原種ファイヤーの技考察

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ガラルの地にもファイヤーがやってきたので改めて技について。
新規習得技の中でめぼしいものは熱砂の大地マジカルフレイムそれにウェザーボール、ブレイブバードです。

特殊技

タイプ一致技。
ダイマックス時はダイバーンとなり、その追加効果は日照り。
炎技が強化され弱点である水技が弱体化するため単純にファイヤーにはプラスなのですが、ダイマックス終了後暴風が当たらなくなる点には注意。
天候には上書きがあり重ね掛けもできないという事も気になります。

大文字
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
110 85 火傷10% 5 140

説明不要の安定技。
素直に攻撃を連打していきたい型の時の筆頭候補であり、耐久型でも要所要所でしか攻撃しないなら検討できます。
ダイバーンの威力は140。臆病252の大文字ベース珠ダイバーンは無振りガブリアスあたりまでは素の威力で2発にできるので火力のイメージとして記憶されたい。
第五世代以前は威力120でした。(初代ではそれに加えて火傷30%)

火炎放射
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
90 100 火傷10% 15 130

大文字同様説明不要の安定技。
PPが多いため攻撃回数を多くしたい耐久型で候補に挙がる他、
命中100なので炎2ウェポン時や炎がサブ火力でしかない時などに安定して相手にとどめを刺せる等何かと便利な技です。
火炎放射あ~んて~い。
第五世代以前は威力95でした。

オーバーヒート
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
130 90 自身の特攻2段階低下 5 140

標準的な性能の2段階低下反動技。
ファイヤーは多耐性とメジャー弱点から受け出して即退く事が多いため撃ち逃げとして利用できるこの技はそれなりにマッチしています。
眼鏡オーバーヒートであれば直撃2回でH振りウォッシュロトムくらいまでは倒せるので大文字等との両立も可。
ダイマックスする事によって反動を踏み倒せますが、大文字と比べて威力が高いわけでもなくむしろオーバーヒートを持っているファイヤーはダイマックスする事は避けたい*1はずなので微妙。
第五世代以前は威力140だったためクレセリアを晴れ+急所(2倍)で突破できました。

燃え尽きる
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
130 100 炎タイプ消失
自己解凍
5 140

高威力の一方炎タイプでなければ使用できず使用後に炎タイプを失うという非常に個性的な性能を持った技です。
オーバーヒートのように特攻が下がるリスクはないものの使用後炎タイプを失ってしまうため連発はできず、他に持っている火炎放射等の威力もガタ落ちしてしまうため単純なオーバーヒートの互換技ではありません。
この技の真価は炎タイプの消失によって水弱点を消し岩を2倍弱点に抑えられるという点にあり、特殊な耐久型や強引な打ち合いをする型において役立ちます。
こちらもダイマックスする事によって効果を踏み倒せますが、3ターンの間効果を利用できなくなる諸刃の剣でもあります。(もっとも晴れによって水弱点はどのみち相殺できますが)
発動条件上連発は決してできないため拘り型に持たせないように注意。

マジカルフレイム
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
75 100 相手の特攻1段階低下 10 130

新規習得。
当たった相手の特攻を100%の確率で1ランク下げます。
特攻を1段階下げればファイヤーで受けられるようになる特殊攻撃はかなり多い(H振りでFCロトムの眼鏡十万連打くらいまでは受けられる)ので耐久型にオススメな他、
たかがマジカルフレイムと言えどC125のファイヤーが一致で扱えばそれなりの火力にはなり、命中も安定しているためアタッカー型でも視野には入ります。

熱風
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
95 90 二体攻撃 10 130

便利な全体攻撃。ダブルでも弱点をつければこれで割と火力は足りました。

炎の渦
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
35 85 バインド 10 90

普通のバインド技。
交代読み交代を封じつつ定数ダメージで削るという行為自体はそれなりにファイヤーに向いているのでなくはないのですが威力があまりにも低いため守る等も欲しくなってきて技スペースを圧迫します。マグマストームください。
初代では中断可能な複数ターン連続攻撃技であり後攻2ターン目以降相手のターンをスキップできたため強力でした

飛行

タイプ一致技。
ダイマックス時はダイジェットとなり、その追加効果は素早さ上昇。
その強力さは今更語るまでもありません。

暴風
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
110 70 混乱30%
雨時必中
晴れ時命中50
10 140

ハイリスクハイリターンな特殊飛行技。
以前は雨パに入れてリスクをカバーするのが普通でしたが天候操作がより活発化したため単体ではなかなか安定しません。
雨以外にダイマックス時も当然必中化しますがそのダイマックス中に一度でもダイバーンを出してしまうとダイマックス終了後命中がガタ落ちしまるで役に立たなくなってしまう点で天候依存がなくS上昇を怯みに繋げられるエアスラッシュと比べ劣ります。
一応ダイマックス時威力が140になるので臆病252振りの暴風ベース珠ダイジェットは無振りガブリアスあたりまではほぼ一撃で持っていけ、ダイマックス中の強さだけならこちらに軍配が上がりますが。
サンダーも同じ事ができるので想定・対策されやすくはありますが両立するのはありかも。幸いファイヤーは電気で受けられる事は無いので……。
 

地面

熱砂の大地
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
70 100 火傷30%
自己解凍
10 120

新規習得。ファイヤー待望の特殊地面技。*2
60めざ地すら失ったファイヤーに与えられた70めざ地以上の切り札。
ファイヤーの天敵であったヒードランウツロイドに致命打を与えることができ、炎ポケモン相手に最も安定した打点になります。
ダイアースとして使用した際特防アップという腐りづらい効果を得られるのもポイントです。
ウルガモスは覚えられない(=ヒードランで止まる)ため差別化を気にしなくてよくなるのも嬉しい所ですね。
火傷の追加効果は正直言って期待して使う物ではないのですが*3後出ししてきた物理ポケモンに入ればかなりおいしいです。

ソーラービーム
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
120 100 要チャージ
晴れでチャージ不要
雨・砂嵐・霰で威力半減
10 140

非常に扱いにくかった草特殊技。今作はダイソウゲンとして使用したりダイバーンの追加効果の晴れで晴れソーラーとしたりすることができ取り回しがそこそこいいです。
水・岩・地面*4に対抗できるのですが水や地面は燃え尽きる暴風とかでもなんとかならない事は無く、この技自体はチャージ関係でかなりリスクが大きいので採用・使用は計画的に。
ダイソウゲンは他のフィールドを書き換えられる事以外ファイヤーにとってあまり恩恵が無いですが羽休め使用時は回復できます。まあそんなファイヤーいなさそうですが

原始の力
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
60 100 全能力アップ10% 5 100

ダイロックはあらゆる意味でリザードンに対して最もよく効きます。

ウェザーボール
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
50 100 天候でタイプ変化し威力二倍 10 130

天候に応じそれぞれ炎・水・岩・氷タイプとなる特殊技。*5
主に天候パに入れる時の選択肢。
雨であれば暴風のサブとしつつ上から晴らされてもまともにダメージを通せる他、前のポケモンでダイアイスやダイロックを使っておき奇襲気味に氷岩で攻めたりといったことが可能です。
通常の晴れ下では命中や追加効果に不安を持たない威力100の炎技ということで地味に最も安定した炎技となるのもポイント。

他の炎技ベースのダイバーンで晴らしダイマックスが切れた後はウェザーボールで安定した攻撃とかできるとオシャレです。
通常天候でダイマックスした場合ダイアタックとしての使用もでき、最後っ屁に相手の足を奪っておくと言った事も狙えます。

破壊光線
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
150 90 使用後行動不能 50 150

ダイアタックの火力を求めるなら。

その他考慮に値しないであろうもの

・泥かけ
これで電気に対抗しようとしていた飛行ジムリーダーがいたそうですが無理だと思います。

物理技

フレアドライブ
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
120 100 反動1/3
火傷10%
自己解凍
15 140

やっと覚えたまともな性能の物理炎技。この見た目で覚えない方がおかしかった気がする。
A振りフレアドライブの火力はC振り大文字に及ばないものの、やわな特殊受けならダイバーン化すれば殴り倒せそうです。
A252フレアドライブ素打ちでハピナスが2発、晴れダイバーンなら80~95%削れます。

飛行

ブレイブバード
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
120 100 反動1/3 15 140

やっと覚えたまともな性能の物理飛行技。
A振りブレイブバードの威力はC振り暴風に及ばないものの、命中率の高さは評価に値します。

空を飛ぶ
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
90 95 2ターン攻撃 15 130

ダイマックスのターンを枯らすのに使えなくもないです。

鋼の翼
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
70 90 防御上昇10% 25 120

ダイスチルが出せる点が重要。一応天敵の岩を殴る事もできますがその方面だとパワーが足りません。

とんぼ返り
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
70 100 使用後交代 20 120

威力は強くないですがあれば一応便利な技。
ダイワームに変換もできますが逆上持ってるわけでもないので微妙……。

すてみタックル
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
120 100 反動1/3 15 140

物理ダイアタックが出せます。

その他考慮に値しないであろうもの

・岩砕き
一応ダイナックルが出せます。

ギガインパクト
物理ダイアタックを撃ちたい時に。

ゴッドバード
代名詞的な技。近年エフェクトが滅茶苦茶ダサい上、空を飛ぶと異なり退避効果が無いのでまともに使えません。

変化技

自身に作用

羽休め

最大HPの半分を回復しターン終了時まで飛行タイプ喪失。
なにかと便利な技。単純な受け意外にプレッシャーでPP枯らし等も。
能動的に飛行タイプを失って大きく問題になるのはせいぜい後攻地震とか後攻大地の力くらいで残りはわざわざ耐えずとも飛行技で処理できるため基本的には弱点が消えるだけの技です。
鬼火羽休めで岩を実質等倍にできる事が有名ですが時間がかかる上に先制限定なので過信しすぎないように注意が必要。

眠る

HPと状態異常を回復し2ターン眠る。
眠るで頑張れるほどの硬さはファイヤーにはないです。
毒を盛られる機会も減ったので出番はなさそう。

寝言

眠っている時ランダムに技を発動。
催眠へのカウンター。
フィールドの効果を受けられないので催眠はそれなりに食います。

高速移動

素早さを2段階アップ。
素早さを上げてエアスラは一応理にはかなっているのですが高速移動は流石にちょっとどうかなと思います。
初代だと麻痺の素早さ低下も事実上無視出来ました。

守る

相手の攻撃・変化技を防ぐ。
最近エフェクトがいい感じの防御技。*6
まもみがでPP枯らしやダイマックスへの時間稼ぎ等。
ダイマックス技で守る越しに無理やり倒されることは割とあると思います。
拘りロックは古い概念。

身代わり

最大HPの1/4を消費し身代わりを生成。
補助技を遮断。マジカルフレイムや鬼火を絡めれば身代わりを破壊されない状況は割と作れそうです。

こらえる

致死ダメージをHP1で踏みとどまる。
ダイマックス技に対して無理矢理踏みとどまったり木の実を発動させたりと言ったことが可能です。
時間稼ぎがしたい場合等

味方に作用

神秘の守り

味方への状態異常及び混乱を防御。
三鳥はリフレクター・光の壁・神秘の守りをそれぞれ分け合っておりファイヤーが持っているのがこの神秘の守りです。
ファイヤーは基本的にフィールドの恩恵を受けられないため状態異常への防御として利用できますが自分はラムを持って他はレヒレに任せるとかした方がマシな予感も。
一応張り替えられる心配はありませんがすりぬけでは抜かれます。

相手に作用

鬼火

相手を火傷させる。
重要な補助技。物理に対して嫌がらせができる他、羽休めと合わせた物理への耐久性能はファイヤーの長所の一つです。
炎タイプには効かないものの大抵の物理炎は飛行技か熱砂の大地で排除できます。

にらみつける

相手全体の防御力を低下。
キッ!ある意味代名詞。
今作で堂々の復活です。
浮いているので隣の地震をサポートできます。

場に作用

日本晴れ

5ターンの間陽射しを強くする。
手動て天候操作。天候を変えるだけならダイバーンもあるため活きる場面はあまりなさそう。

雨乞い(霰、砂嵐)

5ターンの間雨を降らす。
手動で天候操作。ファイヤーは通常の状態ではダイストリームが出せないため雨を降らす手段はこれが唯一です。
ファイヤー本体にも炎耐性があるので炎相手に雨で火力を削ぎウェザーボールと暴風で攻める等炎キラーじみた動きが一応可能。
霰や砂嵐も一応扱えます。

没収された技

ニトロチャージ
あってもあまり使いませんがあれば便利でした。

・吠える
ジオコンゼルネアスを何とかする仕事は他に譲る事に。

・目覚めるパワー
技自体が抹消。熱砂貰ったからまあいいです。

*1:追い詰められて不本意に使用する事が大半

*2:厳密には泥かけもありましたが

*3:そもそも炎相手に打つことが多いため

*4:岩を持っていることが多いので急いで処理したい

*5:晴れ雨時はタイプ一致が乗る

*6:バトレボ>4th>7th>ポケスタ金銀>2nd>コロシアム>3rd>6th>>5thくらいの順に好き