本物は本物だ

※「ミュウツーの逆襲」のミュウツーが話題だったので公開した文章です。「ミュウツー可愛いよミュウツー」以上の事は言っていません。*1

ミュウツーの可愛いポイント

魅力は色々とあるのですがミュウツーはミュウが大好き、というかミュウガチ勢なのがいいですよね。
ミュウツーの逆襲」において、ミュウから見たミュウツーはあくまで「不愉快な偽物」くらいの存在でしかない*2んですけど、
ミュウツーから見たミュウは「”不確かな自分という存在”の根源」なので(ヘイトと別に)大変執着しているというのが味わい深いです。

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覚醒したミュウツーは自らが破壊したニューアイランドで、ミュウを描いた石板の写真に向かって「(私は)お前よりも強いのか?」と問いかけているのに対し、ミュウの方はミュウツーが嵐を起こすに至って初めてその存在を感知する。

ミュウツー仮面

全体としてミュウツーは思春期であり、彼(彼女?)は「己が何者であるか」とか「己がどう認識されるか」についてかなりこだわりがあります。
なので彼はずっとクールで、高圧的で一方的で、さらに相手にやらせた上で*3絶対的な力の差を見せつけたがります。
これらはつまり、ミュウツーは常に絶対者として自分を演出したがっているという事です。
しかし自分のオリジナルであり「人間達によって誕生させられる」きっかけとなったミュウが現れるとその仮面は崩れる。
それまでの冷静さから一転ミュウツーは不意打ちの先制攻撃を仕掛け*4
周りの連中が「あれは?」「ポケモン…?」等と”あの”ミュウを知らないというミュウツー的に論外な無知っぷりを見せると、「ミュウ…世界で一番、珍しいと言われるポケモン……!*5」なんて解説*6するくらい心を乱す。のですが、
ミュウの方は生まれついての幻のポケモン故に世間一般やニセモノからどう認識されるかなんて事はクソどうでもよく、ロクに相手をしないという一方通行ぶりが非常にいい。
「みゅ?」
確かに私はお前から造られた……
 しかし強いのはこの私だ!本物はこの私だ!!

「みゅぅ…」
生き残るのは、私だけだ!!!
なんて。

ミュウツーのルール

でもミュウツーとしてはそれで済ませることはできません。
彼は本当のところ自らを「ミュウのコピーである」と認識しており、その存在のいわば不正さを「強さ」によって肯定している立場なわけで、そんな対応は許せないし、絶対に認められない。
自分はミュウより強くなければならないし、そのためにミュウは自分と戦って負けなければならない。
それゆえミュウツーは唯一の肉親であるミュウをしつこく追いかけて攻撃した挙句「なぜ戦わない!?戦いを避けるのは私が怖いからか!」とか言い出します。
これが実にかわいい。
(神の如きミュウの心情を正確に捉えることは難しいとしても)あの場面百人中百人が「ミュウは怖いから逃げている」とは認識しないと思うんですが、ミュウツーはそう思ってしまう。
つまりミュウツーはミュウの心情なんて全くわかってないのです。
他人からどう規定されようが己は己であると考えられるような*7思考回路がミュウツーには全くなくて、理解できない。
そしてこの点から(ミュウツーにはミュウが見えてないんですから)「戦いを避けるのは私が怖いから」という思考はミュウツーのものだともわかります。
「恐れられる強さ」という相対的な物がミュウツーにとっての自分であるというわけです。*8

本物は本物だ

最終的にミュウツーの攻撃はミュウを捉え、ミュウもミュウツーに反撃、ミュウツー望み通りミュウが(自分の価値観である)力比べの土俵に入ってきてくれたことでテンションが上がり「少しは手応えのある相手という訳だな」「どちらが本物か決めるのはこれから、ミュウと私のどちらが強いか、元のお前達と私たちのどちらが強いか」「本物より我々は強くなるように造られている」などとイキる意気込むのですが
この時ミュウは初めてミュウツーと会話する姿勢を見せ「本物は本物だ」「技など使わず体と体でぶつかり合えば本物はコピーに負けない」と述べます。
これは短いながらミュウツーの論理武装と哲学の全てを否定するトンデモ発言で、噛み砕くと
お前がいくら定義を誤魔化して力で勝る自分が本物だと叫んでも
 (=自分は何かのコピーではないという証明を求めても)
 お前は最初からコピーであり
 そもそもお前の誇る力自体自分のそれより勝るものではない

みたいな意味合いになります。
お前の理屈は最初から間違ってるし勝つことで己を証明するも何もお前に私は倒せない。

勿論ミュウツーはこれに対してマジギレし両者は本当に殺し合いを始めるわけなんですが、
……まあその後のミュウツーの心理変化はミュウ関係ないからどうでもいいか。
とにかくこれってすごい歪な親子関係でいいですよね。
ミュウツーはオリジンであるミュウを介して己の存在を証明したくて、だからミュウに感情的に主張を何度もぶつけて、なのにやっと貰えた返事が「いや全部違うけど…」みたいな感じ。そりゃ怒りますよ。

ミュウツーの信仰

とはいえミュウは同じ存在であるミュウツーの事を生理的にキモいと思いつつも*9
「本物は本物だ」の時点で「コピーが本物である存在していいかどうか」に触れてないというのは偉いと思います
ミュウツーの言う本物偽物論は「生き残るのは私だけだ」という言葉からもわかるように
「本物」という唯一無二の座があって、そこにいるそこにいない「本物」だけに生きる権利があり「コピー」に生きる権利はなく、だからコピーはそれを簒奪し生きる権利を確保しようという思想であり、
ミュウはそれを否定、しはしましたが、
別にコピーが劣った命であるとは言ってないし、生きていてはならないとも言ってない。*10
これはどちらが正しいのかというと、仮にミュウツーがミュウを倒した(せた)ところで
ミュウがオリジナルでミュウツーがコピーとして生まれた歴史は変わらないわけですから
「本物は本物だ」という言葉が完全に正しいし、実際ミュウツーの悟った答え*11とミュウの言葉は全く矛盾してない。
そしてまたそこを歪めようとしたミュウツーの主張こそ完全に破綻しているわけです。*12

ただ、ではなぜミュウツーが「オリジナルより強ければ成り代われる」なんて破綻した理屈を振りかざしてまで
本物だけに生きる権利がありコピーにそれは許されないという真理を力で捻じ伏せ自分達の生きる権利を確立する」みたいな思想に走ったのかというと、
多分(不幸な体験のせいで)誰よりもミュウツー自身が「コピーには、弱い命には生きる権利がない」と思い込んでいた*13ためではないかなと思います。

アイツー*14などに関わる過去のトラウマや道具として造られ使われてきた(強くあることを望まれ、強く造られ、強くあることで評価されてきた)経験からミュウツーにとってその思い込みは半ば信仰に近く、
だからこそその信仰の枠の中で己を規定し、その枠の中でつじつまを合わせて「生きていていい存在」になろうとしたのではないでしょうか。

そしてだからこそ、その思想をミュウに否定されてキレたのです。その信仰が自分の全てで、生きていていい理由でもあるから。
或いはその真理に囚われていればこそミュウツーミュウのコピーである自分をミュウツーは許せなくて、そこをどうにか自分で許す赦されるためにミュウを含む本物達に挑戦したのでしょう。
多分最後の悟りが解消したのはその「真理」の部分なのでは。

要するに?

ミュウツーは捨て子可愛い。
半ば勝手に悟ったような形とはいえ最後に己を容認できてよかった。
我々は生まれた。生きている、生き続ける。

余談

以下はただの感想コーナーです。

エボリューションとオリジナル版の違いで気になった所

台詞では波止場のカモメが波止場のキャモメになっているのが一番有名な所ですが、何よりもミュウに突然世界最強設定が生えてきたのに驚かされました。ミュウツーの価値観の方向性を決定する要因として用意したのかもしれませんが…。
(細かい所では競技場きょうぎじょう競技場バトルフィールドになっていたりしたのがなんか笑えました。なぜ横文字に。)
デザイン面ではミュウツーの鎧がよく言われますが、私個人としてはそれ以上にミュウの石板のデザインを旧版のままにしておいてほしかった。
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また動画?について比較すると、全体的にはオリジナルがやや上というか、好みかなと思います。
特にリザードンVSコピーリザードンはアニメ版の方が圧倒的に演出がよかった。
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でも「……地球投げ!」のカットは本家超えてると思う
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またフシギバナVSコピーフシギバナはリメイクの方が好みであり、エナジーボールを受けたコピーフシギバナが笑うシーンは非常にかっこよかったです。
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カメックスVSコピーカメックスはアニメだとカメックスがあまりに噛ませすぎたのでロケット頭突きでぶつかり合うシーンが入ったのがカメックスファンとして嬉しい反面、あの瞬殺ぶりだったからこそコピーの理不尽な強さが引き立っていたのかなとも思え甲乙つけがたいです。カメックスだけに。
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ただ全体としては6:4の評価だとしても、ミュウがアニメよりも遥かに「モンスター」らしかった点についてはリメイク版に百億点加算したいなと思います。

幻のポケモン」ミュウがとてもいい

私は正直ミュウツーをミュウのコピーとしては欠陥品だと考えており、なんといっても人間みたいな事を言い出すのがダメというか、ミュウツーポケモンである事を除けば完全に人間だとすら思っているのですが、ミュウは肉体も精神もポケモンなのがやはり素晴らしかったです。
真に「ポケモン」であるミュウは自己存在の哲学なんて必要とせず、ミュウツーを排除しようとするのも哲学でなくポケモンとしての本能によるもので、戦いを止めようとしたサトシが巻き込まれて石になろうが泣きもしない。
人間じゃないし、絆も無いから。
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もう一体の泣かないポケモンミュウツーですら「人間が我々の戦いを止めようとした…!?」と動揺を見せていたのにミュウは不思議そうに首を傾げるだけ。
それが大変よかったです。
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他のポケモンたちが疲弊し崩れ落ちていく中で強化コピーであるミュウツーと互角に渡り合いいつまでも決着がつかないのもいいですよね。
ミュウツーの強化改造の度合いは他のコピー達とは次元が違うはずなんですけど、ミュウは倒れないし、戦いをやめもしない。むしろ恐ろしいサイコパワーをどんどん溢れさせていく。
あのオーラ状態でミュウツーと何度も激突するバケモノっぽさは後発の伝説・幻のポケモンたちとはまた違った異質な不気味さがあってよいです。*15

そもそも原作ゲームにおけるミュウというポケモンの設定が最高

時を超えるわけでもなく、願いをかなえてくれるわけでもなく、世界を造ったわけでもない、何もしてくれないただ幻のポケモンというのが超然としていていい。

ミュウはミュウツーのパパではありません

ママでもない。
ミュウはミュウツーに対して子への憐憫や愛情を全く感じさせないし、殺せる力量差があったら普通にミュウツーを殺していたとは思うんですが、そういう部分やミュウツーをおちょくっていたのと別に、素で正しい事を言って、ミュウツーの悟りに還元されたのはすごくいいと思います。
でも「そもそも俺の方が強いよ」みたいなこと言ったのは最低だと思う。サイコかお前は。

ミュウツーの悟り

最終的にミュウツーポケモンと達の涙から命とか生という事を悟り「我々は生まれた……生きている……生き続ける……!」と結ぶわけなのですが、
流石に映画一作目、SF色の強かった時期と言いますか説教を介さずにミュウツーが勝手に答えに至っているのがシャレオツでいいなと思います。
ゼロ年代っぽい感じする。多分作られたの90年代だけど。

ミュウツーの逆襲において(というかミュウツーが悟るために)重要な意味を持っていた涙ですが、幼体期のミュウツーとアイツーとのテレパシーで行われた会話の中に「生き物は、体が痛い時以外は涙を流さないって」「悲しみで涙を流すのは、人間だけだって」「ありがとう、あなたの涙」という台詞があります。
ですのでミュウツーにとっては涙が奇跡を起こした事よりも、コピーとオリジナルが等しく涙を流したことが重要だったのではないかなと思います。*16
(アイツーとの会話の時ミュウツーの精神は涙を流して泣いていたので、ミュウツーは最初から人間だったとも言えます)

ミュウツーの「強さこそすべて」という思想

ミュウとの関係ばっかり書いてしまったので人間との関係にも触れたいのコーナー
道具として生まれ、評価され、使われてきた過去からミュウツーは人間を憎みまた己の存在意義に拘泥するようになったわけなんですが、
そこで価値観として嫌っていたはずの人間の評価基準である「強さ」を持ってきてそれをベースに己を規定しようとするというのが非常に可愛いですよね。(他の価値観をあんまり知らないんでしょうけど)
「最強のポケモントレーナー」を名乗ってみたり、「無駄だ、私はこの星のいかなるポケモンよりも強く生まれてきた」「我々は本物より強くなるように造られている」なんて言ってみたり。
ミュウツー本人は「私のルールは私が決める!」と言っていたものの、ポケモンを奪い取ったり闘技場を作って力を見せつけたりといった振る舞いは全てサカキの所で教わった強者ロールに過ぎません。
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そしてその強者ロールにこだわるのも「この星のいかなるポケモンよりも強く造られた」からでしかないのです。
あの時点のミュウツーの「私が決める私のルール」は結局教えられた事の延長を出てなかったんですね。
(体験した事から積み上げていくのは学習の基本ですが、最初に学んだ内容が悪すぎた)

エヴォリューション第二作はまだですか

幻のポケモン”X”ルギア爆誕エヴォリューションはよ。
幻のポケモン”XD”ダークルギア爆誕でも可。
ワシはスクリーンで暴れるファイヤーが見たいんじゃ。

*1:元のタイトルは「ミュウツー、ミュウだーいすき」だったのですが、気取った風にしました。今風に砕けた言い方をするとツーミュウ尊いみたいな言い方になるのかもしれません。

*2:テレパシーで存在を認識しており(不本意にも認識してしまっており)、この世界から消滅して欲しいと思ってはいる

*3:それもわざわざ同条件で勝負して

*4:直前にリザードンの不意打ちを軽くいなし、「ずいぶんと躾の悪いリザードンだな」と述べたのと対照的です

*5:リメイク版では「ミュウ……世界に一匹しかいないと言われている最強のポケモンミュウ……!」というセリフに変更。それまでミュウには最強という設定は無かった(強さなどという尺度で測られていなかった)のですがミュウツーが強さに拘る理由を創るために変えたのでしょうか?

*6:半ば独白かもしれない

*7:超然的な、或いは野生ポケモン的な

*8:或いはミュウツーがミュウに対して恐れを抱いているという線もある

*9:冷静に考えると自分の5倍くらい大きくて骨格も全然違う奴が自分のコピーとか抜かしてる時点でキモくて当然なんですが

*10:哲学とは関係ない部分で殺そうとはしましたが

*11:大雑把に言うとコピーは「何かのコピー」という存在ではなく固有の存在で、オリジナルもコピーも「本物の命」であり、全ての命は生まれに関わらず生きていてよいみたいな奴

*12:まあミュウツーは強くてカリスマがあるので革命指導者みが備わり一見正しいように見えてしまうのですが

*13:その「真理」はミュウツーにとってはまさに真理だった

*14:弱い命が故に消滅した

*15:ルギア爆誕でのファイヤー・サンダー・フリーザーなんかも天変地異を起こしてはいましたがあれは単純に強大な生命体という感じで、ミュウの見せる底知れない恐ろしさはまた違う

*16:ミュウツーが他のコピーを作った事については賛否ありますが、もしほかのコピーを生み出していなければミュウツーは泣かないしミュウには泣く感性が無いから一生悟れないままだった可能性も……?

ダイマックスアドベンチャー ファイヤー攻略・周回のコツ

今更ではありますが、ファイヤー使い友の会の活動でファイヤーの巣穴の案内をする機会がありますので、ダイマックスアドベンチャーにおけるファイヤー攻略のコツ等を記します。
そのうち清書するかも。

前提知識

ファイヤーの行動は熱風・翼で打つ・にらみつける・炎の渦の四つ。
翼で撃つは低威力の単体攻撃でダイジェットにならない限り問題外、
にらみつけるはその翼で打つの強化にしかならず、
炎の渦もバインドダメージがかさむとはいえやはり低威力。
しかし残る熱風が高威力全体攻撃かつ初期行動のため、機嫌によっては熱風連打で壊滅もあります。
追い詰めた後の熱風二連射やダイバーン→熱風は特に脅威的。
熱風以外は接待行動です。
ファイヤーそのものは水(二倍)電気(二倍)岩(四倍)の狙いやすい三つの弱点を持ち、削り切る事はそう難しくないのですが、ライフが無くなれば負けであり、ダイマックスアドベンチャーにおいて熱風で致命傷を受けるポケモンは多いです。
(瞬殺は可能ですが)どちらかというとディフェンス面を問われるボスですので、道中で炎がいまひとつとなるポケモン*1を集めつつ、ダイストリームの雨効果で炎技を弱体化できる水ポケモンや味方への熱風を無効化できるワイドガード持ちを手持ちに加えましょう。
ポケモンでも炎を軽減できますがダイバーンで殴り合うと他の味方が晴れ熱風で死ぬ事に注意。

おすすめの味方

ペリッパー
雨降らし&ワイドガード
ファイヤー周回の為に存在するようなポケモン
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ただし水打点がウェザボ―ルしかないのでダイバーンで晴れにされると熱風を防ぐ置き物になります。(それでも強いですがダイマックス中は本当に置き物になるので注意)

ニョロトノ
雨降らし持ち。
水技を持っているのでダイバーンによる天候上書きにもダイストリームで上書きし返せます。

キングラー
炎耐性のワイドガード持ち。
特殊耐久が低いのでダイバーンで美味しく頂かれてしまう点に注意。
キョダイ個体なのでダイストリームもできませんがキョダイホウマツを連打していれば普通に殴り倒せます。

バスラオ(赤・青)
ファイヤーよりも素早く上からダイストリームが可能です。

マンタイン
炎耐性のワイドガード持ちで特殊耐久も高いです。

ライチュウ(原種)
ファイヤーよりも素早く、電気技で弱点を突け、光の壁で熱風を軽減できます。
避雷針で味方の電気も吸収する点に注意。

特に避けるべき味方

マラカッチ 
ファイヤーにほぼ歯が立たない上味方の水技を吸収してくるので戦略が破綻します。ツボ突き族なので道中の戦力にもなりません。
最初のメンバーにいたら手持ちに加えて手放すことまで考えるべきであり、道中にいた場合もNPCの手に渡らないように戦闘自体を回避するべき。

その他草・虫・鋼・氷等のポケモンはライフ維持のため極力弾きましょう。

ソロ周回に関して

熱風とダイバーンの頻度によってはそこそこ対策したパーティでも負ける場合があり、道中の事故やメンバーの相性差も含め振れ幅の大きいレイドボスです。
思考停止で周回して色違いを粘りたい場合、相性のいいパターンを引けたらそこで固定してリセットし続ける方が効率はいいかなと思います。

なお剣盾しか実現できないのはドリームボール入りファイヤーという部分だけなのでUSMを持っている場合ウルトラワープライドで厳選するという手も。

終わりに

ファイヤー使い友の会ではファイヤーの巣穴を常時確保しており、ご案内が可能な状態です。
巣穴をお探しの方は是非お声がけください。

目指せハッピーファイヤーライフ!

*1:特に瞬殺を狙える高火力岩タイプ

【S17シングル最終313位】ゆ っ く り し て い っ て ね(ファイヤー入り白バドサイクル)

S17で原種ファイヤー入りの構築を使い最終313位を達成したので構築記事を記します。
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パーティ

◇ファイヤー白バドサイクル

ポケモン 特性 性格 持ち物 技1 技2 技3 技4
ファイヤー 炎の身体 図太い 厚底ブーツ マジカルフレイム 熱砂の大地 鬼火 羽休め
ポリゴン2 トレース 図太い 進化の輝石 トライアタック イカサマ 自己再生 トリックルーム
ガブリアス 鮫肌 陽気 ミストシード スケイルショット 地震 炎の牙 剣の舞
カプ・レヒレ ミストメイカ 穏やか 満腹お香 自然の怒り ムーンフォース トリック 挑発
オーロンゲ 悪戯心 腕白 後攻の尻尾 イカサマ ウルクラッシュ トリック リフレクター
バドレックス 人馬一体 意地っ張り 食べ残し リザードランス 十万馬力 身代わり 剣の舞

太字はバドレックスのサポートに繋がるもの

ベンチ要員

ウインディ 威嚇 図太い 厚底ブーツ 火炎放射 バークアウト 鬼火 朝の陽射し
ファイヤー 逆上 控えめ カゴの実 燃え上がる怒り 暴風 悪巧み 眠る
サンダー プレッシャー 臆病 命の珠 放電 暴風 怪電波 羽休め
カイリュー 命の珠 意地っ張り 命の珠 逆鱗 ダブルウイング 炎のパンチ 竜の舞
ヌオー 貯水 穏やか オボンの実 地震 自己再生 怪電波 毒々

構築経緯

三月までの間竜王戦ルールにはほぼ全く取り組んでおらず、もっぱらマックスダイ巣穴に籠って色違いファイヤーを粘っていたのですが苦節50時間?の末ついにドリームボールにて色違いファイヤーを捕獲。
すると突然レートに出たくなってきたので物理受け原種ファイヤーでサイクルを回して戦えそうなポケモンを探したところキュレムゼクロム・白バドレックスが該当し*1試行錯誤していたところ対戦相手のファイヤー入り白バドパーティの白バドが身代わりを張ってくるのを見かけ、これで行こうと決定。
少し後にまむしメモさんの【ポケモン剣盾S15】 白馬と黒馬とにらみつけるさん【最終183位レート2011】 - まむしメモ。という記事を見つけ、かなりの部分を参考にして構築を組みました。(多分レンタルだったんだと思われます)

コンセプト

槍を投げると相手が死ぬので身代わりを使ったりファイヤーで火力を削いだり行動順を操作したりしていっぱい槍を投げられる状況を作って槍を投げる。
なお私のポケモンバトルは常に「ファイヤーを活躍させ、その威力を少しでも知らしめ、世間に対してファイヤーはできる子であると主張する」ためのものです。

個別解説

メイン

ファイヤー

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持ち物:厚底ブーツ
特性:炎の身体
技構成:マジカルフレイム/熱砂の大地/鬼火/羽休め
性格:図太い
努力値:252-x-220-4-4-28
実数値:197-x-151-146-106-114

配分意図
・準速61族抜き
・ウーラオスのスカーフ暗黒強打をほぼ2耐え*2

自慢のドリームボール入り色違いファイヤー。
基本的な運用は以前の記事を参照。
主にザシアンや白バド、ネクロズマ受けとして選出し、例によって鬼火と炎の身体とマジカルフレイムで相手の構築の火力を削いでいくのがお仕事です。
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何と言ってもザシアンの攻撃が全て接触技なのが大きく、常に炎の身体チャンスを狙えたのが偉い。
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鉢巻でないと分かればウーラオスにも出せます。何なら鉢巻を承知で身投げする事も。
たまにザシアンのワイルドボルトネクロズマの岩技で死んだりもしますが、ワイルドボルトに対しては命と引き換えに相手を火傷させてどうにか捻じ伏せられるパターンもあったので結局扱いやすく結構刺さっていたと思います。
ヒードランに強いのも結構偉い所でたまに熱砂の大地で返り討ちにしていました。
白バドが身代わりを持っている関係上マジカルフレイムによって特殊火力を削ぐ意味も普段より大きく、逆転に繋がる事も。

ポリゴン2

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持ち物:進化の輝石
特性:トレース
技構成:トライアタック/イカサマ/自己再生/トリックルーム
性格:図太い
努力値:248-x-252-x-x-12
実数値:191-x-156-125-115-82

物理受けその2。
この環境でHB特化かよと思われるかもしれませんが、ファイヤーでは相手のしづらい物理ポケモンの相手をしたり、ミミッキュや黒バドレックスのゴースト技を受けたり*3、相手の攻勢をトリックルームで強引に切り返したり、ファイヤーの鬼火と合わせて無敵の要塞になったりと便利に活躍してくれました。
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特に日食ネクロズマの竜の舞に対してポリゴン2のトリックルームで素早さを逆転しファイヤーで下から先制で鬼火を入れ再びポリゴン2に戻してイカサマで倒す(鬼火の入ったネクロズマが強引に竜舞でポリ2を突破しようとするとダイスチルを積んでいてもイカサマを耐えきれなくなる)という流れができたのが非常に強く、白バド軸が苦手としている(らしい)ネクロズマに対してはこの二匹で七割近い勝率があったと思います。
その他相手の禁止級が白バドであれば単体で受けて倒すことも可能。
特殊面には振っていませんがそれでもポリゴン2なので並大抵の攻撃なら受けきって普通にTODに持ち込めるのも偉い所です。
特性は基本的にアナライズの方が強いのですが一時期多かった風船ヒードランを落とすためのお守りとしてトレース。ボルトロスランドロスなんかにも強くなりました。たまにマルチスケイルポリゴン2爆誕して勝負を決められた時もあったか。
五里霧中に対して暴発して詰んだ時だけは後悔しました。(アナライズでない事による火力不足で負けた試合自体はほぼなかったはず)
なおダイマックス時イカサマダイアークで黒バドを殴る事があったため攻撃個体値は最大の方がいいです。*4
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ダイマックスポリ2改めて見ると結構怖い

ガブリアス

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持ち物:ミストシード
特性:鮫肌
技構成:スケイルショット/地震/炎の牙/剣の舞
性格:陽気
努力値:204-4-4-x-44-252
実数値:209-151-116-84-111-169

配分意図
・最速
・D+1でC194サンダーの命の珠ダイジェットほぼ1.5耐え
・スカーフエラがみ確定耐え

以前紹介した自慢のビックリポケモン、無敵のミストシードガブリアス。
そこまで頻繁に出しはしませんでしたがウツロイドボルトロスロトム等穴になっている部分を補ってもらったり他の選出だと勝ち目がなさそうな時に数値で勝負する枠として選出しました。
残りHP200でスカーフ潮吹きを普通に耐えてダイアースで倒したりダイマックス終了後黒バドの前で剣舞してそのまま三タテしたりと気持ち悪い事をよくやってました。
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流星群が襲い掛かる(笑)
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なお剣舞を積んでいる場合ネクロズマに対する正着はダイウォールダイアースダイウォール地震です。
二回殴っても倒せない上弱点保険の関係で二回殴られると死ぬので他の行動をすると基本的に負けます。(勝てない場合も殴るくらいならダイドラグーン連打で火力を削ぎ落し裏に任せた方がマシ)
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たまに見かけたヌケニンに対してはミストフィールドを張ってから場に出すことでミストシードの消費によってポルターガイストを、ミストフィールドによって鬼火を無効化しつつ鮫肌によって影打ちその他の攻撃技も実質封じられ、起点にできるという裏芸があります。

カプ・レヒレ

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持ち物:満腹お香
特性:ミストメイカ
技構成:自然の怒り/ムーンフォース/トリック/挑発
性格:穏やか
努力値:252-x-168-x-76-12
実数値:177-x-156-115-176-107

配分意図
・C194サンダーの命の珠十万ボルト確定耐え
・4振りレヒレ抜き

以前の記事でも紹介したポケモン。恐らく一般級では最も選出した枠。
主にゼルネアス、ムゲンダイナ、ホウオウ、イベルタル辺りに先発で出します。*5
やっている事はただのお香トリックですが非常に硬いので成功率がかなり高く、相手の大型を無力化・白バドの起点にしたり、どうしようもない奴を置き物にしたり、耐久型のポケモンを強引に封殺したりと大車輪の活躍を見せました。
自然の怒りは白バドのサポートというよりはムゲンダイナに身代わりを張られた後マジフレでCを下げられてムンフォで身代わりを割れなくなることを嫌って採用したものですが、その他にもナットレイやゼルネアスへの削りになったり壁を張られてもダメージが通せたり弱点保険をつつかなかったりと要所要所で活躍してくれました。
(避けるべきですが)黒バドレックスと対峙した場合もとりあえずこの技から入った方が安定します。大体身代わりですしたまに深読みしてトリックで尻尾持ってってくれたりもします。
波乗りがなくなった事による害は主にホウオウの身代わりが(最終的に)割れない、ランドロスの処理が遅くなる、テッカグヤ他鋼にとどめが刺せなくなる、ヒードランに負ける等でしたがホウオウ以外はアドリブで何とかなるレベルでありそのホウオウもあまり見なかったので許容範囲。
むしろ問題は自然の怒り自体の命中率で多分実際の命中率は70を割っており、割と外れが負けに直結する技なのでこの技の機嫌が悪い時はすぐ5000位とか10000位に落とされて泣いてました。
またこれらとは別にザシアンにはトリックが効かないという致命的な問題があり、展開する呪いのフィールドのせいで火傷戦法も使えなくなるのでザシアン軸には出したくても出せないというジレンマを抱えることになってしまい、オーロンゲを見出すまでの間ザシアンウーラオスには煮え湯を飲まされ続けました。
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なおお香トリック型でありながらSに振っているのは先発のレヒレミラー時ミストメイカーの発動順で相手のレヒレのS振りの有無を判別するためです。実際にこちらが先制した場合、相手のレヒレもお香トリック型だと判断できるのでトリックでお香と尻尾を交換し1手損する事を回避できます。その場合大体相手はトリックで1手損してくれるので大体こちらのレヒレが打ち勝てて大幅に有利に。
ところでこんなにお世話になったのにお香の名前を呑気のお香だと間違えて覚えていた模様。そりゃソーナノ産む奴だ。

オーロンゲ


持ち物:後攻の尻尾
特性:悪戯心
技構成:ソウルクラッシュ/イカサマ/トリック/リフレクター
性格:腕白
努力値:252-x-164-x-92-x
実数値:202-140-116-x-107-80

配分意図
・A182ウーラオスの鉢巻インファイト確定耐え
・C177サンダーの命の珠ダイジェット確定耐え

シーズン終盤に加入した助っ人。まさかの後攻アイテム二枠目。
白バドが最も苦手とする黒バド+悪ウーラオスの組み合わせに対して滅法強く前者はイカサマで一撃、後者はソウルクラッシュでやはり一撃で葬る事ができます。
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暗黒強打に受け出しが効く(鉢巻暗黒強打ならほぼ4耐えする)他、黒バドに対してはトリックで足を奪う事も可能でその他ミストメイカーを持たない事を活かしザシアン軸のウーラオスに対して出してリフレクターを張ったりサンダーにトリックしたりするなどの動きも可能。ウオノラゴンにも強いし正直かなり刺さっていたと思う。
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単純にトリックが優先度+1で身代わりによって対策されないというのも大きく身代わりゼルネアスなども実質置き物にできます。(身代わりを使われてもソウルクラッシュにフェアリーオーラが乗るので普通に破壊可能)反面イベルタルに対しては無力なのでそこは注意。
基本的にはレヒレと使い分けるポケモンですが二体同時に選出して白バドを2回展開するみたいな動きをしても普通に強いです。(構築名はこの動きから取りました)
リフレクターの枠は挑発でもいいのですがレヒレが持っているので適当にリフレクターに。エースバーンに勝てたりして割と便利でした。
想像を遥かに超えてできる子だったので動画なども作りました。
オーロンゲの活躍を見て欲しいだけの動画 - YouTube
竜王戦ルールは終わってしまいたが、よかったら見てあげてください。
ちなみに野生産6Vキョダイという素晴らしい個体だったのですがキョダイスイマはシーズン通して一度も撃ってないです。

バドレックス

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持ち物:食べ残し
特性:人馬一体(緊張感+白の嘶き)
技構成:ブリザードランス/十万馬力/身代わり/剣の舞
性格:腕白
努力値:236-76-x-x-x-196
実数値:205-214-170-x-150-95

配分意図
・無振り70族+5
・身代わりのHP51
・無振り悪ウーラオスがダイアイス+霰ダメージ二回で5割の確率で落ちる。

バケモノ。槍を投げているだけで相手が死ぬ。
f:id:No146_Moltres:20210506115117p:plain:w300f:id:No146_Moltres:20210506115113p:plain:w300
具体的にはリザードランス単発でダイマックスした無振りサンダーが即死、一回いなないていればH252ヒートロトムも確二という異常さ。

ちょっと舞わせるとダイマしたナットレイさえ為す術なく砕け散っていく。
耐性が劣悪で縛られやすくはあるもののそこさえケアしてあげれば大体において無双できるので残りのメンバーでそこを徹底サポートしてあげましょう……と言いつつこいつの身代わりはラグの無振り地震を耐えるので単体でも適当に起点を見つけて無双する事ができます。多分古い時代のポケモンだからタイプ相性の概念とか理解してないんじゃないかな。
大まかな所は素晴らしい元記事を参照していただきたいのですが半減でもお構いなしでぶっ殺してたしなんか受けループとか大体力尽くで破壊してたので怖かったです。
Sを振っているおかげでラプラスバンギラスに大体先制できるのが非常に強かった他、環境トップのサンダーに圧倒的に強いのがとにかく偉く、*6サポートには長けるがサンダーは苦手というポケモンと一緒に出しやすいのも便利でした。
なおこの構築はねむカゴ悪巧みヒートロトムが非常に重いのですが、対抗策として眠るのターンに白バドをあわせる事で人馬一体の隠された効果によってカゴの実の使用を抑止、快眠中のロトムの前で剣舞からダイアイスと繋いで強引に破壊できるという裏芸があります。意識しているトレーナーはほぼ存在しないためやれば大体決まりました。

その他入れ替えメンバー

一部のみ。(クリックorタップで展開)ウインディ
持ち物:厚底ブーツ
特性:威嚇
技構成:火炎放射/バークアウト/鬼火/朝の陽射し
性格:図太い
努力値:252-x-252-x-4-x
実数値:197-x-145-146-121-115
ピオニー氏のずさんな仕事のせいでガラルファイヤーと原種ファイヤーの両立ができないためガラルファイヤー採用時に原種ファイヤーの代打としてパーティに入っていたポケモン
スペック的には原種ファイヤーを超えているはずなのですがそこまで決定的な違いは感じられず、ザシアンのワイルドボルトで死なないから安定と思っていたらインファイトで撲殺される、威嚇できるからエースバーンのナックルアタックも平気と思っていたらナックルが等倍なので普通に死ぬ、雨のナットレイを受けに行ったら陽射しの回復量がガタ落ちして宿木ジャイロで追い詰められる、バークアウトが弱い*7ヒードランに大地の力で瞬殺される等どうにも不自由な部分が目立ち数戦で解雇に。
(より強いはずの威嚇を持っているのですが)炎の身体が無いのもいまいちでした。
ポリゴン2がいるので氷耐性が絶対に必要でもなかったのも大きかったか。

ファイヤー
持ち物:カゴの実
特性:逆上
技構成:燃え上がる怒り/暴風/悪巧み/眠る
性格:控えめ
努力値:204-x-4-140-4-156
実数値:191-x-111-151-146-130
配分はダイマックス時陽気珠エースバーンのジェット火球耐え*8かつジェット2.5発でダイマックスしたエースバーン確定かつ準速ヒードラン抜き。多分そのうち個別に調整記事書くと思います。
黒バドレックス+ウーラオスに滅法強いもう一匹のポケモンであり、うまく回ればカイオーガイベルタルも普通に蹴散らせてしまう破壊力を秘めています……が、原種ファイヤーと両立できないのが非常に痛く私ではウインディでファイヤーの仕事を再現する事はできなかったため原種ファイヤーを復帰させるためにこちらがボックスに退去しました。
通った時の破壊力は本当にすさまじく、カイオーガとか凄い普通に吹っ飛んでて笑ってました。

サンダー
持ち物:命の珠
特性:プレッシャー
技構成:放電/暴風/怪電波/羽休め
性格:臆病
努力値:4-x-x-252-x-252
実数値:166-x-105-177-110-167
ご存知最強のポケモン
前回「単体性能は極めて高いが……」と思ったポケモンですが今回も「単体性能は極めて高いが……」と思う事になりました。
怪電波がディアルガパルキアに非常に強かったし、カイオーガも牽制できるし、雨のナットレイに出すのもファイヤーよりこちらの方が向いてるし、カグヤを殴れるし、放電暴風の運ゲーでポリゴン2を突破してくれたし、ネクロズマも麻痺で突破してくれたし、本当に強かったんですがいつのまにか抜けていました。

カイリュー
持ち物:命の珠
特性:マルチスケイル
技構成:逆鱗/ダブルウイング/炎のパンチ/竜の舞
性格:意地っ張り
努力値:252-116-x-x-x-140
実数値:197-185-115-x-120-118
S+2でスカーフカイオーガ抜き(S+1で最速100族も抜ける)
初手または終盤でダイマックスして荒したり複数抜きしたりするのが仕事。
強い事は強かったものの火力の関係でラムを持っていないのでラグラージなどに対して出せず、後手に回ってステルスロックを撒かれれば性能は半減というのが苦しく、構築全体がステロに弱くなりすぎるので抜けました。

ヌオー
持ち物:オボンの実
特性:貯水
技構成:地震/怪電波/自己再生/毒々
性格:生意気
努力値:252-x-4-x-252-x
実数値:202-105-106-x-128-55
元記事におけるカイオーガ受け。
カイオーガそのものに対しては本当に強いのですが取り巻きのサンダーウーラオスナットレイに対して安定して選出する事が難しかったため抜けたり入ったりというポジションでした。
なお元記事ではカイオーガ以外には選出しないようにと警告がありましたが私は時々ラグのクイックターンやウオノラゴンのエラがみを吸収するためだけに選出しており、結構役に立ってくれました。
ロトムにもある程度強かったのが偉い。

動画

youtu.be
初戦と最終戦は非常にうまく立ち回れたので是非ご覧ください

選出パターン/立ち回り

普段は書かないのですが元記事に倣って。

VSザシアン軸
ラプラスとサンダーには白バドが圧倒的に有利なのでとりあえず白バドを先発にし裏にファイヤー、最後をオーロンゲまたはポリゴン2で固めます。(→動画
相手のパーティにウオノラゴンがいる場合有利対面から釣り出しをしてくる事が殆どで、そもそもそういう相手に対してサイクルを回し続けることは不可能なのでどこかしらの不利対面で勇気の槍投げをしましょう。

VS黒バドレックス軸
大体ウーラオスと組んでるので白バドレックスかオーロンゲを先発にし力で殴り合います。(→動画
相手のメンバーによってはポリゴン2やレヒレを先発にして行動順操作を通しに行く場合も。
先発で相手の黒バドとこちらの白バドやレヒレが対峙した場合初手はとりあえず殴って次のターンに交代なりトリックなりするといい感じです。(→動画

VSネクロズマ
ヒレポリ2ファイヤーでなんとかなります。(→動画
素早さ操作を絡めつつネクロズマに鬼火を入れて舞をイカサマで縛る形に持っていけば勝てる。
どうしても一匹変えたい時はレヒレなら変えてもなんとかなります。
メテオビーム型は投了。

VSムゲンダイナ軸
ヒレ白バド何か。
白バドはヌオーやエアームドやアーマーガアなら後出しされる分には大体普通に勝てるので(意味不明)*9隙を見つけて舞って破壊しましょう。
できればムゲンダイナの足を奪った上で白バドを展開したい。
クレベース入りは投了。

VS白バドレックス軸
ファイヤーとポリゴン2はどちらも単独で白バドを料理できるので二体がかりで相手の白バドを置き物にし相手の二体をこちらの白バドで蹴散らすのが基本です。
相手も似たようなプランで来そうな時はガブリアスあたりでぶっ飛ばしましょう。

VSカイオーガ
こちらにカイリューやサンダーがいる場合はそれらで暴れて荒らした後尻尾トリックから白バドを展開して制圧。これが一番勝率が高いです。
ヌオーがいる場合はヌオーを出して受け回しますがこれは相手がウーラオスやサンダーをポンポンぶつけてくるので勝率が微妙でした。
ガブリアスの場合はレヒレの尻尾トリックから強引にガブリアスを通します。勝率はそこそこありますが再戦になるとギミックがバレるので絶対に勝てないのが難。
終盤見なかったので正直切ってました。

VSゼルネアス軸
先発ゼルネアスにせよ先発クレッフィにせよとりあえずレヒレでなんとかなるのでレヒレを先発、裏にバドレックスと何かもう一体が基本。
ゼルネアスが来た場合自然の怒りかトリック。+2ムンフォなら耐えるので身代わりを考えれば自然の怒りから入った方が間違いはなさそうですがたまに物理型が殴りかかって来るのでどちらにも事故の要素はあります。
クレッフィが先発できた場合は元記事の通りバドレックスに引きましょう。
場合によって先発バドレックスも可。(→動画

VSイベルタル
ヒレを先発に裏に白バドレックス、最後にファイヤーかポリゴン2でなんとか。
初手ダイマックスしてくれるのが一番簡単ですが、ドヒドイデに下がられた場合はそれはそれでそのまま白バドで起点にできるので勝てます。
白バド軸だと非常に辛いと聞いていましたがかなり勝てる相手だったので拍子抜けしました。

VSホウオウ軸
ガブリアスがいる場合はガブリアスで暴れれば多分なんとか。
白バドで戦うのはかなり無理がある相手ですが、ホウオウは基本的にファイヤーを倒せないので大体TODになります。
殴り勝ちたい場合はトリックで足を奪って槍で刺したりすればいいですがトリックが通らなければ詰み。

VSディアルガ
お香渡しつつ火力を削いで嫐り殺し。怪電波サンダーがいると楽です。
鉄壁型はファイヤーを出してないと投了なので少なくて助かりました。
ちなみにミストフィールドが出ていれば怪電波ヌオーでも受けられます。

VSルギア軸
ルギアにお香渡して白バドで蹂躙。一回だけ吹き飛ばしで剣舞無駄にされてビビりました。金銀の鈍い吹き飛ばしルギアか?

VSグラードン
お香渡して槍で刺して終了。


苦手なポケモン

・ガラルファイヤー
イベルタルならたった一枠の禁止級だから何とかなるものの一般枠にこいつが紛れているとかなり地獄。

・原種ファイヤー、ウインディ
基本メンバーではガブリアス以外ほぼ倒せない。いない場合は地獄。

・ホウオウ
負けない事は難しくないものの身代わりを持っているとガブリアス以外倒せない。

テッカグヤ
基本メンバーだとまるで打点が無く倒せない。

・エースバーン
珠ダイアタックが死ぬ程きつい。カイオーガと組むのやめて。

終わりに

禁伝ルールでもファイヤーでそれなりの結果を残すことができ、満足です。
想像よりも面白いルールだったのでもっと早くから取り組んでおけばよかったかもしれません。
素晴らしい記事を書いてくださった先達のまむしさんにお礼を申し上げたいのですが連絡を取る手段が見当たらず心苦しく思っております。ありがとうございました。

*1:ザシアンも候補だったがソードを持っていなかった

*2:二回連続で最大乱数が出ると倒れる

*3:後者はあまりやりたくない

*4:このポリ2はA個体が低かったのでわざわざレベルを上げて王冠を使いました。非常に馬鹿らしかったです

*5:なお逆に白バドと組んでいるレヒレが先発で出てきた場合は大体この型だろうなと決め打ちしてこちらの白バドで身代わりを張っていじめていました

*6:たまにプレッシャー身代わりサンダーとかで交通事故みたいな負け方をする事はありましたが

*7:というかナットレイ対面などでバークアウトを選びたくない

*8:両方最大乱数だと落ちる

*9:たまに負ける事はある

BDSPとLEGEND

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クリア後にファイヤーが徘徊すれば神ゲーです。
長い文章でしたがここまでお読みいただきありがとうございました。


以下余談
とうとう来てしまったかという感じですが、個人的に気になる部分・気になっていた部分について書きます。

BDSPは「本編」なのか

つまりピカブイやXDといった「外伝」の立ち位置なのかFRLGやORASといった「世代のメインコンテンツ」の立ち位置なのかという話ですが、個人的には外伝に近いのではないかなと思っています。
頭身の問題もあるのですが本当に力を入れて本編としてつくるならゲームフリークが主体となって作るのではないかなと。

BDSPにダイマックスはあるのか

カロス限定のメガシンカが普通にアローラにも持ち込まれていた事からシンオウ地方ダイマックスが持ち込まれる可能性もあるのですが、個人的にはないのではないかなと思っています。
メタ的にはPVでオリジナル通りのシンオウ地方が推されていた事、
設定的には(いくらでもごまかしは効きますが)スタジアムやパワースポットというものが存在できるスペースがシンオウには無いのではないかという事からです。
なお私のパーティは基本的にダイマックスしても強くなく、非ダイマックスでのアドバンテージ稼ぎを重視しているのでダイマックスそのものはあっても無くてもいいですが、
ダイマックスやメガシンカ、Z技といった要素が完全になくなってしまうと、それを潰してうまく立ち回るという動きができなくなり完全に地力勝負になってしまいそれはそれで困るので何かしらの一発要素自体は欲しいなと思います。

BDSPにファイヤーは出るのか

もっとも重要な部分ですが、多分出ます。
というのも完全にDP準拠の場合準伝説のラインナップは以下の6匹になってしまうので

環境はグダグダになってしまいます。
となれば三鳥とレジトリオも出るでしょう。
場合によってはガラル三鳥登場の可能性すらある。

BDSPに剣盾のポケモンを持ち込めるのか

全くできないという事は無いと思われます。
本家DPの時点で第三世代以前に登場した種族は全て連れてくることができたので、仮にBDSPがピカブイのようにBDSP内で完結するプールの場合DPにも劣るプールという事になってしまい、それはさすがにないかなと。
そもそもDPの時点ではレジギガスを目覚めさせるために必要なレジトリオは過去作から連れてくるしかなかったのでそこを切っているとレジギガスは永眠してしまいます。

羽休めの技マシンはあるのか

つまりガラルファイヤーが羽休めを習得して剣盾に戻せるのかという問いですが、可能性はゼロではないんじゃないかなと思っています。
ダイマックスが無い場合、バランス調整の考え方自体がガラルと異なっているはずなので没収されていた諸々が復活する可能性はそれなりにあるはず。
といっても毒々には復活して欲しくないしガラルに毒が持ち込まれるくらいなら羽休めも無くていいですが。

レジェンドにおけるモンスターボール

モンスターボールニシノモリ教授の研究をもとにシルフカンパニーが製品化したものですが、モンスターボールに類する物はそれ以前から存在し、ヒワダタウンで作られているいわゆるガンテツボール等はその一種です。
一方でイッシュ地方においてはシャガの幼年期に「モンスターボールはまだなかった」というセリフがあるので、恐らくジョウトを中心としたご当地アイテムだったのでしょう。
つまり仕組みさえ知っていれば高度なテクノロジーはなくともモンスターボールに近いものは作れるのだと考えられ、アルセウスに登場するものはそれなのではないでしょうか。
シント遺跡にみられるようにシンオウ地方ジョウト地方は文化的交流があるのでボールの発想がシンオウ地方からジョウト地方に流れ後にガンテツボールが開発、ニシノモリ教授の「発見」を元にシルフカンパニーモンスターボールを開発する際モデルになった……とかではないでしょうか。

【S14シングル最高レート1970】ファイヤー入り受けサイクル+剣舞ミストシードガブリアス

パーティ

◇ファイヤー入り受けサイクル+剣舞ミストシードガブリアス

メイン ポケモン 特性 性格 持ち物 技1 技2 技3 技4
ファイヤー 炎の身体 図太い 厚底ブーツ マジカルフレイム 熱砂の大地 鬼火 羽休め
ガブリアス 鮫肌 陽気 ミストシード スケイルショット 地震 炎の牙 剣の舞
カバルドン 砂起こし 腕白 アッキの実 地震 氷の牙 鈍い 怠ける
ロトム 浮遊 穏やか 後攻の尻尾 ハイドロポンプ 放電 トリック 悪巧み
ドリュウズ 型破り 陽気 気合の襷 地震 アイアンヘッド 角ドリル 剣の舞
カプ・レヒレ ミストメイカ 図太い 食べ残し 波乗り ムーンフォース 挑発 瞑想

ベンチ要員
たまに入れ替えて使っていたメンバーです。主に残飯レヒレ&尻尾ロトムをお香レヒレ&チョッキヤドキングに変えていました。
最高順位に達したのは上記6体の時ですが上位帯での安定性で言えばお香レヒレ&チョッキヤドキングの方が勝ると思います。

ベンチ ポケモン 特性 性格 持ち物 技1 技2 技3 技4
サンダー プレッシャー 臆病 命の珠 放電 暴風 怪電波 羽休め
カプ・レヒレ ミストメイカ 穏やか 呑気のお香 波乗り ムーンフォース トリック 挑発
ヤドキング 再生力 穏やか 突撃チョッキ サイコショック ヘドロ爆弾 火炎放射 冷凍ビーム

 

構築経緯

11月中ほどから耐久型原種ファイヤー入りの構築を使っており、炎の身体によるサイクル性能の高さと鬼火・マジカルフレイムによる起点作成性能の高さこそが原種ファイヤーの強みだと感じたのでそこを伸ばしつつファイヤーにとって弱点となるサンダーやウツロイドなどを克服するサイクル重視で詰ませに行くパーティを目指しました。
またその過程でミストシードガブリアスという怪物を発案し、その圧倒的破壊力をもってすれば受けが成り立たない並びもこちらから崩しに行って勝利できるというルートが開けたため、攻めのルートとしてそちらの強化にも力を注ぎました。
(この際調整等についてひでちゃんさんに非常にお世話になりました。ひでちゃんさんの素晴らしい記事はこちら→【S14使用】LeleFini+Garchomp

コンセプト

サイクルの過程で相手の火力を削いでいき、積みエースを通してフィニッシュ。
私のポケモンバトルは常に「ファイヤーを活躍させ、その威力を少しでも知らしめ、世間に対してファイヤーはできる子であると主張する」ためのものです。

個別解説

メイン

ファイヤー


持ち物:厚底ブーツ
特性:炎の身体
技構成:マジカルフレイム/熱砂の大地/鬼火/羽休め
性格:図太い
努力値:204-x-180-4-4-116
実数値:191-x-146-146-106-125

配分意図
・最速61族抜き
・定数ダメージ最小
・BとCの実数値146はファイヤーの図鑑ナンバーと同じで縁起がいい
・陽気ウーラオスのスカーフ暗黒強打で乱数2
・火傷した意地っ張りバンギラスストーンエッジ確定耐え*1
・陽気エースバーンの命の珠ダイジェットを鬼火→羽休めでほぼ受けられる
yakkun.com
元祖鬼羽、不死の翼のファイヤー。
鬼火とマジカルフレイムによって多くの物理や低速特殊を受けられ、またゴリランダーやナットレイに対してほぼ無限に後出しができるのでそれらの引き先に鬼火やマジカルフレイムを入れる事で相手の火力をじわじわと削いでいき、やがてはこちらの積みの起点とする事ができます。
防御的にサイクルを回す時の核であり、このポケモンでじわじわと相手のポケモンを弱らせ削り切ったりいずれかの積みポケモンでの全抜きを狙うのが構築の基本です。
ポリゴン2に勝つことはできませんがマジカルフレイムによって「負けない」事ができるのでダラダラ時間かけた後抜きエースにパスして全滅や一体崩した後にTODみたいな事も可能。
Sを削って防御に厚くしているのでバンギラスドサイドン等と対面しても強気で鬼火を撃っていく事が重要です。

炎の身体についてサイクル戦における炎の身体は非常に強力であり、グラススライダーは元よりランドロスのとんぼ返りやミミッキュのミリ狩りの影打ち、水ウーラオスロトム相手のインファイト等に「ぶつけに行く」事で機能停止を狙えます。
他にも鉢巻暗黒強打に対しての鬼火羽休めは間に合わないのですが下から羽休めを連打する事で粘って炎の身体を発動させることができればその後は回復が追いつくようになったりと意外と応用性は高いです。*2
役に立たない時は役に立たない時でエラ噛みや水流連打にぶつけに行く動きも可。
腐った場合もエラがみや水流連打にぶつけてワンチャンを作り出せることがあったり。
配分について鬼羽ファイヤーの主だった構成は他にHBアッキと言うのもあるのですが私はバンギラス対面で鬼火を撃ちたいのでSに割いており、またサイクルを回して鬼火や炎の身体をゴリゴリ押し付けていきたいので厚底ブーツです。
HSだとレヒレに対してマジカルフレイムでかなり突っ張れるようになったりドリュウズにドヤ顔で鬼火できるようになりますが流石に脆くなり後出し性能がガタ落ちします。
技について鬼火と羽休めは確定として、炎技は新規習得のマジカルフレイムが圧倒的に強い*3のでほぼマジカルフレイム一択です。
なので残りのスペースに何が入るのかという話なのですが、これはウツロイドヒードラン咎められ、ワンチャン狙いやダイアースへの変換も可能な熱砂の大地が最も優秀に思われます。(マジカルフレイムとダイアースを合わせる事でラプラスに対面で勝てたりします。)
一応その他の候補としては
高速移動:Sの上がった鬼羽ファイヤーは強い。
燃え尽きる:水ウーラオスに突っ張れるようになる。
エアスラッシュナットレイなどから後ろのウーラオスに一貫する。バシャーモはどうでもよく、またダイジェットはさほど必要ない。(ただしSの上がった鬼羽ファイヤーそのものは強い)
ソーラービーム:主にドサイドンやレヒレに対してダイソウゲンによる役割破壊ができる。
日本晴れ:無くはない。レヒレなどに突っ張れる。
などがあります。
 

ガブリアス


持ち物:ミストシード
特性:鮫肌
技構成:スケイルショット/地震/炎の牙/剣の舞
性格:陽気
努力値:204-4-4-x-44-252
実数値:209-151-116-84-111-169

配分意図
・最速
・D+1でC194サンダーの命の珠ダイジェットほぼ1.5耐え
・スカーフエラがみ確定耐え

上旬頃にタラプカバルドンを扱っていた所思い付いてしまったモンスター。*4
ガブリアスの持ち物としては採用率1パーセントにも満たないであろうミストシードを採用しています。
この世界のだれもが知っている事ですがラムを持っていないガブリアスは頼りなく、チョッキを着ていないガブリアスは脆く、Sをケチったガブリアスは遅く、剣舞のできないガブリアスは弱いわけで、このことはガブリアスパラドックスと言われ多くのトレーナーを悩ませてきました嘘です今考えました。
しかしミストフィールドに着地したこのガブリアスチョッキの特殊耐久と剣舞の爆発力とラムの安定性と最速のスピードを併せ持つのでミストフィールドの影響下においては大体の特殊ポケモンを相手に舞う事が出き、ヒレの無振りムーンフォース2耐え、ダイアースと合わせて半端なダイアイスを2耐え等非常に気持ち悪い耐久力を発揮します。
この高い安定性からこのガブリアスはカバウツロナットやサンダーゴリランダーカバルドンと言ったパーティ全体が苦手としていた(受けきるのが困難な)サイクルを破壊する事ができ、パーティの勝率を大きく高めてくれました。

一応ミストフィールドには接地しているポケモンに対するドラゴン技を軽減するという隠された効果があるのですが、古くから知られている通りガブリアスはドラゴン・地面タイプであり浮いていない相手には大体地震か炎の牙が通るためミストフィールドのドラゴン技軽減が不利益となる事はそうないです。むしろドラゴンミラーで自分だけ有利を取れることが多かった。*5
ヒレと同時選出できなかったりタイミングが合わなかったりで持ち物なしになってしまう事もありますが、カバルドンの存在から相手のレヒレがわざわざカモになりに飛び込んできてくれる事も結構あります。

なおこの芸術的な配分は一緒に研究してくれたひでちゃんさんによるものです。
私自身はHSとか201とかそういう非効率的な配分しか思いつきませんでしたので参考にする際は私でなくひでちゃんさんに感謝してください。
ひでちゃんさんの記事はこちら→【S14使用】LeleFini+Garchomp

カバルドン


持ち物:アッキの実
特性:砂起こし
技構成:地震/氷の牙/鈍い/怠ける
性格:腕白
努力値:252-x-252-x-4-x
実数値:215-132-187-x-93-67

普通の防御特化怠けるカバルドンをそのままアタッカーにも転じられるようにしたもの。
主にカイリューやパッチラゴン、ガブリアスランドロスなどに対して反撃する事を目指しています。
ファイヤーにゴリラの面倒を見て貰い、逆にファイヤー一匹では怪しいミミッキュを二体がかりで相手する等の場合も。
その他重要なポイントとしてファイヤーの鬼火やロトムのトリックが入ったウオノラゴンやゴリランダーであれば普通に鈍いの起点にできるというものがあり、立ち回り次第で物理に対しては殆ど無敵になる事が可能です。
上から積む鈍いが強いのは金銀の常識。
その他HDタラプにする事でC194命の珠サンダーを起点に鈍いが積めるようになるというアイデアもあったのですが事故率が高かったので数戦で解雇に。
しかしそのアイデアはシードガブリアスに繋がりました。

ロトム


持ち物:後攻の尻尾
特性:浮遊
技構成:ハイドロポンプ/放電/トリック/悪巧み
性格:穏やか
努力値:252-x-108-4-140-4
実数値:157-x-141-126-159-107

配分意図
・臆病ドラパルトの命の珠ダイソウゲン確定耐え
・陽気エースバーンのリベロ命の珠ギガインパクト確定耐え
・無振りロトム抜き

恐らく私が発案した中で最強のポケモン主に先発で出します。
尻尾トリックと悪巧みの両立というのは中々見られない型だと思われますが、尻尾トリック要員としての最低限の働きに加え、場合によってはそのまま相手のサイクル性能を破壊し全抜きを狙うという動きまで一匹でこなすことができるので強力です。
単純に尻尾トリック自体先発のウオノラゴンや初手ダイマドラパルト・ラム舞カイリュー・保険テッカグヤなどを適当に処理できていい感じなのですが、スカーフと考えてランドロスにバックするカプレヒレや悠長に怪電波から入って来るサンダー、ステルスロックを撒いてくる襷ランドロス、とんぼから出てきたポリゴン2等に対しては機能停止どころか起点にして蹴散らす事さえ可能でよく3タテしてくれました。
このポケモンを先発で出せてトリックが通ると大体相手のパーティはグチャグチャになるので行けそうだと思ったら(明らかに終盤で尻尾トリックが必要になりそうでない限り)とりあえず先発で出していました。
扱う上でのコツは脆さからアタッカーへの受け出しはできないポケモンなので死に出しか先発で出す事と、トリックできる時にトリックを入れておく事でしょうか。
ナットレイあたりに尻尾が渡っては流石においしくはないですがそれでもできないよりはよく残飯などがもらえればおいしいし、ゴリランダーの鉢巻ですら相手から鉢巻が無くなるという意味では価値があります。
そもそも持っている間の尻尾はリスクでしかないので「尻尾を手放す」事自体も重要。とりあえず尻尾を渡してから考える感じで大体問題ありません何で初手身代わりなんだ負けだ。
調整はいくつかあるのですが、(12月頃に多かった)初手珠ダイソウゲンドラパルトに無抵抗で蹴散らされるとそのまま負けてしまいがちだったのでそれを耐えられるように特防に寄せています。
なお悪巧みのPPは怪電波のPPよりも多いのでPPを増やしておけば怪電波サンダーには勝てます。永遠に悪巧みし続けてればそのうち相手は次の動きに出てくるはず。

ドリュウズ


持ち物:気合の襷
特性:型破り
技構成:地震/アイアンヘッド/角ドリル/剣の舞
性格:陽気
努力値:44-188-4-36-236
実数値:191-179-81-x-90-151

ボックスにいたチョッキドリュウズのチョッキを襷に持ち替えて岩石封じだった枠を剣の舞に変えただけ。
起用目的を考えると別にAS252でいいと思われます。

このポケモンは最後に入って来たポケモンで、対受けループを担当しています。
誰しも知っている事ではありますが受けから積んで攻めに転じるパーティは純正の受けループに対して非常に弱く、耐久で張り合っても勝てず、殴り倒そうにも積むタイミングでの交代受けを普通に許してしまうという事で通常勝ち目がありません。
一応ブルルバンギ系にはファイヤー一匹でTODを仕掛けられラッキー系に対してはロトムで無理矢理破壊する等ができなくはないのですが非常に窮屈であり、相手の練度の低さや努力値振りの甘さ*6に依存した立ち回りになってしまうので一匹で受けループを破壊する事だけを求めて起用しました。
剣の舞&角ドリルと言うのはかなりバカみたいな構成ですが型破り剣舞によってパーティが苦手とするナマコブシ等を許さず、型破り角ドリルによってエアームドもやはり許さない。

さらに剣舞ダイアタックのパワーはサンダー等を倒すのに十分かつドリュウズの受け出し程度であればこれで蹴散らす事も可能。
型破り地震によってクレセリアに対しても若干の耐性を持っているのもまた一つ偉い所です。
構成の関係上受けループ以外にはほぼ出さないのですが、このポケモンカバルドンと同居している事によってこちらがさもカバで起点を作ってドリュウズかファイヤーの展開を狙ってくる感じのパーティに見える、地面が三体いる事によって相手は安易に電気技が撃てなくなる等意外な恩恵も存在し、思ったよりも仕事をしてくれました。
決して汎用性が高いとは言えない型ですが、このポケモンを採用している間対受けループの勝率はほぼ100%でした。

カプ・レヒレ


持ち物:食べ残し
特性:ミストメイカ
技構成:波乗り/ムーンフォース/挑発/瞑想
性格:図太い
努力値:252-x-100-x-x-156
実数値:177-x-162-115-150-125

配分意図
・最速61族抜き

よくいる挑発瞑想レヒレ。主に対耐久及び対ウーラオス担当。
カバルドンを牽制したり、他と合わせてカイリューを処理したり、クレセリアをいじめたりと要所要所で活躍してくれました。
不自由も多い残飯瞑想レヒレですが安定感は折り紙付きかつハマった時の制圧力はすさまじく、時折3タテしたりも。
素早さに結構割いていますが、対61族よりもむしろクレセリアやレヒレ相手において大体先制して挑発ができる点が光りました。
その他対テッカグヤバンギラス相手も程度安心できますがこちらに関してはお守りに近いです。
特性によって呪いのフィールドを展開するのでファイヤーの火傷戦法との相性が悪い部分には注意。*7
ガブリアスの加入後はベンチの尻尾レヒレと時々入れ替わっていました。

その他入れ替えメンバー

一部のみ。

サンダー

持ち物:命の珠
特性:プレッシャー
技構成:放電/暴風/怪電波/羽休め
性格:臆病
努力値:4-x-x-252-x-252
実数値:166-x-105-177-110-167
ご存知最強のポケモン。なお私はファイヤー使いなのでサンダーが最強であることもいずれ暴風を覚える事も十年前から知ってました。
ミュウツーの逆襲冒頭におけるサカキとミュウツーの問答シーンにも
サカキ「お前は確かに世界一強いポケモンかもしれない…だが、この世界にはもう一つ強いものがいる」
ミュウツー…怪電波サンダー
とあったように、サンダーは最強の存在であり、その中でも最強なのが怪電波サンダーです。
しかし同時にアタッカータイプのサンダーとしてはCS珠サンダーが最強であるのも論をまたない。
なら両方やっちゃえばいいんじゃね?という思想の元育成したサンダー。
特殊相手には無振りでも怪電波で余裕で耐久ができ、暴風放電で運ゲーを仕掛ければいずれは突破できます。
実際非常に強力だったのですがパーティに合っていなかったので途中で抜けました。
ダイジェットで大暴れした後、出てきたラストのアーゴヨンに怪電波打てるのは滅茶苦茶強かったです。

カプ・レヒレ

持ち物:呑気のお香
特性:ミストメイカ
技構成:波乗り/ムーンフォース/トリック/挑発
性格:穏やか
努力値:177-x-158-115-176-105
実数値:252-x-180-x-76-x

配分意図
・C194サンダーの命の珠十万ボルト確定耐え

よりシードガブリアスのサポートに特化した形のカプレヒレ
通常の瞑想挑発の強みは失われレヒレミラーや対クレセリアが怪しくなるものの、初手がどちらであってもサンダーウーラオスの攻撃的サイクルを切れる、レヒレに対してとりあえずでジェットを撃ってくるサンダーをガブリアスの起点にできる、割と普通にポリゴン2に勝てる等の強みがありロトムドリュウズあたりと入れ替えてたまに使っていました。
瞑想を持っていなので瞑想してからムーンフォースを撃つかそのままムーンフォースを撃つか悩む必要が無く、結果的にCダウンを引いてイージーウィンという事もそこそこ起きたり。
挑発は尻尾を渡したレヒレが下から瞑想で突破しにくることを防いだり、サンダーやポリゴン2が再生回復で粘りにくるのを防いだりできるのであると便利です。

ヤドキング

持ち物:突撃チョッキ
特性:再生力
技構成:サイコショック/ヘドロ爆弾/火炎放射/冷凍ビーム
性格:穏やか
努力値:252-x-4-x-252-x
実数値:202-x-101-130-178-59
最近見かけるようになったHDヤドキング
特殊に対しては本当に意味不明な程硬く、様々なアタッカーを相手取る事が出来ます。
特にファイヤーの苦手とするサンダーやウツロイドに結構な回数後出しが効き、さらに再生力によってファイヤーの受け回数について行けるというのが魅力的で受けループが来ない気がする時はドリュウズロトムと入れ替えたりしてました。*8
オーロンゲのトリックに合わせてチョッキを進呈する事で置物にするという裏芸もあります。

最高レート


最高順位は44位、最高レートは1974でした。
この後10000位まで後退してしまったため再浮上して撤退。

終わりに


二桁には居残れなかったものの自分なりのやり方で原種ファイヤー入りで三桁に残れたので満足の行くシーズンでした。
時間があれば禁伝ルールでも原種ファイヤーでザシアンに立ち向かってみようと思います。
最後に、ミストシードガブリアスを一緒に研究し素晴らしい配分を教授してくださったひでちゃんさん、ありがとうございました。




おつかれさまでした。

 

*1:目安。砂ダメージで死ぬ場合もあるが大体のバンギラスはそこまでパワフルではない

*2:つまりウーラオスが持ち物不明な時の正着は初手羽休めです

*3:実質的な一貫性が高く、命中100でPPが多く、低速特殊を受けられるようになる

*4:あとミストシードラティアスというものを見かけたのもあるかもしれない。そのラティアス自体は普通にドラゴン技で死んでいった

*5:やらかしはたまにある。

*6:ヒレでサンダーを殴ってみたら上を取れていた等

*7:私はうまくターンを操作してやりくりしていました

*8:バンギラスファイヤーでゴリランダーーサンダーを受けようとしても恐らくバンギラスボルトチェンジで削れていって負ける。

原種ファイヤーの技考察

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ガラルの地にもファイヤーがやってきたので改めて技について。
新規習得技の中でめぼしいものは熱砂の大地マジカルフレイムそれにウェザーボール、ブレイブバードです。

特殊技

タイプ一致技。
ダイマックス時はダイバーンとなり、その追加効果は日照り。
炎技が強化され弱点である水技が弱体化するため単純にファイヤーにはプラスなのですが、ダイマックス終了後暴風が当たらなくなる点には注意。
天候には上書きがあり重ね掛けもできないという事も気になります。

大文字
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
110 85 火傷10% 5 140

説明不要の安定技。
素直に攻撃を連打していきたい型の時の筆頭候補であり、耐久型でも要所要所でしか攻撃しないなら検討できます。
ダイバーンの威力は140。臆病252の大文字ベース珠ダイバーンは無振りガブリアスあたりまでは素の威力で2発にできるので火力のイメージとして記憶されたい。
第五世代以前は威力120でした。(初代ではそれに加えて火傷30%)

火炎放射
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
90 100 火傷10% 15 130

大文字同様説明不要の安定技。
PPが多いため攻撃回数を多くしたい耐久型で候補に挙がる他、
命中100なので炎2ウェポン時や炎がサブ火力でしかない時などに安定して相手にとどめを刺せる等何かと便利な技です。
火炎放射あ~んて~い。
第五世代以前は威力95でした。

オーバーヒート
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
130 90 自身の特攻2段階低下 5 140

標準的な性能の2段階低下反動技。
ファイヤーは多耐性とメジャー弱点から受け出して即退く事が多いため撃ち逃げとして利用できるこの技はそれなりにマッチしています。
眼鏡オーバーヒートであれば直撃2回でH振りウォッシュロトムくらいまでは倒せるので大文字等との両立も可。
ダイマックスする事によって反動を踏み倒せますが、大文字と比べて威力が高いわけでもなくむしろオーバーヒートを持っているファイヤーはダイマックスする事は避けたい*1はずなので微妙。
第五世代以前は威力140だったためクレセリアを晴れ+急所(2倍)で突破できました。

燃え尽きる
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
130 100 炎タイプ消失
自己解凍
5 140

高威力の一方炎タイプでなければ使用できず使用後に炎タイプを失うという非常に個性的な性能を持った技です。
オーバーヒートのように特攻が下がるリスクはないものの使用後炎タイプを失ってしまうため連発はできず、他に持っている火炎放射等の威力もガタ落ちしてしまうため単純なオーバーヒートの互換技ではありません。
この技の真価は炎タイプの消失によって水弱点を消し岩を2倍弱点に抑えられるという点にあり、特殊な耐久型や強引な打ち合いをする型において役立ちます。
こちらもダイマックスする事によって効果を踏み倒せますが、3ターンの間効果を利用できなくなる諸刃の剣でもあります。(もっとも晴れによって水弱点はどのみち相殺できますが)
発動条件上連発は決してできないため拘り型に持たせないように注意。

マジカルフレイム
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
75 100 相手の特攻1段階低下 10 130

新規習得。
当たった相手の特攻を100%の確率で1ランク下げます。
特攻を1段階下げればファイヤーで受けられるようになる特殊攻撃はかなり多い(H振りでFCロトムの眼鏡十万連打くらいまでは受けられる)ので耐久型にオススメな他、
たかがマジカルフレイムと言えどC125のファイヤーが一致で扱えばそれなりの火力にはなり、命中も安定しているためアタッカー型でも視野には入ります。

熱風
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
95 90 二体攻撃 10 130

便利な全体攻撃。ダブルでも弱点をつければこれで割と火力は足りました。

炎の渦
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
35 85 バインド 10 90

普通のバインド技。
交代読み交代を封じつつ定数ダメージで削るという行為自体はそれなりにファイヤーに向いているのでなくはないのですが威力があまりにも低いため守る等も欲しくなってきて技スペースを圧迫します。マグマストームください。
初代では中断可能な複数ターン連続攻撃技であり後攻2ターン目以降相手のターンをスキップできたため強力でした

飛行

タイプ一致技。
ダイマックス時はダイジェットとなり、その追加効果は素早さ上昇。
その強力さは今更語るまでもありません。

暴風
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
110 70 混乱30%
雨時必中
晴れ時命中50
10 140

ハイリスクハイリターンな特殊飛行技。
以前は雨パに入れてリスクをカバーするのが普通でしたが天候操作がより活発化したため単体ではなかなか安定しません。
雨以外にダイマックス時も当然必中化しますがそのダイマックス中に一度でもダイバーンを出してしまうとダイマックス終了後命中がガタ落ちしまるで役に立たなくなってしまう点で天候依存がなくS上昇を怯みに繋げられるエアスラッシュと比べ劣ります。
一応ダイマックス時威力が140になるので臆病252振りの暴風ベース珠ダイジェットは無振りガブリアスあたりまではほぼ一撃で持っていけ、ダイマックス中の強さだけならこちらに軍配が上がりますが。
サンダーも同じ事ができるので想定・対策されやすくはありますが両立するのはありかも。幸いファイヤーは電気で受けられる事は無いので……。
 

地面

熱砂の大地
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
70 100 火傷30%
自己解凍
10 120

新規習得。ファイヤー待望の特殊地面技。*2
60めざ地すら失ったファイヤーに与えられた70めざ地以上の切り札。
ファイヤーの天敵であったヒードランウツロイドに致命打を与えることができ、炎ポケモン相手に最も安定した打点になります。
ダイアースとして使用した際特防アップという腐りづらい効果を得られるのもポイントです。
ウルガモスは覚えられない(=ヒードランで止まる)ため差別化を気にしなくてよくなるのも嬉しい所ですね。
火傷の追加効果は正直言って期待して使う物ではないのですが*3後出ししてきた物理ポケモンに入ればかなりおいしいです。

ソーラービーム
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
120 100 要チャージ
晴れでチャージ不要
雨・砂嵐・霰で威力半減
10 140

非常に扱いにくかった草特殊技。今作はダイソウゲンとして使用したりダイバーンの追加効果の晴れで晴れソーラーとしたりすることができ取り回しがそこそこいいです。
水・岩・地面*4に対抗できるのですが水や地面は燃え尽きる暴風とかでもなんとかならない事は無く、この技自体はチャージ関係でかなりリスクが大きいので採用・使用は計画的に。
ダイソウゲンは他のフィールドを書き換えられる事以外ファイヤーにとってあまり恩恵が無いですが羽休め使用時は回復できます。まあそんなファイヤーいなさそうですが

原始の力
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
60 100 全能力アップ10% 5 100

ダイロックはあらゆる意味でリザードンに対して最もよく効きます。

ウェザーボール
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
50 100 天候でタイプ変化し威力二倍 10 130

天候に応じそれぞれ炎・水・岩・氷タイプとなる特殊技。*5
主に天候パに入れる時の選択肢。
雨であれば暴風のサブとしつつ上から晴らされてもまともにダメージを通せる他、前のポケモンでダイアイスやダイロックを使っておき奇襲気味に氷岩で攻めたりといったことが可能です。
通常の晴れ下では命中や追加効果に不安を持たない威力100の炎技ということで地味に最も安定した炎技となるのもポイント。

他の炎技ベースのダイバーンで晴らしダイマックスが切れた後はウェザーボールで安定した攻撃とかできるとオシャレです。
通常天候でダイマックスした場合ダイアタックとしての使用もでき、最後っ屁に相手の足を奪っておくと言った事も狙えます。

破壊光線
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
150 90 使用後行動不能 50 150

ダイアタックの火力を求めるなら。

その他考慮に値しないであろうもの

・泥かけ
これで電気に対抗しようとしていた飛行ジムリーダーがいたそうですが無理だと思います。

物理技

フレアドライブ
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
120 100 反動1/3
火傷10%
自己解凍
15 140

やっと覚えたまともな性能の物理炎技。この見た目で覚えない方がおかしかった気がする。
A振りフレアドライブの火力はC振り大文字に及ばないものの、やわな特殊受けならダイバーン化すれば殴り倒せそうです。
A252フレアドライブ素打ちでハピナスが2発、晴れダイバーンなら80~95%削れます。

飛行

ブレイブバード
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
120 100 反動1/3 15 140

やっと覚えたまともな性能の物理飛行技。
A振りブレイブバードの威力はC振り暴風に及ばないものの、命中率の高さは評価に値します。

空を飛ぶ
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
90 95 2ターン攻撃 15 130

ダイマックスのターンを枯らすのに使えなくもないです。

鋼の翼
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
70 90 防御上昇10% 25 120

ダイスチルが出せる点が重要。一応天敵の岩を殴る事もできますがその方面だとパワーが足りません。

とんぼ返り
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
70 100 使用後交代 20 120

威力は強くないですがあれば一応便利な技。
ダイワームに変換もできますが逆上持ってるわけでもないので微妙……。

すてみタックル
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
120 100 反動1/3 15 140

物理ダイアタックが出せます。

その他考慮に値しないであろうもの

・岩砕き
一応ダイナックルが出せます。

ギガインパクト
物理ダイアタックを撃ちたい時に。

ゴッドバード
代名詞的な技。近年エフェクトが滅茶苦茶ダサい上、空を飛ぶと異なり退避効果が無いのでまともに使えません。

変化技

自身に作用

羽休め

最大HPの半分を回復しターン終了時まで飛行タイプ喪失。
なにかと便利な技。単純な受け意外にプレッシャーでPP枯らし等も。
能動的に飛行タイプを失って大きく問題になるのはせいぜい後攻地震とか後攻大地の力くらいで残りはわざわざ耐えずとも飛行技で処理できるため基本的には弱点が消えるだけの技です。
鬼火羽休めで岩を実質等倍にできる事が有名ですが時間がかかる上に先制限定なので過信しすぎないように注意が必要。

眠る

HPと状態異常を回復し2ターン眠る。
眠るで頑張れるほどの硬さはファイヤーにはないです。
毒を盛られる機会も減ったので出番はなさそう。

寝言

眠っている時ランダムに技を発動。
催眠へのカウンター。
フィールドの効果を受けられないので催眠はそれなりに食います。

高速移動

素早さを2段階アップ。
素早さを上げてエアスラは一応理にはかなっているのですが高速移動は流石にちょっとどうかなと思います。
初代だと麻痺の素早さ低下も事実上無視出来ました。

守る

相手の攻撃・変化技を防ぐ。
最近エフェクトがいい感じの防御技。*6
まもみがでPP枯らしやダイマックスへの時間稼ぎ等。
ダイマックス技で守る越しに無理やり倒されることは割とあると思います。
拘りロックは古い概念。

身代わり

最大HPの1/4を消費し身代わりを生成。
補助技を遮断。マジカルフレイムや鬼火を絡めれば身代わりを破壊されない状況は割と作れそうです。

こらえる

致死ダメージをHP1で踏みとどまる。
ダイマックス技に対して無理矢理踏みとどまったり木の実を発動させたりと言ったことが可能です。
時間稼ぎがしたい場合等

味方に作用

神秘の守り

味方への状態異常及び混乱を防御。
三鳥はリフレクター・光の壁・神秘の守りをそれぞれ分け合っておりファイヤーが持っているのがこの神秘の守りです。
ファイヤーは基本的にフィールドの恩恵を受けられないため状態異常への防御として利用できますが自分はラムを持って他はレヒレに任せるとかした方がマシな予感も。
一応張り替えられる心配はありませんがすりぬけでは抜かれます。

相手に作用

鬼火

相手を火傷させる。
重要な補助技。物理に対して嫌がらせができる他、羽休めと合わせた物理への耐久性能はファイヤーの長所の一つです。
炎タイプには効かないものの大抵の物理炎は飛行技か熱砂の大地で排除できます。

にらみつける

相手全体の防御力を低下。
キッ!ある意味代名詞。
今作で堂々の復活です。
浮いているので隣の地震をサポートできます。

場に作用

日本晴れ

5ターンの間陽射しを強くする。
手動て天候操作。天候を変えるだけならダイバーンもあるため活きる場面はあまりなさそう。

雨乞い(霰、砂嵐)

5ターンの間雨を降らす。
手動で天候操作。ファイヤーは通常の状態ではダイストリームが出せないため雨を降らす手段はこれが唯一です。
ファイヤー本体にも炎耐性があるので炎相手に雨で火力を削ぎウェザーボールと暴風で攻める等炎キラーじみた動きが一応可能。
霰や砂嵐も一応扱えます。

没収された技

ニトロチャージ
あってもあまり使いませんがあれば便利でした。

・吠える
ジオコンゼルネアスを何とかする仕事は他に譲る事に。

・目覚めるパワー
技自体が抹消。熱砂貰ったからまあいいです。

*1:追い詰められて不本意に使用する事が大半

*2:厳密には泥かけもありましたが

*3:そもそも炎相手に打つことが多いため

*4:岩を持っていることが多いので急いで処理したい

*5:晴れ雨時はタイプ一致が乗る

*6:バトレボ>4th>7th>ポケスタ金銀>2nd>コロシアム>3rd>6th>>5thくらいの順に好き

原種ファイヤーの覚えそうな技・覚えて欲しい技

単に欲しい技と覚えそうな技の予想をするだけの記事です。

熱砂の大地

ありそうな範囲では今一番欲しい技。
火傷3割の地面特殊攻撃であり、めざ地を失ったファイヤーがヒードランに打点を持てるかはこの技にかかっています。ダイアースになるのも偉い。
傾向としては接地系の炎ポケモンが割と覚えるようですがさて……

羽休め

普通に残るだろうという意味合いで記載。
羽休めを失ったポケモンは数多くおりファイヤーが覚えるかどうか危ぶまれていますが、この技は登場以来三鳥共通のレベル技であるから失われることはないでしょう。

追い風

こちらは多分覚えられないだろうという意味合いでの記載。
ファイヤーは教え技でしか覚えた事が無いので今のところ覚えられる見込みは薄いです。
三鳥においてレベルで追い風を習得できるのは唯一フリーザーのみ。

にらみつける

どうせ誰も彼もこの話をしたがるので触れてきますが絶対に覚える。そもそもピカブイで三鳥全てがレベル技で習得可能になっている。
もし覚えなかったら雪原のあのでかい樹の根元に埋めて貰っても構わないよ!
実用に関してはドリュウズの隣でキッする等がまあ考えられなくもないですね。

ウェザーボール

多分もらえる。
ファイヤーはこれで素直な性能の高威力炎技というのはあまり持っていないので、晴れ下で使う技として、或いはすでに晴らした上で高威力のダイバーンとして結構ありだと思います。
天候によってタイプが変わるので天候操作にそこそこ強いのがありがたい。

ブレイブバード

まあ貰えるでしょう

フレアドライブ

まあ貰えるでしょう

マジカルフレイム

あれば鬼火などと合わせて一応両受けっぽい事が可能になります。
相性補完しつつ羽休めとの大変陰湿なコンボが可能なので是非欲しい所。
原種は覚えると言われていますが、非炎の悪に配られている傾向はあまりないです。

嫉妬の炎

なんかこう絶妙に貰えないような貰えるような……あんまり向いている技だとは思えません。

炎の舞

炎を まとい はばたいて 相手を 攻撃する。自分の 特攻が あがることが ある。
誰がどう考えてもファイヤーが覚えるべきでしょうこれは!!!

聖なる炎

滅茶苦茶欲しい。金銀ベータ版では覚えられたのでください。

青い炎

とりあえず貰ってあげてもいいです

火炎弾

とりあえず貰ってあげてもいいです

噴火

持ってても違和感ないと思います。よこせ。


f:id:No146_Moltres:20200725184250p:plain
フレアドライブをするファイヤーのイメージ図