞で130族よりも素早くなり、悪戯心の変化技にも耐性があるので抜き性能は高いです。
第六世代の方が電磁波は強力ですがまあこっちでしょう。
フーディンは当然スターミーも流石に(凍らせる以外では)敵わず、竜舞エッジ+砂ダメージでダイマックスしたトゲキッスすら倒せます。
f:id:No146_Moltres:20201014110114g:plainライボルトタイプ:電気
種族値(メガ前):70-75-60-105-60-105
種族値(メガ後):70-75-80-135-80-135
特性:静電気/避雷針/マイナス→威嚇
二倍:地
半減:電飛鋼
※避雷針で電気無効
ボルトチェンジ十万ボルト火炎放射目覚めるパワー氷。
パワーはそこまでですが威嚇ボルトチェンジで相手をじわじわと追い詰める事ができます。
f:id:No146_Moltres:20201014115647g:plainオニゴーリタイプ:氷
特性:アイスボディ/精神力/ムラっけ
種族値:80-80-80-80-80-80(480) 
二倍:炎岩闘鋼 
半減:氷
ムラっとするぜ!
ムラっけで回避率が上がり氷の息吹も相対的に高威力なのでこの時期が多分最強でしょう。メガシンカのパワーは落ちてますが初速は上がっています。一応爆破の威力を求めるなら第六世代か。凍らない爆弾なのでそれなりの仕事はできそうです。爆破が当たれば。
守る貫通で必中攻撃連打してきて零度も効かないダイマックス連中が脅威ですがそれら相手に粘れるという見方も。
大した制限なく連続攻撃をし続けられるパルシェンやガルーラ、守るが効かないウーラオスの方がむしろ厄介か?
その他オーバーレベルのポケモンにも絶対零度が効きません。初代勢との地獄の回避デスマッチありますねこれは。
f:id:No146_Moltres:20201014100700g:plain:w100クレセリアタイプ:エスパー
種族値:120-70-120-75-130-85(600)
特性:浮遊
二倍:虫悪霊
半減:闘超
※浮遊で地面無効
非常に硬い上格闘耐性があり、挑発を無視してトリックルームや三日月の舞等が可能。トリルサイキネ三日月全部エスパーなのがおいしい。
三日月の舞による召喚はターン終了時なのでターン稼ぎもにもなり、火力も貧弱とはいえC振りならサイコキネシスZでメガルカリオとかコケコくらいなら持っていく事ができます。
三日月の舞はクチートとかに繋いでもいいですがガルーラや55ケンタロス等を蘇生してもおいしいです。癒しの願いと異なり吹雪のPPを回復できる点は優秀。ダイマックス連中は回復してもダイマックス権が戻ってこないのであんまり……。
第五世代から起用すると電磁波が高性能かつ冷凍ビームの威力も高いです。硬くても吹雪で凍るのでラムの実もあり。
f:id:No146_Moltres:20201014100910g:plainラティアスタイプ:ドラゴン/エスパー
種族値:80-80-90-110-130-110(600)
特性:浮遊
二倍:氷虫竜霊悪妖 
半減:炎水電草闘超
ひゅああん!
割と硬く耐性が豊富。電磁波や追い風、癒しの願いが光ります。
第五世代から起用すると電磁波が高性能かつ流星群等の威力も高いです。第五世代の方がいいかも。
スターミー以外の吹雪持ちより素早いのでラムの実の重要度がそこまで高くなさそうなのもいい所です。(吹雪を受ける前に退場できるため)なおラティオスも一応Z置き土産で後続の回復ができます。ただ比較対象がZ捨て台詞なせいで自分が死んでしまうのがどうも気にかかる……。
f:id:No146_Moltres:20201014113447g:plain:w100ガオガエンタイプ:炎/悪 
特性:猛火/威嚇 
種族値:95-115-90-80-90-60(530)  
二倍:水闘地岩 
半減:炎草氷霊悪鋼 
無効:超
いきなりヒールレスラー御三家とか出てきた時はぶったまげました。炎御三家で一番好きかもしれない。
混乱実の回復量と専用Z技の関係から多分こっちの方が強いのでは?
フレアドライブで自己解凍が可能でありサイコキネシスも無効、専用技DDラリアットは相手の能力変化を無視でき影分身も通じない等初代勢を殺すために生まれてきた感じすらあるポケモン
恐らくゲーフリも最強バトルを見据えてこのポケモンをデザインしてますね。第八世代だと捨て台詞が使えるようになってます。
f:id:No146_Moltres:20201014095227g:plainテラキオン岩/格闘
特性:正義の心
種族値:91-129-90-72-90-108(580) 
二倍:闘超鋼水草地妖
半減:無毒岩虫悪炎
速くて高打点の格闘タイプ。
持ち物なしインファイトでガルーラを倒せるとか倒せないとか言ってた事が有名ですが55ケンタロスには確定耐えされ、岩石封じから繋いでなお倒せない可能性すらあり、また珠インファイトでも55カビゴンは大体倒せません。*95
なので開き直って襷、または最強ノーマルすら破壊するパワーを出せる格闘Zがいいんじゃないかなと思います。
ケンタロスより遅いのは惜しい所ですが凍りさえしなければ勝てる。
耐性は面白い所を抑えてると思います。
第八世代に行くとエアスラッシュでダイジェットできるようになりますがいかがなものか……。
f:id:No146_Moltres:20201014103816g:plainシルヴァディタイプ:ノーマル
特性:ARシステム
種族値:95-95-95-95-95-95(570)
二倍:闘
無効:霊
※メモリによってタイプ変化。
マルチアタックの威力が大したことなかった時期。
ウルトラダッシュアタックや一致爆破の威力もこの魔鏡では別に大したことが無いです。(50マルマインの爆発より10%強いくらい)
しかし(Z技の価値が比較的安いので)Z捨て台詞によって回線を破壊できる相手のステータスを落としながら交代先を回復できる点は優秀でありその他電磁波や冷凍ビームなんかも扱えます。
サポートのポケモンが出せる火力としてみるなら爆発も悪くは無いです。信頼によって仮面を破壊した割に爆発とか捨て台詞とかろくでもない技ばっかり覚えるなこいつ……。
なおZ捨て台詞は他にゴロンダアローラペルシアンにも可能でゴロンダはアタッカー性能が結構高く、アロシアンはファーコートのタフネスと高速から起点を作ったり悪タイプらしい悪さをしたりできます。
f:id:No146_Moltres:20201014114215g:plainガブリアスタイプ:ドラゴン/地面
特性:砂隠れ/鮫肌
種族値:108-130-95-80-85-102(600) 
四倍:氷 
二倍:竜妖 
半減:炎毒岩 
無効:電
前作主人公ポジ。
優れた種族値と攻撃範囲に加え砂がくれによるクソゲー性能か鮫肌による対面性能のいずれかをさらに獲得。
砂隠れの性能自体は初出以来落ちていないのでガブリアス自体は基本的に新世代の方が強く、砂起こしだけ旧世代からもらって来ればよい。
(一応特殊技の威力に関しては第五世代の方が強く、メガガブリアスも第六世代なら最初のターンS102で動けますが)
DPリメイクはまだのようなのでとりあえずスケイルショットが欲しいですね。
その他f:id:No146_Moltres:20201014114536g:plainf:id:No146_Moltres:20201014114540g:plainリザードン
タイプ:炎/飛行→炎/ドラゴン(X)炎/飛行(Y)
特性:猛火/サンパワー→硬い爪(X)日照り(Y)
種族値(メガ前):78-84-78-109-85-100(534)
種族値(メガX):78-130-111-130-85-100(634)
種族値(メガY):78-104-78-159-115-100(534)
第六世代からいきなり戦闘力も優遇され始めたスーパー御三家。
楽しいメガリザードンおみくじ*96によって対策が大変難しかったわけですが多分無双する側のポケモンではないです。
計算上Xはフレアドライブ連打によって吹雪ケンタロスとそれなりに渡り合え……ませんでした。
YはYで凍結に耐性が得られますが物理に脆く(無振りだと55破壊光線で即死)草打点は時間制限付きなのでやはり単独で55エースに勝てず。というか凍結耐性も時間制限付きだったので多分スターミーにひょいひょいされて凍らされる役回り。
さもメガシンカしそうな顔をしておいてのしかかりを誘い襷カウンターという手はある。
f:id:No146_Moltres:20201014112411g:plainジャラランガ
タイプ:ドラゴン/格闘
特性:防弾/防音/防塵
種族値75-110-125-100-105-85(600)
恐らく600族でもっとも非効率的な種族値配分をしていると考えられる圧倒的強者。間違いなくわざとやってる。
見た目はかなりイカしている感じであり元ネタもハワイの神話とかに基づいているらしい。
耐性はかなりキツい感じですがうまい事バンギラスとか相手にブレイジングソウルビート出来れば天下とれるかも。
とれないかも。
多分とれない。
f:id:No146_Moltres:20201014114026g:plainブルンゲル
タイプ:水/ゴースト
特性:呪われボディ/貯水/湿り気
種族値:100-60-70-85-105-60(480) 
抜群:草電霊悪 
半減:炎水氷毒虫鋼 
無効:無闘
ノーマル無効で後攻熱湯で自己解凍できるので初代のケンタロスを(地割れ以外)完封出来ます。
耐久力と自己再生と呪われボディからガルーラとも渡り合え、挑発なんぞも可能。
格闘にもかなり強めで虫とか氷とか炎とかで補完を取ってる連中は抑え込めます。
なおZトリックルームとかZ潮吹きとか考えてここに突っ込みましたが
第五世代から起用すると冷凍ビームの威力が高く、第六世代から起用すると最強鬼火が使用可能。
あとフルパワージュエル潮吹きはZ潮吹きより強いはず。
f:id:No146_Moltres:20201014115209g:plainレジアイス
タイプ:氷
特性:クリアボディ
種族値:80-50-100-100-200-50(580)
じゃきー!
凍らない上耐久が高く、サイコキネシスの特殊ダウンも通用しないのでスターミーやラプラスに対して壁となれます。*97
第五世代以前から連れてくると特殊技の基本火力が若干高く電磁波も高性能ですが格闘Zで気合玉を撃てるのでこの時期が強い気がします。
f:id:No146_Moltres:20201014115247g:plainカビゴン
タイプ:ノーマル
特性:厚い脂肪/免疫/くいしんぼう
種族値:160-110-65-65-110-30(540)
くいしんぼカビゴンのカード昔持ってました。
くいしんぼう+回復実+リサイクルによって置き再生回復みたいな事が可能であり、太鼓を叩きやすいです。
問題は金銀のカビゴンと併用できない事。
本気を出す攻撃という奴もありますが本気って言うのは金銀の55カビゴンのことを言うんだ。
f:id:No146_Moltres:20201014121951g:plainポリゴンZ
タイプ:ノーマル
特性:適応力/ダウンロード/アナライズ
種族値:85-80-70-135-75-90(535) 
ポリゴンダブルゼータ
タイプを自らに張り付けるという超カッコイイ専用技から無双するわけですが大して丈夫でも無いのでその超カッコイイ専用技を使う暇があまりなさそう。
発動できれば結構強く、C+1一致適応力十万は火力的には55フーディンを確2にできます。
f:id:No146_Moltres:20201014112839g:plainフェローチェ
タイプ:虫/格闘
特性:ビーストブースト
種族値:71-137-37-137-37-151(570)
汚らわしい異世界の存在に飛び膝蹴り一閃
超スピードと虫+格闘の範囲からGB勢に強くとんぼ返りで撤退したり冷凍ビームで半端な飛行を撃ち落としたりも可能。
とはいえ襷だと微妙に火力が足りず*98普通に反撃を受け、かといって珠やZだとあまりにペラいのが悩ましい所。
メガガルーラに対面で勝つのは恐らく無理。
f:id:No146_Moltres:20201014120518g:plainジュペッタ
タイプ:ゴースト 
特性:不眠/お見通し/呪われボディ→いたずらごころ 
種族値(メガ前):64-115-65-83-63-65 
種族値(メガ後):64-165-75-93-83-75 
最初の行動から悪戯心が乗るように。
道連れ連打はできなくなったもののノーマル無効で鬼火とかできるので凍らなければノーマル勢に強いです。(その気になれば日本晴れも可能)
みがしばはちょっとスペースが怪しい感じがします。
f:id:No146_Moltres:20201014220327g:plainエルレイド
タイプ:エスパー/格闘
特性:不屈の心/正義の心→精神力
種族値(メガ前):68-125-65-65-115-80(518)
種族値(メガ後):68-165-95-65-115-110(618)
格闘に強い格闘。ビジュアルは超かっこいい上技に関しては哀しみを抱えていないもののおよそ使い物にならないピンポイントメタみたいな特性を与えられるという嫌がらせを受けるように。
(渡しても特に損失にならず基本的に何を貰っても元よりは強くなるという点から)スキルスワップによって特性を交換するというヤケクソじみた戦術すら存在しまあ使用感は悪くなかったです。トレースメガフーディンの方がより強かったですが。
タイプ的に格闘に強くても実際には格闘ミラーには弱く素早さも足りてません。しかしラプラスに対して立ちふさがり一致で瓦が割れる人としては最強の存在だと思われます。スキルスワップでうるおいボディや貯水没収の可能性も。
f:id:No146_Moltres:20201014122029g:plainモルフォン
タイプ:虫/毒 
特性:鱗粉/色眼鏡/ミラクルスキン 
種族値:70-65-60-90-75-90(450)
モルフォンの纏う特性鱗粉は凍らせることも怯ませることも……場に出たが最後、追加効果を与える事はかなわぬ。フーディンサイコキネシスをもってしてもしかりじゃ。
そこまでモルフォンが通用するとは思わないんですが追加効果を受けないので凍る事が無く*99襷が持てて蝶舞催眠とかできます。というかバトンすらできる。*100
ドットならBWのめっちゃ羽ばたいてる奴が好きでモデルならバトレボの奴が好きです。
マイナーチェンジf:id:No146_Moltres:20201014120851g:plainガルーラ
親子愛が下方修正。馬力が低下した代わりに初速が上がり岩雪崩のやんちゃ性能がアップ。ミミッキュにはむしろ強くなったという説もあります。
しかし単体の倍率低下に加え不意打ちの威力低下や一部技の没収等も起こったためパワーダウンは流石に響きます。
f:id:No146_Moltres:20201014082044g:plain:w130ボーマンダ
スカイスキンが下方修正。馬力が低下した代わりに初速が上がり対面性能がアップ。初動が高速格闘メガシンカやエースバーンよりも早いです。
パワーダウンは響きますが六世代と同列くらいの強さはあると思います。
f:id:No146_Moltres:20201014081940g:plainゲンガー
初速がアップしたものの元の特性が変更され地面を無効化できないように。また滅び連打もできなくなりました。一長一短だとは思います。

第八世代

剣盾勢の強み

ダイマックスバトル中に1度1体のポケモンのみ、3ターンの間HPを増強し必中・防御貫通・強力追加効果のダイマックス技を繰り出すことができます。
この性質から分身してくる初代勢や、捨て身タックルのパワーで強行突破を狙ってくるメガガルーラなどに優位を取る事ができます。怯まない事から猫騙しで怯ませてくるメガガルーラにも強く、HP自体が増える性質から変な定数とかで殴ってくるメガガルーラにも強いですね。
その他道連れや吠えるなんかも効かず、割合ダメージも元HPベースで受けるのでエースとしての信頼性は大変高まります。
怯み以外の行動不能には耐性がありませんが持ち物が縛られないのでラムの実で凍結にも対抗可能。
ただダイナックルの威力が低いため格闘ダイマックスでケンタロスやガルーラなどを倒しきれるかは若干怪しい所で、やはり目玉はダイジェットやダイアタック、またはダイストリーム→すいすいといった素早さ操作になりそうです。キョダイシンゲキの威力抑える必要あった?
防御的な意味ではあるいは凍結に耐性を得られるダイバーンかダイフェアリーとかもついででできるなら強力。
あとキョダイマックス専用のキョダイ技にオーロラベールを発生させるとキョダイセンリツなどがあるのも見逃せない所です。キョダイシンゲキの威力抑える必要あった?

剣盾勢の弱み

ダイマックスダイマックスは無敵ですが3ターンしか維持できず、相手もバトル中に1度3ターンダイマックスできるのできちんと仕事を果たせなかったり早々に爆死したりすると相手のダイマックスに圧殺されて終了します。たっぷり3ターンかけてフーディンに身代わりを貼らせただけに終わった、吹雪かれて早々にキョダイヒョウゾウと化した等は特に避けたい所。
技の削除互換切りというかマシンのラインナップ変更によっていくつかの技が事実上没収された他、物によっては技自体が消滅しました。
没収では毒々や羽休めが、消滅では目覚めるパワー、恩返しあたりが有名。後まあ悪い意味では回復指令とかも。
没収に関してはマシンのラインナップの問題であり「元々レベルで覚える事ができた技」に関しては基本的に没収されていません。
羽休めは七世代以前大半の使用者がマシン習得だったのでほぼ取り上げられたかのような印象を受けますが、実際には元々レベルで習得できたファイアローあたりからは没収されていません。つまりトゲキッスリザードンと違ってサンダーやファイヤーは当然羽休めが続投されるというわけですね。フリーザーは追い風も行けるはず。アシッドボム没収されたドククラゲは泣いていい。
また毒タイプの毒々やエアームドの羽休めなど明らかにそのポケモンにとって重要であり別に環境も破壊しないよなあという技に関しては基本技やタマゴ技に追加されたりしています。毒々没収されたドククラゲは泣いていい。
フィールドの弱体化前回やりすぎだったフィールドが下方修正。メイカー特性持ちの不参加もありフィールド関係は弱まりました。あいつらやりすぎなんだよな。レヒレ君もそう思うウホ?
混乱実弱体化回復量が1/2→1/3に低下。そこまでの粘りは期待できなくなりました。

第八世代の強豪

f:id:No146_Moltres:20201014191027g:plainエースバーンタイプ:炎
特性:猛火/リベロ
種族値:80-116-75-65-75-119(530) 
二倍:水地岩 
半減:炎草氷虫鋼妖
リベロの場合行動のたびにタイプが変化
キックの鬼、格闘タイプ代表エースバーン。
リベロによって変化するタイプと多彩な攻撃技によって強大な破壊力を持ちます。
その火力と広範囲によって爆弾連中や高速ノーマルに優位を取りやすく、ダイジェットで加速する事はもちろんキョダイカキュウで化けの皮や頑丈等を抜くことも可能。かと思えば襷カウンターなんかも可能でその他コートチェンジや挑発等の小技も冴える。挑発しちゃダメだろ。
ダイマックスではなかなか立ち向かいがたく、とんぼ返りで撤退とかもやるので受ける負担はすこぶる大きいです。
ただまあボーマンダとか炎に耐性があって積み技持ってる高種族値の飛行タイプとかには起点にされます。七世代の奴だと初動のSも負ける。ランドロスも正面からは無理。
また55カビゴンとかになってくるとリベロ珠飛び膝蹴りで落ちなくて心中される可能性があったり。
メガガルーラに対してもダイナックルの威力の低さが祟って一撃にするためには通常状態の飛び膝蹴りが必要となりそこを猫不意打ちで反撃されると狩られるので安全に行くならナックルジェットとかする必要が出てくるもののそこにメガガルーラがカウンターをすると……という感じで若干ややこしい。
f:id:No146_Moltres:20201014191101g:plainミミッキュタイプ:ゴースト/フェアリー
特性:化けの皮
種族値:55-90-80-50-105-96(476)
二倍:霊鋼
四半:虫
無効:無闘竜
ダイマックスと皮の相性が良くダイマックス技が良効果なので全盛期。
ラム持ってダイフェアリー連打で初代勢の大半に勝てます。*101
敢えてこっちでやる必要も無いですが呪殺とかも相変わらず可能。
f:id:No146_Moltres:20201014193848g:plain:w100ドラパルトタイプ:ゴースト/ドラゴン
特性:クリアボディ/すりぬけ/のろわれボディ
種族値:88-120-75-100-75-142(600) 
二倍:氷竜霊悪妖 
半減:炎水電気草毒虫 
無効:無闘
非常に素早く上からダイマックスして硬くなったり異常を盛ったり壁を貼ったりバトンしたり色んな悪さができます。
素でも下手なスカーフより速いので腐り難くみがしば等でノーマル勢封殺の可能性も。
特性もすり抜けクリアボディ呪われボディ全てが強くて魅力的。
硬くなってバトンする奴は凍結対策にラムかダイバーン欲しいですね。
ちょっと振れば55ケンタロスの吹雪は素でも耐えられますが+2陽気ダイマックスドラゴンアローだと55ケンタロスは落ちないのでダイバーン保険とかどうでしょう。(即興)
空を飛ぶゴーストダイブ泥棒でレパルダスを無双させるという可能性もある。
f:id:No146_Moltres:20201014194334g:plain:w120ラプラスタイプ:水/氷
種族値:130-85-80-85-95-60(535)
特性:貯水/シェルアーマー/うるおいボディ
二倍:岩電草闘
半減:水
四半:氷
攻撃と同時に無条件でオーロラベールを展開するキョダイセンリツが強烈。
高耐久かつ相手の吹雪で凍る事も無く必中のダイサンダー等も可能なのでGB吹雪使いや高速ノーマルの大体に強いです。
かといって急いで処理しようとすれば保険に引っかかり悠長に見ていたらダイストリームやうるおいボディから無茶苦茶されたり粘土の事もあったりと難物。
物理型でもない限り55フーディンには滅法弱く*102、その他パッチラゴンの電撃嘴やコケコの雷Zでダイマックスの上から粉砕等が扱いやすい対策でしょうか。後プレゼント連打で死ぬ。
モスノウとかレジアイスとかなら逆にカモという説もある。
f:id:No146_Moltres:20201014194605g:plainトゲキッスタイプ:フェアリー/飛行
種族値:85-50-95-120-115-80(545) 
特性:天の恵み/張り切り/強運 
二倍:電氷岩毒鋼 
半減:草悪 
四半:虫闘 
無効:地竜
んもぁいーーん……。
ダイジェットと言えばトゲキッストゲキッスと言えばダイジェット*103*104JALカラーの爆撃機
詐欺みたいな種族値と詐欺みたいなタイプ変更によって強靭な攻防性能を誇り、ダイジェットでメガガルーラどころか55ケンタロスまで二発にできるので大型の対決に特に強いです。
ダイマックスの大型でまともに競れるのは55カビゴン、55フーディンメガバンギラス、55三鳥*105くらいでは。
ダイマックスは吹雪を恐れる必要がありますがラムと弱点保険の択でそれにもリスクを負わせ、なんならダイバーンで凍結自体無効化する事も可能。
ダイフェアリーが自然に使えるのでバックを遺伝子ケンタロスにしておいて遺伝子発動とかもできます。
朝の陽射しは追いつきそうにないですがバトンで後続に能力変化を継承させたりも可。
大型でキツそうなのはフーディンでダイジェットが確3、控えめ珠でやっと確2とかなので普通に再生で粘られてしまい、持ち物を持っていないとサイキネのCダウンを引いた場合一発急所に当てても再生で追いつかれます。
悪巧みという手もありますがフーディン自体がそもそも強運トゲキッスよりも強運なので悠長なことをやってる間にサイキネ急所等となるとほぼ戦闘不能のダメージが。
メガバンギラスもダイフェアリー一発で落とせないので舞われて競り負けます。
その他小型のストッパーや受けにトリルとかで処理される事も考えらえますがそういうのは選出させた時点で勝ってる部分もあるから平気平気。(大言壮語)
尚第五世代以前だとノーマル飛行でありはりきり神速やはりきりメガトンキック等を扱えます。波動弾の威力も高かったような。
f:id:No146_Moltres:20201014195314g:plainギャラドスタイプ:水/飛行
特性:威嚇/自信過剰
種族値:95-125-79-60-100-81(540) 
四倍:電
二倍:岩
半減:炎水闘虫鋼
無効:地
最近気づいたんだけどこの髭ムチだったわ(岩間様並みの感想)
ひげムチが必要かはともかくダイジェットとかダイストリームとかで暴れられます。
エレキボールとか無ければエースバーンにも勝てる。
物理方面なのでちょっと火力が物足りないのは惜しい所ですが特性も優秀であり、安定性の高い威嚇竜舞と爆発力を秘めた過剰竜舞を選べ扱いやすいです。
f:id:No146_Moltres:20201014195602g:plainドリュウズタイプ:地面/鋼
特性:砂かき/砂の力/型破り 
種族値:110-130-60-50-65-88(508)
二倍:炎水闘地 
半減:無飛超虫竜鋼妖 
四半:岩 
無効:毒電
永続砂を受けて砂かきで無双、単独でもダイロックから砂かき起動が可能。
襷でもスカーフでもチョッキでも強大なパワーを発揮でき、ダイアタックで保険を刺激せずS操作なんかも。
第五世代だと悪霊耐性持ち、第七世代だとZ技が扱えるもののダイマックスと引き換える価値はなさそうです。
バンドリはどちらも爆破に耐性があるのがいいですね。
f:id:No146_Moltres:20201014200200g:plainパッチラゴンタイプ:電気/ドラゴン 
特性:蓄電/はりきり 
種族値:90-100-90-80-70-75
二倍:氷地竜妖 
半減:炎水草飛鋼 
四半:電気 
※蓄電の場合電気無効
等倍トンデモ火力の王者。古代では無敵だったというのもまんざら嘘でもなさそう。
はりきり先攻電撃嘴で55ケンタロスが倒せずさらに分身と張り切りは相性最悪……と思いきやダイマックスとの相性の良さから凍らなければジェットサンダーで突破でき………何で倒れないんだコイツ……強化アイテム持ってて凍らなければ勝てます。
持ってなくても勝てる事は勝てますが3ターンかかるし急所か凍結どっちかで終わるので難しい所。
その他の面々は大体問題なくぶっ飛ばすことができ、特にトゲキッスだのラプラスだのと言った厄介所に強いのはありがたい。
鉢巻で受けを破壊したりダイジェットで加速したりもできますが元のスピードはそんな大したことないです。
f:id:No146_Moltres:20201014204855g:plainf:id:No146_Moltres:20201014204856g:plainウーラオスタイプ:悪/格闘(一撃)水/格闘(連撃)
特性:不可視の拳
種族値100-130-100-63-60-97(550)
四倍:妖/なし 
二倍:飛闘/電草飛超妖 
半減:霊岩/炎水氷虫岩悪鋼 
四半:悪/なし 
無効:超/なし
特性とキョダイ技でそれぞれ守るを貫通でき、専用技は確定急所という格闘界のホープ
オニゴーリを軽く捻れたりオーロラベールを無視できたりと破壊するパワーに関してはかなりのもので水流連打の前には七世代ミミッキュもイチコロ。
襷カウンターで格闘ミラーもいける他リザードン同様楽しいおみくじの要素も持っており選出画面で型の判別も不可能。
ただ大して素早くなく種族値も微妙に物足りないのは惜しまれます。
既存のものを破壊する側であって制圧する側ではなさそう。
f:id:No146_Moltres:20201014200505g:plainコータスタイプ:炎
特性:白い煙/日照り/シェルアーマー
種族値:70-85-140-85-70-20(470)
二倍:水地岩 
半減:炎草氷虫鋼妖
※日照りの影響下では水等倍
いつが一番強いのかわからないのでここ。
日照りと高い物理耐久力によって安価にケンタロスを対策する事ができます。
凍らない上に硬い事から起点役としてはある意味一番信頼できるかもしれません。ステロ鬼火に加え欠伸もあるのでスターミーにもカモられまではしないはず。
日照り炎なので自分で殴ってもそこそこ強く自分でダイマックスして噴火ベースダイバーンみたいな事も可能。脱出パックで自主退場も。
コータスのデザインはかなりかっこいいと思っており、特性も日照りのみならず白い煙もかなりかっこいいと思います。
日照りのイメージははポケスペでホムラがやっていた火球生成。
f:id:No146_Moltres:20201014203134g:plainパルシェンタイプ:水/氷
実質種族値:50-95-180-85-45-70(525)
二倍:岩電草闘
半減:水
四半:氷
殻やぶアタッカー。凍らないので襷を持ちやすい他、高物理耐久から物理対面で積んで強化アイテム込みの攻撃も可能。
氷が一致なのでトゲキッスなども倒せるのが偉い。またロックブラストがあるのでオニゴーリに強く連続技の性質からラプラスミミッキュにも打撃を与えられます。
エース級を相手取るなら技威力の関係で強化アイテム持った方が多分使いやすそう。(からやぶ珠ハイポンストリームで55ケンタロスが一発)
毒びし使いでもありハメや祟り目あたりと組めますが味方の吹雪催眠が死ぬ事に注意。
……ダイマックスするうま味がそこまでないし第七世代の方がいい気もする。
なお第四世代だと殻やぶができませんが毒びしを撒いた後500大爆発で退場できます。
f:id:No146_Moltres:20201014203519g:plain:w110リザードンタイプ:炎/飛行
特性:猛火/サンパワー
種族値:78-84-78-109-85-100(534)
四倍:岩
二倍:電水
半減:闘炎鋼妖
四半:草虫
無効:地
まーたリザードンだけ優遇されてと思ったんですがカメックスフシギバナも後で拾われたので許しました。
ダイジェットと相性のいいダイバーンからサンパワーが起動して圧倒的パワーを発揮します。
完成にターンがかかる上パワーも耐久も何なら技も素だと大したことが無くダイマックスや天候への依存度が高めなのが玉に瑕。
なのでさっさとキョダイゴクエンを置いて仕事を済ました方がいいかも。(ダイバーンでギリギリ倒せない相手をスリップダメージで落とせる可能性も割とある)
コータスと組ませるのは果たしていかがなものか。
f:id:No146_Moltres:20201014230700g:plainカメックスタイプ:水
特性:激流/雨受け皿
種族値:79-83-100-78-85-105(530)
初代御三家の一角。幼い頃愛用していました。
念願の殻を破るを獲得しさらに専用技のキョダイホウゲキは水タイプ以外に最大HPの1/6の定数ダメージ。
意外と火力が無い、グラススライダーで死んでしまう等の事情からあまり評価は芳しくありませんでしたがこの世紀末明らかにゴリランダーは呼吸しづらいのでそこそこ行けるでしょう。
殻やぶ珠150キョダイホウゲキ*106で55ケンタロスも一発。*107
悪の波動でスターミーやフーディンも殴れる他、殻を破るからのダイマックスなので程よく激流圏内に入れることも。
初動は脆いですがまあ最低限の硬さはある。ホウゲキする事自体が大事ならラム持たせてもいいかも。
破れない状況でもダイアタック等できます。
定数ダメージが無効にされる割合が恐らく一番高いのは困る。
f:id:No146_Moltres:20201014203521g:plainヒヒダルマタイプ:氷→氷/炎
特性:五里霧中/ダルマモード
種族値(通常):105-140-55-30-55-95(480)
種族値(ダルマ):105-160-55-30-55-135(540)
四倍:なし→岩
二倍:炎岩闘鋼→水地闘 
半減:氷→草虫妖
四半:なし→氷
ゴリラタクティクスキンジラレタチカラ
凍らず常時鉢巻のパワーを持っているのでとんぼ返りや馬鹿力でGB勢に強いです。(スカーフだといずれもワンパンはできませんが)
技範囲も広くラプラストゲキッスといった厄介所にも強い。そこそこ足が速く多少のダイジェットならスカーフで上を取れるのもいい所。
f:id:No146_Moltres:20201014205438g:plainポリゴン2タイプ:ノーマル
特性:トレース/ダウンロード/アナライズ
種族値:85-80-90-105-95-60(515)
二倍:闘
無効:霊
毒々を失った代わりにダイアタックでダメージを出しつつ素早さを操作できます。
元々ですら超硬かったポリゴン2がさらにダイマックスできるのは驚異的で防御力もまさに鉄壁。
無振りアナライズダイトライアタックとかでも55ケンタロスメガガルーラを二発にでき、遺伝子捨て身タックル2発やグロパン捨て身で7割減るか減らないか。
万一事故って負けても足は奪えます。
吹雪で凍るのは相変わらずです。
f:id:No146_Moltres:20201014204857g:plain:w100ゴリランダータイプ:草
特性:新緑/グラスメイカ
種族値:100-125-90-60-70-85(530) 
二倍:炎氷毒飛虫 
半減:水電草地
ブルルに勝るとも劣らない強大なパワーを持つ御三家。
フィールドグラススライダーの火力はアローのブレバに勝るとか勝らないとか。
削れた相手を掃除する事ができ、雨やら砂にも耐性的に強いです。等倍火力なら相当ありクレセリアとかもかなりボコボコに出来ます。
ただ飛行にロクな対抗策が無いのはいただけない所。特にアローにはグラスラの上からブレバで倒されます。
55スターミーもスカーフウドハンとか意地っ張り鉢巻スライダーなら倒せますが他は吹雪でやらでお亡くなりに。無理して耐える方向性で行くと凍る。
f:id:No146_Moltres:20201014203523g:plain:w100オーロンゲタイプ:悪/フェアリー
特性:悪戯心/お見通し/悪い手癖
種族値:95-120-65-95-75-60(510)  
二倍:鋼毒妖 
半減:霊 
四半:悪 
無効:竜超
悪戯心無効の悪戯心、悪戯心無効の悪をフェアリーで殴れる悪戯心。
耐性も結構よく弱点はマイナー、攻撃範囲も広い上合計種族値も高くギャロップくらいのポジションだろうと思っていた私の度肝を抜きました。
悪戯心の弱点を大体克服した悪戯心持ちでありサポート性能が非常に高い他キョダイ技も欠伸状態を引き起こせるなど強力です。
電磁波壁貼りから先制ビルドに後攻の尻尾トリックまで一通りの事はこなせます。
性質上レパルダスに非常に強く特に後攻の尻尾を持たせることによって吹き飛ばしレパルダスどころか空を飛ぶレパルダスにすら正面から勝利できるというのもセールスポイント。
日本晴れも神秘の守りもミストフィールドも覚えないので吹雪耐性を出すには自分でダイフェアリーを撃たねばならないのは惜しい所。
f:id:No146_Moltres:20201014210142g:plainメタモンタイプ:ノーマル
特性:柔軟/かわりもの
種族値:48-48-48-48-48-48(288)
二倍:闘
無効:霊
かわりもの。積みアタッカーをコピーすればスカーフ上乗せでミラーに勝てます。分身等にも対応。*108
しかしGB勢に化けてもレベル50なのでレベル補正までは再現できなかったり、PPで見劣りしたり、ダイマックスしている相手に変身しても元のサイズになったりと多少の不便は存在。
ダイマックスがコマンドに存在するのは第八世代なのでとりあえず第八世代。SMで変身からZ技使うこと無いでしょ。
金銀のサンダーに変身して目覚めるパワーを使う想定をしないでくださいお願いします。*109
f:id:No146_Moltres:20201014210419g:plainヌケニンタイプ:虫/ゴースト
特性:ふしぎなまもり
種族値:1-90-45-30-30-40(236)
二倍:炎飛岩霊悪
苦しくなっていく一方のポケモンですが別にヌケニンが弱くなっているわけではなく周りに対策が増えているだけなのでヌケニン自体は最新世代のものが最も強いです。ブーツと日本晴れである程度生きられ、初代のケンタロスやスターミー、フーディン等は完封できるため地雷になれます。
(なお当時の自己再生のPPは32、シザークロスのPPは24なので剣舞が無いと勝てまではしません。その他ラプラス等も100ターン強は粘れます)

その他f:id:No146_Moltres:20201014203522g:plainモスノウ
タイプ:氷/虫 
特性:鱗粉/氷の鱗粉 
種族値:70-65-60-125-90-65(475) 
原始の力を持っていないラプラスを起点にできる他、凍らず特殊耐久が非常に高く蝶舞持ちなので旧世代の特殊勢に滅法強いです。三鳥やドククラゲ以外は完封する事が可能。
厄介な55スターミーとかをエサにできるのはかなり偉いと思います。
物理がペラく範囲もさほどないのは惜しい所。
あと元が遅いので一回舞っても130族すら抜けず、虫の宿命としてアローにも軽くぶっ飛ばされます。(一応ミラーコートでダイサイコは出せますが)
完封と書いたものの55フーディンサイコキネシスが急所に当たると死ぬほどのダメージは受けるらしい。
また舞さざめき単発だと55フーディンは落ちないので(なんで?)ダイマックスを強要される。ダメじゃん。
f:id:No146_Moltres:20201014122509g:plainウルガモス
タイプ:虫/炎 
特性:炎の身体/虫の知らせ 
種族値:85-60-65-135-105-100(550)
蝶舞から初代特殊連中を叩ける……とか思ったんですがラムが無ければ凍るしハイドロポンプも無理だしフーディンサイコキネシス急所で普通に即死するのでそういう方向性だと無理でした。しかしながらジェットバーンとかジェットワームやれば初代系に多分勝てます。
ダイサイコを撃っておくことで憎きアローのブレイブバードに耐性を持てますが勝てるかは不明。
第七世代の奴も一応舞炎Zの火力ならケンタロスを倒せますが調整しないとケンタロスの破壊光線(非接触*110とかで即死。
f:id:No146_Moltres:20201014215031g:plainマンムー
タイプ:氷/地面 
特性:鈍感/雪隠れ/厚い脂肪 
種族値:110-130-80-70-60-80(530)
天候で襷が潰れにくい上タイマンが強い。
……ようで別に強くないな……。
凍らないので襷が持ちやすいのはいいことです。ステロとかも出せ、鈍感で威嚇無効。
普通にダイアタックダイアースとかやると強い気もする。
f:id:No146_Moltres:20201014215227g:plainガラガラ
タイプ:炎/ゴースト
特性:避雷針/石頭/カブトアーマー
種族値:60-80-110-50-80-45(425)
正解に 喜んだ ガラガラは 
嬉しくて 戦いたく なるのです
持ち物が固定である以上ダイマックスできるここが全盛期
避雷針と炎タイプで大概の電気に強い他フレアドライブで自己解凍できるノーマル無効であり55ケンタロスに滅法強いです。
鬼火やステルスロック、滅びの歌なんかも使用できハマれば強いですが足が遅く脆いのが惜しい所。
ところでポルターガイストに太い骨乗るのいくらなんでも変じゃねえ?
f:id:No146_Moltres:20201014215645g:plainマニューラ
タイプ:悪/氷
特性:プレッシャー/悪い手癖 
種族値:70-120-65-45-85-125(510)
トリプルアクセルがあるので恐らく全盛期。初代の特殊系ポケモンに滅法強い他珠猫騙しから珠けたぐりでメガガルーラが倒せたりしたはず
ラプラスをどうしても殴りたい場合はZけたぐりがある第七世代から起用する手も。
f:id:No146_Moltres:20201014215740g:plainローブシン
タイプ:格闘
特性:根性/力尽く*111/鉄の拳
種族値種族値:105-140-95-55-65-45(505)
コンクリートの起源。個人的にはゴツメブシンが好きです。
高い耐久力と高い攻撃種族値、強力な三つの特性を持ち、そこからの格闘技で(振り方にもよりますが)強豪ノーマルポケモン達とそれなりに渡り合うことができます。根性型なら初ターン以外は凍る心配がないのが偉い所。
ビルドレインしている暇はないと思います。
f:id:No146_Moltres:20201014220031g:plainサニーゴ
タイプ:ゴースト
特性:呪われボディ/くだけるよろい
種族値:60-55-100-65-100-30(410)
カビゴンとかケンタロスとかガルーラの攻撃力めっちゃ下げられますが輝石持ちなので吹雪で凍ります。
一応遺伝子ケンタロスにも勝てるという個性はある。
サニゴーンというポケモンも存在はしますが目覚めるパワーゴーストはRS時点で非接触であり、ダイマックス技もZ技も吹雪もやはり非接触なため滅びのボディに引っかかってくれそうなポケモンがイマイチいなさそう。

世代ごとの変化

世代 主な変化
1 特殊一括制
全箇所努力値
レベル配分制
最強吹雪
最強影分身
催眠が強い
インチキバインド
技の物理特殊はタイプで決定
2 特殊分離
持ち物登場
鋼タイプ登場
天候登場
爆発が最強火力に
破壊の遺伝子
3 努力値分配制
特性登場
最大レベル50
鉢巻登場
炎に火傷耐性
氷に凍結耐性
特性の天候が永続
4 技の特殊物理分離
眼鏡スカーフ珠襷登場
催眠が強い(DP)
5 ジュエル登場
爆発弱体化
催眠が強い
6 特殊技弱体化
メガシンカ登場。初ターンの行動速度はメガシンカ前に依存
電気タイプに麻痺耐性
草タイプに粉技耐性
ゴーストに拘束耐性
フィールド登場
特性の天候が非永続化
チョッキ登場
7 Z技登場
メガシンカターンの行動順はメガシンカ後に依存
混乱弱体化
麻痺の倍率低下
悪タイプに悪戯心耐性
氷タイプに絶対零度耐性
混乱実強化
8 ダイマックス登場
メガシンカ廃止
Z技廃止
混乱実弱体化

大体こんな世界では

f:id:No146_Moltres:20201015065620p:plain
どうも予想*112と違って吹雪というか吹雪持ちが強すぎるので世界の中心はやはり吹雪な気がします。(やたらケンタロスラプラススターミーの名前を出したのはエースをやるなら吹雪で凍らない事は絶対に必要だからです。)
その最強吹雪の存在する第一世代は最終的に吹雪使いと凍らない氷タイプが世界の中心だったんですが、それは双方の弱点をつける格闘タイプが地獄車が最大打点で特殊65*113のカイリキーとか特殊35のエビワラーサワムラー*114等しかいなかったからであって、現代の格闘タイプであればそれらと互角以上に戦えるため存在感があり、また格闘を制するためのエスパーや飛行、単純な高耐久にも目が出てくるとかそんな感じでしょ多分……。
まあ言うだけなら自由って奴で本当に実現したらケンタロスなんて全然ザコという可能性も考えられはしますが。

終わりに

どんな環境になるのか考えてみました!
わかりませんでした!
いかがでしたか!?!??!!!!???!!?

感想

カメックスのキョダイマックスの画像だけ手持ちになくて萎えた
・Q.何で解禁後に記事書かなかったの?  A.冗談という事で雑な書き方が許されると思ったから。
・こんな内容のない記事は読まなくていいのでファイヤーについて知って欲しい

no146-moltres.hatenadiary.com
www.youtube.com

雑に考えたパーティ

出身世代 レベル ポケモン 特性 技1 技2 技3 技4 道具
1 55 f:id:No146_Moltres:20201004135206p:plain なし 大文字 炎の渦 毒々 高速移動 なし
4 50 f:id:No146_Moltres:20201014232501p:plain 浮遊 サイコキネシス めざめるパワー地面 電磁波 大爆発 気合の襷
6 50 浮遊→
影踏み
シャドーボール 気合玉 呪い 滅びの歌 ゲンガナイト
7 50 化けの皮 じゃれつく かげうち トリックルーム 呪い ラムの実
7 50 f:id:No146_Moltres:20201014100109g:plain:w60 エレキメイカ ボルトチェンジ 瞑想 マジカルシャイン デンキZ
8 50 激流 ハイドロカノン 悪の波動 気合玉 殻を破る 命の珠
出身世代 レベル ポケモン 特性 技1 技2 技3 技4 道具
1 55 なし のしかかり 地震 吹雪 影分身 なし
2 50 なし 捨て身タックル シャドーボール 地割れ 自爆 奇跡の実
5 50 悪戯心 十万ボルト 目覚めるパワー氷 身代わり 電磁波 気合の襷
7 50 威嚇→
スカイスキン
捨て身タックル 竜の舞 身代わり 羽休め ボーマンダナイト
7 50 化けの皮 じゃれつく かげうち トリックルーム 呪い ラムの実
8 50 砂かき 地震 アイアンヘッド 岩雪崩 つのドリル 突撃チョッキ
出身世代 レベル ポケモン 特性 技1 技2 技3 技4 道具
1 55 f:id:No146_Moltres:20201004140435p:plain なし サイコキネシス みがわり 影分身 自己再生 なし
2 55 f:id:No146_Moltres:20201007154519p:plain なし 捨て身タックル 目覚めるパワー霊 地震 冷凍ビーム 破壊の遺伝子
4 50 f:id:No146_Moltres:20201014071333p:plain クリアボディ コメットパンチ バレットパンチ 地震 大爆発 気合の襷
6 50 f:id:No146_Moltres:20201014090006g:plain:w80 静電気 十万ボルト 目覚めるパワー氷 電磁波 羽休め ラムの実
7 50 f:id:No146_Moltres:20201014093836g:plain:w60 ミストメイカ 自然の怒り ムーンフォース ハイドロポンプ 黒い霧 脱出ボタン
8 50 f:id:No146_Moltres:20201014194605g:plain:w70 強運 エアスラッシュ マジカルシャイン 大文字 バトンタッチ 弱点保険

*1:筆者の最大IQが6なので半分くらいの力で書いているというわけです

*2:世代にまたがる等で実現できない組み合わせの構成は認めない。

*3:毒タイプの毒状態への耐性は除く

*4:ほぼ全く同じ性能の火の玉プレートと木炭、水たまリボンとピンクのリボン等が認められていたため。

*5:合計種族値ではフーディンが540族相当、ナッシーが580族相当、ファイヤーに至っては620族相当です

*6:レベル1ポケモンが存在するためこのルールでの規定は少々違いますが。

*7:VC環境だとフーディンどころかサイドンダグトリオすら分身を持っており、サンダースやラプラスに至っては分身して眠ります

*8:バグだとも言われていますがポケスタでも修正されていないようなので仕様として扱います。

*9:実際そういう風に処理する想定です

*10:再使用で解除されます

*11:というか操作不能になる

*12:される方はターンスキップ

*13:元々は剣の舞によって火傷を無視したり火傷した相手の攻撃をさらに減らしたりもできますが現代の火傷は攻撃を変化させないらしいのでできません

*14:初代におけるフリーザー凋落の原因でもあります

*15:ファイヤーは炎の渦で誤魔化せます

*16:金銀では1/8

*17:なお金銀の毒と猛毒の関係から元のダメージ量に関わらずHPの減少量はn/16と考えます

*18:毒のダメージ1/16→宿木のダメージ2/16→毒のダメージ3/16→宿木のダメージ4/16…

*19:特別猛毒を治すプログラムを持っている時期の眠る以外で猛毒は治せないという考えですが、現実にそんなコンボやってる暇がないだろうという考えから雑に考えている節はあり、別に治せてもいいです。

*20:攻撃は実質182、特攻は実質146相当

*21:陽気ガブリアスと同等程度

*22:ちなみに初代VCのテンプレ構成はのしかかり破壊光線吹雪影分身です

*23:特攻は実質182相当

*24:初代だとサイコキネシススターミーは火力が貧弱過ぎてPPを使い切っても分身眠るラプラスが倒せなかったりするが、相対的な火力から言って混合戦では通用するでしょう

*25:55スターミーが182-149で27118、H振りメガガルーラが212-120で25440

*26:なお初代の50スターミーは小さくなる身代わり再生波乗りが主流

*27:特攻は実質176相当

*28:GB時代の古語。悠長に急所に当たるのを待って突破しに行く。

*29:特攻は実質224相当。メガシンカポケモンか?

*30:うたかたのアリア等は身代わりを抜いて来ますが通常の命中判定を行う威力90技程度物の数ではない。

*31:特攻は実質194相当

*32:特攻は実質212相当

*33:なお初代だと自分が凍るので特殊受けとしての評価は低いです

*34:初代の投げはゴーストにも有効

*35:特攻は実質206相当

*36:当時の物まねは相手の技からランダムに一つ習得する

*37:というかものによってはメインウェポンすら足りていない

*38:ちなみに炎弱点は開発終盤についたらしいです。正気かよ。

*39:実際には混乱カウンタを保持しておく事で短縮する手段がありますが

*40:純ノーマル含む

*41:水草電氷超悪竜

*42:純特殊タイプ含む

*43:らしい

*44:攻撃は実質194相当、特攻は実質139相当

*45:当時1.1倍

*46:攻撃は実質170、特攻は実質212相当

*47:第一世代の雷は威力120命中70麻痺1割です(こんなものが一致ウェポンだったなんて情けなさすぎる。特殊格闘アタッカーの皆さんもそう思いますよね?)

*48:めざ氷の場合さらにちょっと落ちます

*49:初代のポケモンはほぼすべてリフレクターを覚える

*50:攻撃は実質182、特攻は実質110相当

*51:お行儀よくするなら壁と混乱ターン保持バグかなんかで混乱を抜けるんでしょうが

*52:特攻は実質134相当

*53:ちなみに一応アリアドスもクモの巣で同じようなことができます

*54:他はレジロック以外だとハリーセンとかマルノームとか日照りのないコータスくらいしかいない

*55:別に第四世代じゃないとできない事というのも無くむしろバグの裁定をどうするのかとかややこしくなってくるので第五世代以降紹介します

*56:命中75

*57:クロバットやレッドカードはそのものが存在しない

*58:正直この説明はクリーチャーみがあって結構かっこいいと思う。

*59:三湖とも言う

*60:というかここで滅茶苦茶やって規制された

*61:あと相手が残り2体の時にシングルダメージになる効果も剥奪。ダブルダメージの同時計算が行われるようになったので脆いのを巻き込んで本命に大ダメージという動きも不可能に。

*62:凍らなければ。遺伝子ケンタロスは流石に無理。メタグロスも無理だけどDSのポケモンなのでセーフ

*63:しっぺ返しなら行けそうですが丁度第五世代から交代時倍加が無くなったのでちょっと使い勝手が悪いです。

*64:ただし50爆裂パンチならH振りは耐える

*65:ダウンロードで恩返し持たないと恐らくフーディンとかにも勝ち目が無い。分身で回避されるので持ってても勝てないまである。

*66:攻撃は実質134。特攻は実質206相当

*67:これからされる

*68:こっちはあんな馬鹿みたいな耐久をしていないので自己再生なんて持てない

*69:この場合次のターン先制できない点は注意。倒しに行く場合はグロウパンチ地震

*70:秘密の力で非接触麻痺狙いというのもありますが何故か異常判定が不利らしくどこにあるかわからないラムであっさり回復されますし初代のノーマルタイプはノーマル技の追加効果で状態異常にならない=ケンタロスへの嫌がらせにならないので秘密の力よりは岩石封じ

*71:滅び3ターン目で交代したら交代先に吹雪等もある

*72:フーディンだと上からサイキネで即死する。守れば抵抗できるが分身で遊ばれる可能性も

*73:よく間違えている人がいますがちから「ず」くです。カニ尽くしはかにづくしなのにな

*74:現在はフェアリー二倍毒半減ノーマル格闘エスパー無効

*75:特攻特防は実際には「特殊」

*76:概算

*77:持ち物は自由としたが基本的には破壊の遺伝子

*78:概算

*79:概算

*80:概算

*81:一応輝石以外も持てる

*82:アナライズやダウンロードで火力アップ可能

*83:アナライズやダウンロードで火力アップ可能

*84:メガシンカターンはS156

*85:概算

*86:メガシンカターンはS156

*87:メガシンカターンはS110

*88:概算

*89:メガシンカターンはS110

*90:しそうあって欲しいと思ってすらいた

*91:三日月の舞等ないものもある

*92:55シャドーボールで身代わりは割れたり割れなかったりする。

*93:攻撃は実質212、特攻は実質182相当

*94:リアル強運持ちでない場合55ケンタロスを倒すためには思念orアイへ→アムハンが必要。なおアムハンバレットは耐える

*95:テラキオンインファイトはエースバーンのリベロ膝くらいの威力らしい

*96:やられてる方は一つも楽しくない

*97:本当はフーディンにも強いみたいな事を書こうと思っていたがど忘れ眠るとかしないと無理だった

*98:とびかかるフーディンが乱1

*99:破壊光線の反動も追加効果なのでノーリスクにしてしまうという説はある

*100:SMでタマゴ技化したらしい

*101:流石に55三鳥とか55カビゴンとかだと別の戦い方でないと撃ち負けるみたいですが。

*102:まともにダメージを通せない上分身再生で遊ばれている間にオーロラベールが切れる。そもそも壁自体が急所に弱い

*103:まあそれも新旧三鳥やマンダカグヤランドの登場で陥落するんだがな。

*104:しないかも……

*105:初代のものは攻撃を耐え、サンダーは飛行に耐性がある

*106:ハイドロカノンベース

*107:別に神秘の雫でも行ける。何なら持ち物なしの控えめでも高めの乱数

*108:するものとする

*109:RS以降のタイプ選出を行いコピー元が2~5世代では威力も個体値に応じて変更、6世代以降なら威力60みたいな扱いでいいと思う

*110:第三世代の時点で非接触

*111:よく間違えている人がいますがちから「ず」くです。カニ尽くしはかにづくしなのにな。

*112:初代勢は五世代雨パくらいの位置になると思っていた

*113:90-130-80-65-84-55で485相当

*114:当時の特殊耐久は50-35でありあのポッポをわずかに上回るタフネスです

ガラルファイヤーがファイヤーのリージョンフォームなのかを考える

別題:原種ファイヤーとガラルファイヤーの身体的違いを考える
似ているがどうも別物かもしれないと言われている両者の違いを考えます。
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ボディ

見ればわかりますが原種ファイヤーは黄色ないしはオレンジ、ガラルファイヤーは黒です。
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またガラルファイヤーは体の中心に赤のラインが入っています。

翼および炎

原種ファイヤーの翼は見ればわかる通り燃えています。炎でできているのか炎を噴き出しているのかは若干微妙な所ですが恐らく常に炎を噴き出しているんじゃないでしょうか。*1
図鑑には
「夜空 さえも 赤く するほど 激しく 燃え上がる 翼で 羽ばたく 伝説の 鳥ポケモン。」
「昔から 火の鳥伝説として 知られる。 羽ばたくたびに 羽が 明るく 燃え上がり 美しい。」
と記されています。炎の舞くれ。
一方ガラルファイヤーは公式サイトにおいて
体内にほとばしるエネルギーを、燃え盛る火柱のようなオーラとして放出しており、普通のポケモンは近づくことすらできない。翼を大きく広げ、周囲に邪悪なオーラを放つ精神攻撃を得意としており、この攻撃を食らってしまうと燃え尽きたような強い疲労感を感じるぞ。」
と解説されており、専用技燃え上がる怒りも
「怒りを炎のようなオーラに代えて攻撃するあくタイプの特殊技。」
だそうです。
つまりガラルファイヤーが纏っている炎のようなものは実際には炎ではなくエネルギーや怒りからなるオーラ。(って何だ?)
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推進力については不明ですがなんとなくガラルの方はオーラ噴射して加速してそうな気がする。

高さ・重さ

原種ファイヤーは高さ2.0メートル・重さ60kg、ガラルファイヤーは高さ2.0メートル・重さ66kgでガラルファイヤーの方が重いです。
素早さに影響しないといいなあ……

鳴き声

ガラルファイヤーの鳴き声は不明ですが、ガラルフリーザーの鳴き声は原種フリーザーのそれと同じ、ないしはよく似たテー→レー↑(ズギュでした。
となるとガラルファイヤーも鳴き声は同じなんじゃないかなと思われます。
つまりやはり「全く無関係のポケモン」ではない。

クチバシ

原種ファイヤーのクチバシはまっすぐ鋭いですがガラルファイヤーのクチバシは湾曲しています。
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原種ファイヤーの眼は黒と灰青主体なのに対してガラルファイヤーの眼は完全に青です。キッ
アニメとか64時代だと原種ファイヤーの眼も青だったんですがね。
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ちなみにポケモンカードも青。
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トサカ

いかなる時代においても原種ファイヤーのトサカは炎だけから成り固体としてのトサカは存在していません。バトレボで凍った時なんかはハゲます。
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しかしガラルファイヤーのトサカは翼と同じで物質として存在するそれがエネルギーを纏う事で形成されています。

尻尾

トサカ同様原種ファイヤーの尻尾は炎だけから成り固体としてのトサカは存在していないのに対し、ガラルファイヤーの尻尾は実際に存在する尻尾がエネルギーを纏っています。
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またガラルファイヤーの尻尾は二股(ないしは二本)です。
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飛び方

ムービーシーン特有のモーションかもしれないのですが両ファイヤーは飛び方も違います。
原種ファイヤーは翼を常に垂直に上下させて飛ぶのですがムービー中のガラルファイヤーは前方から後方に向けて翼を振り下ろしています。

結論

よくわからない。
わからない事が分かりました。いかがでしたか?

多分リージョンで間違いないとは思います。あれはファイヤーの系譜です。ただそれはヒヒダルマくらいの「同じ」かなと。
思う限りなんですが、これまでのリージョンフォームと比較して元々の見た目というかパーツ自体が違い過ぎる。
まあ炎と氷が入れ替わったり、いきなり霊魂の炎を纏いだしたり、雪だるまになったりということはリージョンフォームでは日常茶飯事なんですが、パンケーキとか日光とかそういう感じの変化というよりももっと根本の部分で違う物になっているような印象。
……でも長命種っぽいし渡り鳥をリージョンフォームさせる何かってなんだって話なんだよなぁ……あの木の実が悪いんだろうか……。

*1:旧公式イラストだと炎でできてそう

ガラル三鳥の関係について考える

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伝説の樹の下で待ち合わせるサンダーとファイヤー


PVにおいてガラル三鳥は登場する度に相争っています。相争うというか主にファイヤーとサンダーが戦っていてフリーザーが横槍入れてくる感じですが。
原種の三鳥は(ルギア爆誕で互いに不干渉の姿勢を取りつつも隙あらばテリトリーを侵そうと考えていた以外)そもそも渡り鳥であるため互いに関わり合いになる事自体なく、従って争う事もなかったのでここは二つの伝説鳥グループの相違点です。

で、ガラル三鳥がなぜ争っているのかという事なんですが、基本的には彼らも渡り*1をしており「何十年かに一度、カンムリせつげんに姿を現す」という非常に長いサイクルの旅をしているらしいため、
日頃から隙を見つけてぶっ殺してやろうと考えているわけではなく、久々に会った(或いは個体同士初めて会った)ために争うことになるのだと思われます。


三者の旅の軌跡が唯一重なる地点があの巨大な樹木というわけですね。
つまりあの樹木が争うきっかけであるか、出会った事自体か争うきっかけであるかの二つに一つです。

あの樹木がぬしポケモンにとってのパワースポットのような特別な性質を持っているなら前者、占有したくなるのも無くはないかなと思うんですが、果実の方にパワーがあるならよほどの大喰らいでもなければ別に三匹で分けても足りないという事は無さそうで、
なので私は後者「三鳥の性格に問題がある」説を推したいと思います。
未だ情報の少ないガラル三鳥ではありますがそれぞれの性質については語られており、
ガラルファイヤーが「傲岸不遜な性格をしており、本能の赴くままに悠然とした振る舞いを見せる。」
ガラルサンダーが「強者との戦いを好む伝説のポケモン」「好戦的なポケモンで、自分より強そうなポケモンを見かけると戦いを挑まずにはいられないようだ。」
ガラルフリーザーが「冷酷に全てを見下す伝説のポケモン
と明かされています。
そしてガラルファイヤーの特性は「逆上」。

……ガラルサンダーが他の二体を見てワクワクのあまりつい喧嘩を売ってしまったのでは?

冷酷にすべてを見下すというフリーザー単独であればサンダーの挑戦などプークスと流したのは間違いない所ですが、情報の限りだとファイヤーは間違いなく挑戦を受けるというか挑発には乗る。
両者は壮絶な戦いを繰り広げ、知性派のフリーザーも漁夫の利チャンスと介入してくる……とかではないでしょうか。

もし違っていたらあのカンムリ雪原の樹の根元に埋めて貰っても構わないよ!

*1:サンダーは不明

燃え上がる怒りの性能を考える

前書き

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冠配信後は考察記事で埋まる事が予定されている当ブログですが、今は発売前ですので妄想をします。
ガラルファイヤーの専用技として予告されている「燃え上がる怒り」は

怒りを炎のようなオーラに代えて攻撃するあくタイプの特殊技。まれに相手をひるませることがある。

という技だそうで、既に多くの方が感じている通りその説明はおなじみの特殊悪技「悪の波動」とモロに被っています。

・悪の波動
体から 悪意に みちた 恐ろしい オーラを 発する。相手を ひるませることが ある。 

タイプ 分類 威力 命中 追加効果 PP
特殊 80 100 怯み20% 15

何なら説明まで被っている。
しかしながらこの事はもう一つの事実を示唆してもいます。
つまり燃え上がる怒りは悪の波動と同じ性能ではない。
威力で上回るか、怯み率で上回るか、その両方か、或いは悪の波動の下位互換かという事になるわけです。
という事で他の伝説用専用技を見渡すことによって燃え上がる怒りの性能を予想してみるぜするぜやるぜ。

同期の専用技を見てみる

まずは同期の専用技を見てみましょう。
最も重要なのは恐らくガラルサンダーの専用技「雷鳴蹴り」です。

雷のような動きで相手を翻弄しながら、キックを放つかくとうタイプの物理技。攻撃を当てた相手のぼうぎょを下げることができる。

雷鳴と言いつつ雷も音も関係ないことはさておき、「まれに」といった文言が見られない事からこの技の追加効果は100%であるものと考えられますが、そうした技は既に存在します。
クイタラン専用の「ほのおのムチ」とアップリュー専用技の「Gのちから」です

・ほのおのムチ
焼けたムチで 相手を 打ちつける。 攻撃を 受けた 相手は 防御が さがる。

タイプ 分類 威力 命中 追加効果 PP
物理 80 100 防御ダウン100% 10

・Gの力
高いところから りんごを 落として ダメージを 与える。 相手の 防御を 下げる。

タイプ 分類 威力 命中 追加効果 PP
物理 80 100 防御ダウン100% 10

つまりこの技もまた威力80は下るまいという事が、もっと言えば一般的ポケモンの技に劣るような性能のものは出してくるまいという事が推測できます。
推測に推測を重ねるようなやつは信用できないってそれ一番言われてるから。


次いで重要なのはガラルフリーザーの「凍てつく視線」

両目からサイコパワーを打ち出して攻撃するエスパータイプの特殊技。まれに相手をこおり状態にすることがあるぞ。

追加効果発生率が一律10%である凍結技なんぞ参考にしても仕方がないというのはもっともなんですが注目したい要素が二つあり、
第一は燃え上がる怒りと同じ「まれに」という文言が使われている事、
第二はエスパー版冷凍ビーム程度の技でははっきり言って弱すぎるという事です。
前者については二通りの考え方ができ、「稀に」とつくのだから凍てつく視線の追加効果発生率は10%であり、燃え上がる怒りの追加効果もまた10%であるという可能性と、ゲーフリの言う「稀に」という言葉はこれで意外と30%くらいまでは含めるガバガバな言葉だという可能性があります。
そしてそこで後者なのですが、ガラルフリーザーはエスパー技使いとしては恐らく弱いです。
原種のCが95しかなく恐らく盛られても125というだけでなく、浮いているのでサイコフィールドの恩恵を受けられず、さらにワイドフォースも使いこなせません。*1
こんなポケモンに今のゲーフリがエスパー特殊・威力90凍結10%みたいな技を与えるか?もちろん与えませんな。同じガラル三鳥のサンダーが極めて安定した計算に十分組み込める技を貰っているとあってはなおさらです。
まあ凍結エスパー攻撃というのは凍らない氷タイプによる受けが成り立たないみたいな強みはあるのですが結局悪には無効ですし、何か破格のものがあるのではないかと私は考えます。
例えばそう、昔懐かしい凍結30%とか。そこまではいかないとしても凍結20%とか。
威力方面が極めて強いというのも無くはないでしょうがガラルフリーザーのデザイン上無駄が大きすぎるので恐らくなく*2ゲーフリにとって30%くらいまでは「稀」の範疇が私の結論です。
多分追加効果発生率と威力の合計120は下回らない。もし間違っていたらあのガラル三鳥が小競り合いしてるでかい樹の根元に埋めて貰っても構わないよ。

残り二体のレジシリーズの専用技についてはほぼ既存の専用技のタイプ替えで間違いないと考えられます。
レジエレキの専用技「サンダープリズン」は

下半身から激しい電撃を何本も放ち、直下にいる敵をでんきの檻に閉じ込める、でんきタイプの特殊技、「サンダープリズン」。相手にダメージを与えるだけでなく、4-5ターンの間、電気の檻の中に閉じ込めた相手に毎ターンダメージを与え、さらに交代したり、逃げたりできなくするぞ。

だそうですがこれは間違いなく電気版マグマストーム
マグマストーム
激しく 燃えたぎる 炎の なかに 4-5ターンの 間 相手を 閉じこめて 攻撃する。

タイプ 分類 威力 命中 追加効果 PP
特殊 100 75 バインド 5

であり、レジドラゴの専用技「ドラゴンエナジー

ドラゴンの頭のようなすがたになり、口からドラゴンエネルギーを激しく放射する。自身の残りの体力が多いほど、技の威力も高くなるぞ。

は間違いなくドラゴン版噴火・潮吹きです。
・ふんか
怒りを 爆発させて 相手を 攻撃する。 自分の HPが 少ないほど 技の 威力は さがる。

タイプ 分類 威力 命中 追加効果 PP
特殊 150 100 残HP割合によって威力低下 5

・しおふき
潮を 吹きつけて 攻撃する。 自分の HPが 少ないほど 技の 威力は さがる。

タイプ 分類 威力 命中 追加効果 PP
特殊 150 100 残HP割合によって威力低下 5

噴火ってただのキレ芸であって別に溶岩とか火山とか関係ないんですね。知らなかった……。
まあマグマストームは現在使用不能であり、過去にも威力と命中が変動した事がありますから*3多少また変わる可能性もありますが
マグストと噴火に共通するのはヒードランが覚える単純に極めて強力だという事です。
ポケモン対戦をやったことがある人ならばマグストや噴火潮吹きという技が冷凍ビームとか悪の波動と比べてランクが一つ上の技である事は容易にわかると思います。
とすれば残る技もやはりそうなのではないでしょうか。
燃え上がる怒りは威力100の怯み2割、雷鳴蹴りは威力90の確定防御ダウン、凍てつく視線は威力90の凍結3割くらいかそれ以上は普通にあるんじゃないかなと。
その代わり命中でちょっと落ちるとか。
まあこれが私の予想です。当たってたらほめて。
これで聖なる炎とエアロブラストみたいに露骨な格差あったら笑う。
・追記
後これ以外にもう一つ、ガラルサンダーは膝が逆関節なので飛び膝蹴りが絶対に使えない事から(インファイトを覚えない限り)恐らく最高の格闘技*4は雷鳴蹴りとなるであろう事も雷鳴蹴りの性能がそこそこ以上ではないかという事の根拠としてなくもないです。

過去の専用技を見てみる

その他過去の準伝説のポケモンの専用技もちょっと見渡してみようと思います

・馬鹿力
物理格闘120/100。自身のBDダウン。
お馴染みサブウェポン
実は元々レジシリーズの専用技。
当時としては結構な性能だったんですがレジロック以外は使いこなせないという本末転倒技で、プラチナで教え技化されてからやっとまともに使われるようになりました。
厳密に専用だったのはRSの時だけでFRLGの時点でニドクインなんかは使えたらしいです。

・ラスターパージ
特殊エスパー70/100。5割で相手のDダウン。
まあなくはないかなくらいの技。性能の微妙さもさる事ながらPPが5しかないのが痛い。
当時としてはレアながら今は似たようなことをできる技はたくさんある。
例えば上記の炎のムチなんかは額面的にはこの技の上位互換という……。

・ミストボール
特殊エスパー70/100。5割で相手のCダウン。
まあなくはないかなくらいの技。性能の微妙さもさる事ながらPPが5しかないのが痛い。
当時としてはレアながら今は似たようなことをできる技はたくさんある。。
例えばとびかかるなんかは額面的にはこの技の上位互換という……。

・三日月の舞
自身を戦闘不能にし味方一体の瀕死以外の状態異常とHP・PPを回復。
クレセリアの専用技。癒しの願いの上位互換。
癒しの願い自体が強いのでこの技も当然強い。
この辺から準伝説の専用技は本体に合致したまともな性能になっていく。*5

マグマストーム
特殊炎120/70。(後に100/75)バインド。
ヒードランの専用技。リスクはある物の当たれば爆アド。
毒がなくなる関係上多分この技を持ったヒードランは増える。

・聖なる剣
物理格闘90/100。相手の能力変化無視。
三闘の専用技。手頃で扱いやすく積み合いで強い。一方で相手のインファイトの反動なんかも無視してしまうリスクも。
後で配られた。
採用率はそこまでだがそれは格闘技の層の厚さやそもそも格闘技に求められる性質の問題であり、
タイプ以外は下位互換であるDDラリアットの強さを考えれば技の性能自体は極めて優秀と言えよう。

・炎の舞
特殊炎80/100。5割で自身のC上昇。
ウルガモスの専用技。ガモスは準伝ではないがまあ同じ枠でしょ。
性能は非常に高い。しかし本体の性能というか戦略に合っておらず大抵は持っていない。
それでも時々には使われてはいたし配られたら原種ファイヤーなんかは喜んで使うと思う。

・自然の怒り
命中90。相手の現在HPの半分のダメージを与える。
カプ系の専用技。フェアリー版怒りの前歯。
怒りの前歯自体が普通に強いのでこれも普通に強いがカプ系自体が超強かったのでこの技に頼る必要はあまりなかった。
この系統の技は主に低種族値用の技であって高種族値に許されることは稀だったのも特徴。

ガーディアン・デ・アローラ
相手の現在HPの3/4のダメージを与える。
カプ系の専用Z技。Z技なので必中。
超強いが以下略。
専門の受けであろうとほぼ確実に破壊できるのは偉いが汎用性は大きく落ちる。

スケイルノイズ
特殊ドラゴン110/100。自身のBダウン。
ジャラランガの専用技。ジャラは準伝ではないけどまあ同じ枠でしょ。
性能は普通に優秀。ドラゴン技全体の層の薄さもあり多く採用されていたっぽい。

ブレイジングソウルビート
特殊ドラゴン185。自身の全能力アップ。
ジャラランガの専用Z技。Z技なので必中。
性能は極めて優秀。と言うか異常に高性能。
ウルトラで追加されたテコ入れ技でありヤケクソの域に達している。
これはゲーフリがテコ入れとしてはかなり大胆な事をやるというデータでもある。*6

・ビックリヘッド
特殊炎150/100。発動コストは自身の最大HPの半分(切り上げ)。
技は面白いがズガドーン自体が扱い難いポケモンでこの技が性質とあまり合致していないので何とも言えない。
一発の威力は超強い。

・ソウルビート
自身の全能力アップ。発動コストは自身の最大HPの1/3。
ジャラランガの専用技。
HP満タンから打つと耐久は実質落ちない。
ジャラランガ自体が環境的に逆風だが技としては大分強い。

・暗黒強打
物理悪80/100。確定急所。
一撃ウーラオスの専用技。極めて強い。
本体の性能とも合致している。

・水流連打
物理水25/100。確定急所3回攻撃。
連撃ウーラオスの専用技。極めて強い。
本体の性能とも合致している。

・キョダイイチゲキ/キョダイレンゲキ
水/悪。守る・ダイウォール貫通。
キョダイウーラオス専用のキョダイ技。キョダイ技なので必中。
バトルの基本を破壊する技なので強い。
水の方はダイストリームが使えなくなる事から選択ではあるが存在自体が意味を持っている。

終わりに

専用技は年々割と実用的な性能になってきていることが分かりましたね。
当ブログではこの事と
・燃え上がる怒りがモロ被りの悪の波動の下位互換って事は無いだろうという事
・ガラルサンダーは逆関節なので明らかに飛び膝蹴りが使えない事
・ガラルフリーザーのエスパー技があまりにも弱そうである事
・サンダープリズンとドラゴンエナジーが超強そうな事
などから燃え上がる怒りは悪の波動よりも高威力で怯みも2割以上であるだろうという主張で行こうと思います。
読者の皆様におかれましても筆者が燃え上がる怒りが高性能であってほしいという強い願望を持っていることがご理解いただけたかなと思います。
いかがでしたか。

*1:ワイドフォースは効果適用条件が自身の接地であるため

*2:あっても100強

*3:元は威力120命中70だったが追加効果であるバインドの性能が上がった時に現在の性能になった。総合的には強化

*4:「かくとうわざ」と読む

*5:聖炎が逆方向にまともではないというツッコミ待ちではない

*6:まあ調整が下手である事自体はガルーラやファイアローで分かっていた話であるが

ファイヤーの歴史

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ガラルファイヤーの登場を記念しファイヤーの歴史について知っている限りのことを綴ってみました。

本編以外の展開については把握している部分のみ折り畳み部分に。
アニメは登場する回は全部見ているものの外伝作品はポケダン以外ほぼ触ってないです。

第一世代

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記念すべき最初の世代において伝説の鳥ポケモンの一角として登場。チャンピオンロードに出現します。
レベル51でにらみつけるを習得した事、全盛であった吹雪が抜群な事、当時の研究進度から最弱ポケモンのレッテルを貼られ、以後にらみつけるさんと揶揄されることに。
今なお続くファイヤーさん最弱のイメージ、にらみつけるしか能がないゴミというレッテルはここからきていますが、
実質的なステータスは当時最強であり高速移動→炎の渦→大文字のコンボも可能であったため、実際には侮れない強さを持ちます。
大文字の一貫性が高いのもそうですが特に炎の渦の応用性が非常に高く、ほぼ対面ゲーである初代において実質的な対面操作が可能な他、高速移動を併せ持つことによって通常はメタに関わらない毒々を軸とした固有のパーティを成立させることができるなど常識外れの戦いが可能。

むしろ単純なスペックであれば初代のファイヤーが歴代ファイヤーの中でも最強という線すらあり、そのままの性能で現代に持ってこれるなら恐らく環境を制覇できる事でしょう。
構成はレベル55・炎の渦・大文字・毒々・高速移動のエース型でほぼ確定。
その気になれば影分身もできなくはないですが耐性は筆者ですら擁護できないレベルの劣悪さなのでお勧めはしません。
破壊光線もよほどの計算がない限りは毒々と入れ替えてまで持つ物ではないでしょう。

初代における55ファイヤーのステータスについて初代では特殊攻撃力と特殊防御力は「特殊」という一つの値を用いる形であり、さらに全てのステータスに限界までに努力値を振る事ができたためファイヤーは実質的に合計620相当の種族値を持ち、
そのステータスはレベル50で196-151-141-176(-176)-141、レベル55で215-166-155-193(-193)-155となります。

特に55ファイヤーは補正無しHDクレセリアくらいの特殊耐久を持ち、50スターミーの波乗り・50サンダースの十万ボルトあたりの特殊攻撃までは2発耐えて毒々炎の渦なり大文字なりで返り討ちにできます。
初代における炎の渦と対面操作について初代のバインド状態は交代抑止と定数ダメージの代わりに初撃及び持続ターン中被弾側の行動をスキップするという効果を持ちます。これによって先制で攻撃を当て続ける限り*1一方的に攻撃が可能な他、2ターン目以降相手は技選択自体が不可能になるためその間に交代する事で後続を無償降臨させる事が可能です。
初代における高速移動について詳細は省きますが初代のGB・VC環境には補正無視というバグがあり、高速移動を使用する事で麻痺による素早さの補正を無視することができます。初代はその特殊な環境(と再計算バグの存在)から電磁波の使用率が高く、高速移動→炎の渦のコンボの過程においてそれを踏み倒せる事はファイヤーの長所の一つです。
初代における大文字の一貫性について凍結の回復手段が事実上存在しない初代においては3割凍結の吹雪が最強の技であり、凍らない氷タイプは最強の存在として数多く採用されました。
が、それは同時に多くの相手に対して大文字が等倍以上で通る事も意味します。初代のガチ環境において炎を軽減するポケモンは事実上スターミーとサイドンくらいしかいないと思ってよく、サイドンは炎の渦からルージュラ後投げ等で対処可能であり、50スターミーは基本的に捻じ伏せられる相手なので実質的には55スターミーにさえ気を付けていれば攻撃面で困る事はほぼありません。
初代におけるタイプ相性について初代では炎タイプに氷タイプへの耐性はありません。それ故飛行複合のファイヤーは吹雪を抜群で受けてしまうため、扱いには細心の注意を要します。
ルギア爆誕においてジラルダンがファイヤーを襲撃した際氷攻撃を選択したのも恐らくはそういう事情。*2もしあれが金銀以降の映画ならファイヤーはジラルダンを返り討ちにし映画は終わっていたで事でしょう。
アニメでのファイヤー無印74話にポケモンリーグの聖火としてファイヤーの炎が登場。聖火(とピカチュウ)を奪わんとするR団を自らの意思で撃退、聖火台に収まる。
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タイトルBGMと共に炎がファイヤーの姿となって飛んでいくシーンはめっちゃかっこいい。
映画でのファイヤー映画「ルギア爆誕」においては火の神と呼ばれるアーシア島の特別なファイヤーが登場。展開の都合から*3ジラルダンに真っ先に捕獲されるものの、解放後はサトシのパーティが総がかりでやっと破壊した檻を一撃で破壊する等圧倒的なパワーを見せつけ最後まで暴れ続けました。

火の神、雷の神、氷の神に触れるべからず。
されば天地怒り、世界は破滅へと向かう。
海の神、破滅を救わんと現れん。
されど世界の破滅防ぐ事ならず。
優れたる操り人現われ、神々の怒り鎮めん限り……
「にらみつける」について「にらみつける」を習得するに至った経緯については多くの説があり
・火炎放射(53)とにらみつける(43)で技コードを間違えた(コード間違え説)
・光の壁・リフレクターに対応する補助技だった(ミスではない説)
・本来その技コードには炎技が割り振られていたが後で変更された(「ひをはく」説)
など色々言われていますが、個人的には最後(「ひをはく」説)である可能性が高いと考えます。赤緑は開発終盤における技データの上書きを示唆する番地の並びがいくつかあるし、のちに発掘されたベータ版とされるデータの中にはMegafireなる技も存在しました。*4
またにらみつける自体もデータ上の登場当初から途中までは性能が違っており、素早さと防御を同時に下げる比較的高性能な技だった事も見逃せません。
ただ一方で最初の技コード間違え説も捨てがたい所ではあります。コードは16進数で管理しているのだから43(にらみつける)と53(火炎放射)の取り違えは考え難いという事で失墜気味ですが、そのコードを入力する前の段階では開発側も普通に10進数で値を扱っていたようなのでその変換前の段階でメモ書きなりが間違っていればありそうな話ではあるので。
なぜチャンピオンロードに出現するのか初代においてファイヤーはチャンピオンロードのはずれに佇んでおり専用ダンジョンを持ちません。

フリーザーは複数層のギミックダンジョンである双子島を、サンダーはやたらと広くトラップも存在する無人発電所を与えられているにもかかわらず、です。
FRLGでは専用ダンジョンを*5与えられていることを見るに製作側も少なくとも「シナリオの道中に普通に立っている」という状況は本意ではなかったようなのですが、なぜああなってしまったのかというとどうも容量の不足から「一度はファイヤーの専用ダンジョンを作ったものの容量が足りず削除した(かチャンピオンロードに転用した)」らしいです。
実際、ベータ版とされるデータの中には未整地であるもののファイヤーのダンジョンとされる「洞窟」があります。
なお転用したと書いたのは、*6チャンピオンロードは規模としては双子島や無人発電所と大体同じであり、ともしび山は当時の表現力では容量があろうと恐らく作る事が出来ず、さらにベータ版のダンジョンが洞窟なので「元はファイヤーの専用ダンジョンだったものをチャンピオンロードの方が獲得した」という論も通るかなと考えての事。

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第二世代

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特殊分離によって特防が85として設定され種族値的には弱体化しましたが、炎タイプに氷耐性がついた事で弱点を一つ減らし、さらに新勢力である鋼タイプも炎に半減ということでタイプ面である程度の安定感を得ました。
技方面では炎の渦の仕様変更により渦文字ができなくなってしまった一方目覚めるパワーと日本晴れ、火炎放射を獲得、特殊アタッカーとして躍進。
電気玉ピカチュウを除けばファイヤーの晴れ文字は当時最強の特殊攻撃であり、その火力からファイヤーは絶対王者であるカビゴンに正面から対抗できる希少な特殊ポケモンでした。

典型的な構成はレベル55・日本晴れ・大文字・目覚めるパワー草・眠る@奇跡の実*7と言ったところですが苦手とするポケモンも多く、カビゴンにも有利とまでは至らない関係だったのでレベル55・日本晴れ・大文字・みがわり・高速移動@光の粉*8といった徹底的に威張る雷サンダーをメタった型や逆に障害の多いエース運用は行わずレベル50・眠る・寝言・日本晴れ・大文字@木炭レベル50・大文字・毒々・吹き飛ばし・眠る@薄荷の実*9等サポートを主軸とした構成も考えられます。

色違いについてカラーパレットの都合であり他の多くの色違いポケモンでもそうなのですが、ファイヤーの色違いは金銀と第三世代以降後では配色が異なっています。
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色の変化は体よりもむしろ炎に関して顕著であり歴代ファイヤーで唯一暗色系の炎を纏っているのが特徴。捨てるに惜しいカラーリングだったのですがガラルファイヤーの登場で幾分か拾われた感があります。
スマブラでのファイヤースマブラDX以降モンスターボールから出現するようになりました。特にプレイヤーを攻撃してくるわけでもなくただ空を飛んで去って行くのですが、翼にやたら強い攻撃判定があるのでダメージが蓄積した状態で触れると死にます。ちなみに無印のヤマブキシティ背景にも時折登場。
ベータ版金銀について 流出したベータ版金銀のデータという物はいくつかありますが、信憑性の高いものにおける注目すべき要素は聖なる炎がレベル技として設定されていた事でしょう。ベータ版における聖なる炎の追加効果は怯み五割ですが、怯み五割にせよ火傷五割にせよそのまま実装されていればファイヤーは環境の中核となれたであろうから惜しいところ。
またにらみつけるが三鳥全てのレベル技として登録されてもおり、開発側もにらみつける問題を認識し是正しようとしていたようです。
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近年では没ドットも確認されており、素晴らしい出来栄え。(色違いは筆者による編集)

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第三世代

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ハード移行が行われRSには出演できなかったもののFRLGより復活。にらみつけるはレベル技から消え、代わりに火炎放射や熱風を自力習得可能に。
特性はプレッシャーを与えられた他、ナナシマにともしび山という専用ダンジョンを獲得。
カビゴンが厚い脂肪を獲得してしまったため単純な力押しで全抜きを目指すというようなことは難しくなりましたが新勢力のメタグロスに対して強く、努力値振りの仕様変更によって相対的なパワーは増しました。*10
とはいえ通常のファイヤーは大分止まりやすく縛られやすかったので扱いは結構難しかったようです。
ポケモンXDではダークファイヤーが登場。

リライブすると鬼火・朝の陽射し(と神通力)が獲得でき、鬼火晴れ陽射しファイヤーは環境を破壊しうる力を持つ。とオフ勢から聞いた。
プレッシャーを利用した鬼火まもみがは第四世代・第五世代においてすら最強の型の一つであり、システム的には第四世代とほぼ変わらずレパートリーで狭い第三世代でも相当行けそうな気がしますが、5V前提となる個体調達があまりにも現実的でなく*11実用化はされていなかったようです。
またダブルバトルが初登場し当時希少な熱風使いでもあったはずですが、二体攻撃時のダブルダメージの仕様などもあり存在感を放っていたという話はあまり聞きません。
筆者は第三世代対戦はやったことがないので情報求む。

アニメでのファイヤーポケモン放送局の18話に登場。
ともしび山のマグマで体力を回復させに来た所を待ち伏せしていたロケット団によって捕獲されかける。
……ものの、同様にファイヤーを追い求めるオリジナルトレーナー「シルバー」がそれを妨害。
結局紆余曲折の末ファイヤーは火口に墜落するのですが、それによって復活しシルバーの挑戦を受ける。
ボーマンダの破壊光線を火炎放射で相殺、手数の差からダメージを与え、チート影分身からの竜の息吹も巨大な火球と化して全周攻撃を行うトンデモ技で退けるなど善戦しましたが、火山の噴火によってシルバーの身が危うくなったためそれを救い、それを汲んだシルバーによって勝負は中断されました。
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ああ……美しく光り輝いてたぜ。
その姿を見た瞬間俺はファイヤーに魅了された。
その日から俺の目標はファイヤーになった。

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そうだ……その炎の輝きこそ、本当のファイヤーだ!
勝負だ、ファイヤー!
新居ともしび山f:id:No146_Moltres:20200723170005p:plain:h165:w250f:id:No146_Moltres:20200723170017p:plain:h165:w250
FRLGにおいてファイヤーはついに念願の専用ダンジョンを獲得しました。ナナシマは1のしまに存在するともしびやまがそれです。
当時は珍しい山頂という地形以外特にこれといった特徴があるわけでもないですが、硫黄の匂いはムンムンしておりフレーバーは満点でな他、1のしまはジムバッジを集めきる以前でもグレン島から訪れる事ができるのでストーリー中でも他の三鳥同様の活躍が可能となりました。アニメのファイヤー回の舞台にもなっています。*12
なお、赤緑においてファイヤーが立っていた場所には代わりにエフェクトガードが置かれています。わたしはそうりょリフ
ポケダンでのファイヤー逃避行イベント中、炎の山のボスとして登場。

救助隊伝説の例に漏れずいきなり因縁をつけ襲い掛かってくる情緒不安定野郎なのですがこれが滅茶苦茶強くやたら高火力な火の粉と翼で打つに加え高速移動による行動回数アップまで行ってくるため多くの救助隊が(特にチコリータカラカラ組等が)ここで敗北し道具箱の中身を失いました。クリア後は仲間にできるようになるものの体の大きさが☆4なので取り回しは微妙。
しかしホウオウと並んで数少ない「マグマ地形でも火傷しない浮遊移動」であり、技も高速移動、熱風、火炎放射、空を飛ぶ等と優秀なのでソロ潜りなんかでは勝手がよく、鍛えがいのあるポケモンもであります。

セリフもかっこいいし全体的なドットのクオリティも高い。
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ストーリーに登場するため顔?グラ持ちという役得も。

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第四世代

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物理特殊が分離、エアスラッシュソーラービーム、羽休めを獲得。鬼火もマシンで習得可能に。*13
スカーフ、眼鏡、命の珠も登場。
基本的にはレベルの関係から第三世代からの輸送個体を用いる事になりますがプラチナではクリア後各地を徘徊するレベル60の個体が出現、さらにHGSSのシロガネ山ではレベル50の野生シンボルが登場。

この時代ファイヤーの主戦場はダブルにありました。
4thダブル*14バンギラス*15ロトム*16が参加できず、物理枠としてはメタグロスカビゴンギャラドスなんかが幅を利かせていた*17ため大文字と鬼火でそれらを早期に排除したり或いは置物にできるファイヤーは割と動きやすく、場の流れを掌握しやすかったのです。
恐らく最強の型は臆病HSベースの守る・みがわり・鬼火・大文字@食べ残し*18であり
低速の並び*19相手に身代わりを残しそこからしぶとく生き延びて火傷のスリップダメージを稼いで行けると強いです。*20

鬼火持ちとしては他にウインディヒードランなんかもいますがファイヤーは浮いているため地震が効かず*21対空のコメットパンチや火傷恩返し程度4耐えするので身代わりの安定性では随一。
恐らく相対的な強さ、安定感においてはここが最高の時期でしょう。
公式大会においても、例によって個体調達の手間から耐久型こそ日の目を見なかったものの
高知のトレーナーが際立った強運によって白いハーブオーバーヒートファイヤーで県優勝*22を成し遂げた他、
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玉代表は世界大会において構築にスカーフファイヤーを採用し*23その卓越したプレイングによって世界準優勝を成し遂げました。

シングルにおいてはまあそこそこであり初期はファイヤーといえばまずスカーフファイヤーみたいな感じだった気がしますが、
実際にはエアスラの火力が(サイクル戦をする上では)貧弱極まりないので眼鏡か珠で圧をかけるかこちらでも鬼火みがわりとか鬼火羽休めとかをやる方が恐らく強いですね。
シングルで活躍させたい場合
鬼火・守る・身代わり・火炎放射@食べ残しとか
大文字・エアスラッシュ・オーバーヒート・目覚めるパワー格闘@こだわり眼鏡とか
火炎放射・みがわり・鬼火・羽休め@ラムとかそこらへんが強いんじゃないかと思います。
他に昔見た中で感心したものとしては
火炎放射・鬼火・羽休め・守る@食べ残しというのがあり確か波乗りスイクンを無理やり削り殺せるとかなんとか。

スカーフエアスラッシュについて当時は誤解している人が多かったのですが*24特にシングルのサイクル過程においてスカーフファイヤーがエアスラでこだわるというのは死ぬほど*25軟弱な行為であり、炎ミラーや高速格闘ポケモンを狙う時以外できるだけやらないほうがいいです。*26
エアスラの威力は120大文字よりも1ランク分以上下、半減された140オバヒをかろうじて上回る程度しかないため控え目252振りで放ってなおラティオスすら確二にできないしファイヤーは耐性の都合大体の相手からエアスラ以上の威力で反撃を受けるので割と殴り負けてしまいます。
ファイヤーはサザンドラではないので適当に圧殺するなんてのは無理な相談です。
新居シロガネ山
プラチナでの徘徊の後、ファイヤーはHGSSでシロガネ山に居を構えました。
これはHGSSカントーにはナナシマが*27存在せず、かといって赤緑時点での住処であったチャンピオンロードジョウト編クリア前に通過するためそこに戻しては三鳥で一匹だけクリア前に捕獲できるようになってしまう……という事からの措置だと思われますがラスダンもラスダンでありカントー道中をファイヤーと旅する事はできません。
またこれでファイヤーの転居は2度目であり放浪癖を持つポケモンとして認知されることになりました。
ドット関連プラチナで味方ドットにもモーションが追加され、さらにHGSSでは連れ歩きグラフィックが与えられました。
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味方画像は火の粉が舞い散り中々格好いいです。
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連れ歩きも出来がいいのですが、システム上炎ポケモンは連れて行って喜ぶ場所が炭焼き小屋くらいしかないのが惜しい所。
また性格が控えめ等の場合輝く葉っぱを集め切る事ができないので注意。
本編外でのグラフィックf:id:No146_Moltres:20200725134253p:plain:h164:w200f:id:No146_Moltres:20200725133836p:plain:h164:w200
ポケモンバトルレボリューションではスタジアムシリーズのモデルを高画質化させた姿で登場。翼と冠部分が実際に炎エフェクトで描画されるようになった上、攻撃時等に白熱する演出が追加され非常に神々しくなりました。*28
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ポケモン牧場等ではSDファイヤーが登場。なかなか愛らしい姿。
ポケダンでのファイヤークリア後条件を満たしていると特定のダンジョンをうろつくようになり、倒すと仲間になります。セリフはお姉さんタイプで賢さグループはC*29
前作と比較してかなり雑な扱いになってしまった一方体の大きさが下がり取り回しはよくなった他、ステータス変更でレベル1ダンジョンにおいて非常に扱いやすくなったためゼロ南やら運命の塔の初心者におススメされていました。
なお時闇と空では出現場所が変更されており、これについても放浪癖と言われます。

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第五世代

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BWでニトロチャージとジュエル、BW2で暴風を獲得。
BW当初は強化らしい強化もなかったためまるでいい所がなく存在感は無に近かったです。*30
BW初期のファイヤーは環境上位のボルトロスバンギラスガブリアスカバルドンウォッシュロトムラティオスギャラドステラキオンヒードラン、零度スイクンなどがことごとく苦手であり、
新勢力のウルガモスには優位そうに見えるものゴッドバード()でも持たない限り受けだしが効くという訳でもなく、ローブシンもエッジの搭載率が高く、
そもそも一致炎がメイン火力のポケモンは総じて雨降らしニョロトノを後投げされるだけでできる事がなくなって詰んでしまう*31というザマだったので火力要員としては実質死んでおり*32*33まともに身動きする事すらままならなかったのです。
当時のファイヤーはろくに受け出しができない・強ポケをホイホイ後出しされる・相手に負担がかけられない・強ポケの前で1ターン生き延びる事すらおぼつかないという弱ポケ四重苦みたいな状態にあり「できる事をやっても弱い」にすら劣る「まず何もできない」有様。

売りと言えば精々地面の隣で一致ジュエル熱風が撃てるとか雨が降っていてもナットグロスハッサムが焼けるとかローブシンの処理が微妙に早いとかその程度であり、時には飛行のジュエルエアスラッシュのようなかなり悲しい事までやっていました。*34
シングルからは半ば締め出されていたと言ってもいいでしょう。

しかしBW2では暴風を獲得、「鋼や格闘に後出しして眼鏡暴風の火力で相手のサイクルを破壊する」という動きが可能になりファイヤーは生まれ変わります。

御存知の通り飛行技というのは一貫性が非常に高いのですが当時はそれもさほど知られておらず、わかっていたところで鋼と電気は大文字の方は受けられない*35都合ファイヤーの破壊力は中々のもの。

眼鏡暴風はガブリアスラティオスを一撃で薙ぎ倒し、ギャラドススイクンの受け出しももちろん許さず、
雨下であればロトムヒードランすら強引に粉砕、運によっては輝石ラッキーを突破する事さえあるという滅茶苦茶ぶり。

素眼鏡暴風ですらある種七割一撃技みたいな感じであり、必中の雨眼鏡暴風などは混乱もあわさってもはや犯罪でした。
ナットレイに滅法強い事も合わさってファイヤーは「雨パに入る炎タイプ」として脚光を浴びます。
高火力暴風使いとしては他に化身トルネロスウルガモスもいたが耐性と耐久力で言えばやはりファイヤーでしょう。
この時代扱い難かった炎打点も暴風と併せ持つなら十分頼もしく*36、以降ファイヤーの炎打点は「飛行を刺すための炎」という感じになっていきます。
以前ならまず考えられなかったファイヤーミラーも結構起こりました。

また裏択として雨パに突っ込んで暴風鬼火まもみがというのも存在し雨を殺しにくるカイリューナットレイ、ガッサなんぞをお手軽にカモれ、バンギラスにもかなり嫌がらせができるのでこれはこれで強かったです。必中一致威力180・混乱3割の技をブンブンしながら自分は火傷と混乱でやたら割れにくい身代わりで生き延び定数を稼いでいくという行為は大分インチキだった他、暴風なら臆病4振りですらラティオスを2発にできるパワーが持てるというのも偉い所でした。
スカーフ型も暴風の高威力から撃ち合いがかなり強くなり*37実戦に耐えうるだけの性能を得た*38ため
大文字・暴風・オーバーヒート・エアスラッシュ@こだわり眼鏡*39
暴風・鬼火・守る・身代わり@食べ残し*40
大文字・暴風・目覚めるパワー氷・とんぼ返り@こだわりスカーフ*41
大文字・暴風・目覚めるパワー格闘・みがわり@飛行のジュエル*42
などいろいろな型が考えられるようになり、そのどれもが十分に強く扱いも簡単というこれまでにない勢いを得ました。
BW2のファイヤーは性能的に間違いなく一つの全盛期でした。

なお、ダブルでの標準の型はH175あたりにして熱風・エアスラッシュ・神秘の守り・守る@ラム*43みたいな奴だったと思いますが火力がなくいまいち大人しかった印象。*44
多分この時代はダブルよりもシングルの方が強いです。

またローテーションでもなかなかの存在感を発揮し雨パで暴風をぶっ放したりSを甘えた霊獣ボルトロスを大文字でぶっ飛ばしたり、時には寝言でモロバレルに対抗したり、あるいは自ら追い風を吹かせたりしていました。ドリュウズよりも素早く型破り地震が効かないことも評価点。
トリプルでもそこそこやれたらしいですが詳しい事はわかりません。

アニメでのファイヤーポケットモンスター THE ORIGIN」にちらっと登場。

リザードンと激突し、最後の伝説の鳥ポケモンとしてレッドに捕獲されました。
ミュウツーの噛ませにされたフリーザーと異なりその後の出番はありませんが、チャンピオンロードを照らす炎が美しかったのでオッケーです。
PWTではPWTの配信コンテンツの一つににらみつけるを覚えているファイヤーが登場。
公式直々に昔の事を蒸し返してネタにしていただく栄誉にあずかりました。*45

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第六世代

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炎タイプにフェアリー耐性が付いたため半減を一つ増加。地面無効・虫草1/4・炎格闘鋼フェアリー1/2と中々丈夫な感じになり特にバンギラス当たりとの補完が期待されました。
入手に関してはXYにおいてはケロマツ選択の場合本編クリア後カロス全土を徘徊*46、追いかけ続けると海神の穴で戦闘・捕獲が可能になります。
また一応ポケスクラップで夢特性の炎の身体が解禁され親子愛猫騙しなりを焼ければ爆アドでしたが筆者はポケモンパン自体が入手できなかったため手に入れられませんでした。*47

対戦においては特殊技の威力低下、特性天候の非永続化、ファイアローの出現、リザードンの異常な強化という四重苦を課せられ失墜。
BW前期にも匹敵する冬の時代であり、あまり真面目にプレイする気が起きなかったので詳しい人にご説明願いたい所。
対抗馬の問題もありますが火力の低下があまりにも深刻で従来の型は殆どがそのまま使えなくなってしまったのが非常に苦しかったです。
(敢えて卑見を申し上げるならば対抗馬があそこまで強大であればサンダーであろうと席次は落としたであろうし強力なメガシンカを二つも与えられればスピンロトムであろうと一線級になったことは間違いないと思われます。)
筆者が知る限りではシングルだとニトロチャージエアスラッシュ・大文字・目覚めるパワー地面@チョッキで適当に特殊を相手にするとか
ダブルだと暴風・熱風・大文字・エアスラ@こだわり眼鏡orチョッキで雨パに入れてラグラージのお供をやったりルンパッパを返り討ちにしたりするとかそういうのがまあそれなりに使える運用法だった気がします。
ノァイヤーも未だやれない事は無かったのですが……。
トリプルで雨乞いをする個体もおり感心させられました。

アニメでのファイヤーXY編86話で登場。アニメ本編初登場を果たしました。
アルバムに加える事を目指すトロバがファイヤーを探しており、最終的に火口の溶岩の中で眠っていたところに落石を受けたため怒り狂い姿を現したのですが
これが水の波動は蒸発させる、シャドーボールはかき消す、火炎放射は受け付けないというバケモノであり
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ロケット団はぶっ飛ばされ、ヒノヤコマはケチョンケチョンにされ、サトシは殺されかけます。
サトシを守るべく進化したファイアローとの決戦においても速度で遅れはとったものの圧倒的なパワーで返り討ちにしてしまい、まさに伝説という威容を見せてくれました。*48
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大文字もファイヤーが放つと5WAYホーミング攻撃になります。(この回のファイヤーは鳴き声に遠吠えのような恐ろしいエフェクトがついており滅茶苦茶かっこいい)
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落下しつつの火炎放射や反対に浮上しての回避行動等これまでにない鳥ポケモンらしい戦い方も。
また火炎放射使用時に首をぐるんと回すモーションがつき、これも強大パワー振り回してる感じがあってグッド。
再び放浪
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三鳥が「渡り」をする事は元々示唆されていましたが、遥かカロスの地にもファイヤーは姿を現しますす。
FRLGの三犬は特定箇所の個体値が0固定というあんまりな仕様*49でしたが、こちらは3V確定の有情仕様。
その一方で目覚めるパワー格闘は使用不能に。
今回最終的に行き着く海神の穴の海神とはルギアを指すのでしょうが特にそこに触れられる事はありませんでした。
これで3度目の転居です。
ポケダンでのファイヤーレッドポイントに登場。
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これと言って圧倒的に強いわけでもないようですが登場シーンはかっこいいです。
顔グラの表情差分も獲得。
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第七世代以降


火傷のダメージが低下したものの燃え尽きるの獲得、Z技の追加、疾風の翼下方修正に伴うファイアローの失墜等によって復活。
USUMではウルトラスペースの赤ゲートの一つで捕獲可能。
LPLVでは再びチャンピオンロードに鎮座するようになった他、クリア後は時折野良の個体が空に現れます。

燃え尽きるは連打こそできないもののCダウンのリスクを持たず耐性変更も可能な高火力炎技であり、水タイプとの強引な競り合いや鬼火羽休めを絡めた強引な岩受けが可能となりました。
また暴風ベースのファイナルダイブクラッシュは威力185であり威力だけならかつての眼鏡暴風を上回るためサイクル破壊を狙ったり高耐久ポケモンを押し切る事が再び可能に。
*50
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燃え尽きる・暴風・火炎放射・目覚めるパワー地面@ヒコウZ*51
燃え尽きる・暴風・鬼火・羽休め@食べ残し*52
なんかがまあ分かりやすい使い方でしょうか。
ノァイヤーは火傷のダメージ量低下によってその長い役目を終えました。

ダブルにおいてはメガシンカ時行動順が再計算されるようになったことからメガラグ雨パが扱いやすくなり、メガラグラージの隣で熱風暴風追い風を使用できる「雨パの用心棒」として居場所を獲得。ジャラランガより素早いのが偉く、またニョロトノに頼らずとも一度だけヒコウZで暴風の命中不安を克服できるのが便利なところ。*53
またVGCの一部ルールにおいてはカイオーガ・ゼルネアスのお供として採用されることがあったとか。
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暴風で草を刈り、吠えるでジオコンした相手のゼルネアスを追い払い*54、燃え尽きるでソルガレオを焼いたりしていました。

LPLVにおいてはプテラがステロ撒いてくるわ持ち物なしにもかかわらずリザードンはメガ進化するわ暴風はないわで息苦しいのですが高速移動から鬼羽なんかが決まるとそこそこ強いようです。

異次元から再びカントーf:id:No146_Moltres:20200724172151p:plain:h164:w274f:id:No146_Moltres:20200724205538p:plain:h164:w290
ウルトラワープライドで出会えるようになったファイヤーですが、LPLVでは約20年ぶりにチャンピオンロードに舞い戻りました。
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超美しく超かっこいい登場ムービーも貰いましたが能力が高く木の実も燃やしてくるので捕獲は少々大変です。
にらみつける復活LPLVではにらみつけるも正式にレベル技に復帰。

ファイヤーのみならずサンダー・フリーザーのレベル技にも追加されており、ベータ版金銀に見られた試みはここに実現したわけです。
ポケダンでのファイヤー逃避行イベント中、炎の山のボスとして登場。
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救助隊伝説の例に漏れずいきなり因縁をつけ襲い掛かってくる情緒不安定野郎なのですがこれが滅茶苦茶強くやたら高火力広範囲の火の粉と翼で打つに加え高速移動による移動速度アップまで行ってくるため多くの救助隊が(本当に多くの救助隊が)ここで敗北し初日オンライン救助のページを埋めました。*55
クリア後は仲間にできるようになりますが、巨体組なので取り回しはあまりよくないです。
しかしリザードン・ホウオウと並んで数少ない「マグマ地形でも火傷しない浮遊移動」であり、技も高速移動、熱風、火炎放射、ゴッドバード等と優秀なので制圧要員としてなかなか期待できます。
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固有台詞という物はなくなってしまいましたがグラフィックの出来はよく(そもそもポケダンDX自体グラフィックのクオリティが滅茶苦茶高い)顔アイコンも大きくなって表情差分がより分かりやすくなりました^^
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今後

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現在ファイヤーはガラル地方への入国許可は下りていないものの冠の雪原における復活とリージョンフォームの登場が予告されました。
リージョンフォームはファイヤーの名を持ちながら悪飛行という型破りな存在ですが、悪飛行は攻防共に優秀なタイプであり、また特性が逆上*56であるためダイマックスや三鳥共通のレベル技である羽休めとのシナジーが期待されます。(原種から鬼火あたりを継承できていると非常においしいです)
一致ダイマックス技がダイジェットとダイアークなのも楽しみな所。
専用技は確率怯みの特殊悪技「もえあがるいかり」で、悪の波動に性能で劣る事は無いでしょうから逆上羽休めと合わせて素早さで下回る相手への制圧力は相当なものとなる事でしょう。
原種ファイヤーは純粋に範囲の広い大型ダイジェッター足りえるが高種族値飛行タイプは同じ便でわんさとやってくるため扱いに多少の工夫は欲しい所。
ウェザーボールなんかは大分うまく扱えると思われます。




 

*1:なお2発目以降に命中判定はない

*2:識者であるほど第二世代の映画でありながら等倍の氷攻撃を選択したことが疑問に思えるでしょうが、ルギア爆誕は実際には第一世代の映画でした

*3:ピカチュウと対話可能なサンダーを先に捕獲する事は出来ない」事と「フリーザーが唯一残った神となって海域を凍り付かせなければ終盤の氷上疾走の展開ができない」事を考えると最初に捕獲されるのはファイヤーでなければならない

*4:コードは後に白い霧になる54。なお大文字=Fireblastは126

*5:ナナシマにですが

*6:FRLGではともしび山が存在するのだから「実装できなかった」で概ね正しいと思われるのですが

*7:奇跡の実は現在のラムの実相当のアイテム

*8:木炭でも可

*9:薄荷の実は現在のカゴの実相当のアイテム

*10:自身も脆くはなりましたが

*11:乱数調整自体は後に可能になったもののファイヤー乱数は難関とされるXD乱数の中でも特に難しいらしい

*12:まあこれ以降の作品において描かれるカントーにおいてナナシマはその存在自体が抹消されているのでともしび山もまた没収されてしまうのですが

*13:第四世代以降におけるXDファイヤーの価値はほぼ消滅しました

*14:というか09ルール

*15:09まではフラットルールがなかったので進化レベルが55のバンギラスは参加できなかった。カイリューはレベル50の配布個体が一応存在

*16:何故か使用できなかった。プラチナでフォルムチェンジが追加されましたが当時はどのフォルムでもゴースト電気のまま。一般級として使用が解禁されたGSルールではそこそこ活躍しました

*17:そして当初主役であったラティオスは徐々に追いやられていった

*18:C146大文字だとメタグロスは割と耐えてくるので何かしらの調整がない場合熱風の採用も可。ただ便利な反面ヒードランが面倒くさい。火炎放射は安定しPPも多いが攻撃頻度が高くないのでPP戦をしない場合一撃の威力が高い大文字の方が多分便利

*19:見せあいなし44の09ルールでは大体そうなる

*20:例えばクレセグロスカビゴンメタグロスに対して基本守ってこないので適当にヤンキー爆破を当てて後ろからファイヤーを出してやれば両方熱風圏内に入り、そこからほぼ身代わりが残せる

*21:むしろ隣が地震で制圧しに行くときに身代わりを残せ

*22:当時は地区大会というものがありました

*23:襷の時も。なおパーティはサンダーメガヤンマファイヤーヌケニンカバルドンドサイドンという冗談みたいな構成です

*24:適当にバトレボのランダム対戦とかやる場合はともかく

*25:文字通り自分が死ぬほど

*26:寝言でどれが出てもガッサヤンマが殺せる等もあるのでスカーフエアスラファイヤー自体が劣るわけではないのですが

*27:つまりともしび山が

*28:なおエフェクト化の弊害として凍るとエフェクトが消えてハゲます。またとんぼ返り使用時はファイヤーが相手側まで移動して攻撃した直後カメラが引きに切り替わるのですがその際フィールドの中央に不自然な炎エフェクトが生じる。(切り替わりの瞬間既にとんぼ返り使用者は元の位置に戻っているのですが、これは座標位置を上書きしているわけではなく高速で元の位置に戻っているに過ぎないらしい?)

*29:戦闘特化で探索補助に欠けるタイプ

*30:試行錯誤した末シングルでは眼鏡エアスラ型と鬼火まもみが型だけは通用するものの到底布教できるレベルにないという結論に達しました。ダブルだと一応ファイヤーキリキザンとかあるにはあったと思いますが

*31:先述のエアスラ火力問題が露呈した形。手動晴れとか毒まもとかとんぼ返りとかできないことはなかったのですが…

*32:なので筆者は序盤かなり頻繁に眼鏡鬼火を撃っていた

*33:「中速以上でCが高い」というポジションもウルガモスや日照りキュウコンの登場で失った

*34:ファイヤーのエアスラはウルガモスの暴風より火力が低いのでアイテムを持たないと格闘ポケモンが倒せなかった

*35:そしてバンギラスヒードランは暴風を必中化させる雨パを苦手とする

*36:ついでに「陽射しが強い場合命中が下がる」という暴風の隠された効果を突きに来るキュウコンを普通に焼ける

*37:言葉を選ばずに言うと

*38:威力だけで言えば素暴風は眼鏡エアスラよりも強く雨であればスカーフ逆鱗と同等以上の突破力がある

*39:エアスラの枠はとんぼ、鬼火、目覚めるパワー格闘、寝言なども可

*40:暴風の枠は従来通り炎技でも可

*41:とんぼの枠は鬼火、エアスラ、寝言なども可

*42:身代わりの枠はニトロチャージなども可。目覚めるパワーの方を毒々にして受けを潰すという手もある。HDバンギなんぞを倒したい場合ジュエルでなく命の珠というのもアリ

*43:神秘の枠は鬼火だったり追い風だったり逆にエアスラが暴風だったりする

*44:雨暴風を追求すればそれなりにはなったでしょうが

*45:よほど面白いと思ったのか第六世代ではフライゴン使いにガブリアスナイトを提供させています

*46:遭遇するとターン開始前に逃走する

*47:カロスマークが無くていいなら後に発売されたVC赤緑のものを輸送すれば炎の身体の個体は確保できます。持ち込める有用な技はにらみつける、リフレクター、ものまね等

*48:勝負自体は例によって見逃す形で終了

*49:バグらしいですね

*50:燃え尽きるやオーバーヒートベースのダイナミックフルフレイムは威力195ですが一貫性と使用順に縛りがかかる都合からこちらはそこまで使い勝手はよくないです

*51:めざ地の枠は身代わりやニトロチャージも可

*52:鬼火でなく毒々も可。残飯でなく火炎玉というのもいました

*53:その気になればZ追い風という事もできるので(使われるかは別として)アンコールなどに対してもある程度耐性がある

*54:これは他の飛行でなく炎複合のファイヤーでないとできない仕事です

*55:ファイヤー一匹で10ページ中7ページくらい埋まっていた

*56:敵の攻撃によってHPが半分を下回った時特攻1段階アップ

ご挨拶

初めまして、ファイヤー使い友の会と申します。
当ブログは全国図鑑ナンバー146「ファイヤー」を愛で、その情報を集めまた発信する事によってファイヤーの地位向上などを目指す事を目指したブログです。
ファイヤーについてよく知らない方にも、既によく知っている方にもファイヤーの魅力をアピールしていけたらなと考えています。

当記事を投稿した本日は8月5日ですがファイヤーはレベル85で羽休めを習得します。
よろしくお願いします。