ファイヤーの歴史

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ガラルファイヤーの登場を記念しファイヤーの歴史について知っている限りのことを綴ってみました。

本編以外の展開については把握している部分のみ折り畳み部分に。
アニメは登場する回は全部見ているものの外伝作品はポケダン以外ほぼ触ってないです。

第一世代

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記念すべき最初の世代において伝説の鳥ポケモンの一角として登場。チャンピオンロードに出現します。
レベル51でにらみつけるを習得した事、全盛であった吹雪が抜群な事、当時の研究進度から最弱ポケモンのレッテルを貼られ、以後にらみつけるさんと揶揄されることに。
今なお続くファイヤーさん最弱のイメージ、にらみつけるしか能がないゴミというレッテルはここからきていまが、
実質的なステータスは当時最強であり高速移動→炎の渦→大文字のコンボも可能であったため、実際には侮れない強さを持ちます。
大文字の一貫性が高いのもそうですが特に炎の渦の応用性が非常に高く、ほぼ対面ゲーである初代において実質的な対面操作が可能な他、高速移動を併せ持つことによって通常はメタに関わらない毒々を軸とした固有のパーティを成立させることができるなど常識外れの戦いが可能。

むしろ単純なスペックであれば初代のファイヤーが歴代ファイヤーの中でも最強という線すらあり、そのままの性能で現代に持ってこれるなら恐らく環境を制覇できる事でしょう。
構成はレベル55・炎の渦・大文字・毒々・高速移動のエース型でほぼ確定。
その気になれば影分身もできなくはないですが耐性は筆者ですら擁護できないレベルの劣悪さなのでお勧めはしません。
破壊光線もよほどの計算がない限りは毒々と入れ替えてまで持つ物ではないでしょう。

初代における55ファイヤーのステータスについて初代では特殊攻撃力と特殊防御力は「特殊」という一つの値を用いる形であり、さらに全てのステータスに限界までに努力値を振る事ができたためファイヤーは実質的に合計620相当の種族値を持ち、
そのステータスはレベル50で196-151-141-176(-176)-141、レベル55で215-166-155-193(-193)-155となります。

特に55ファイヤーは補正無しHDクレセリアくらいの特殊耐久を持ち、50スターミーの波乗り・50サンダースの十万ボルトあたりの特殊攻撃までは2発耐えて毒々炎の渦なり大文字なりで返り討ちにできます。
初代における炎の渦と対面操作について初代のバインド状態は交代抑止と定数ダメージの代わりに初撃及び持続ターン中被弾側の行動をスキップするという効果を持ちます。これによって先制で攻撃を当て続ける限り*1一方的に攻撃が可能な他、2ターン目以降相手は技選択自体が不可能になるためその間に交代する事で後続を無償降臨させる事が可能です。
初代における高速移動について詳細は省きますが初代のGB・VC環境には補正無視というバグがあり、高速移動を使用する事で麻痺による素早さの補正を無視することができます。初代はその特殊な環境(と再計算バグの存在)から電磁波の使用率が高く、高速移動→炎の渦のコンボの過程においてそれを踏み倒せる事はファイヤーの長所の一つです。
初代における大文字の一貫性について凍結の回復手段が事実上存在しない初代においては3割凍結の吹雪が最強の技であり、凍らない氷タイプは最強の存在として数多く採用されました。
が、それは同時に多くの相手に対して大文字が等倍以上で通る事も意味します。初代のガチ環境において炎を軽減するポケモンは事実上スターミーとサイドンくらいしかいないと思ってよく、サイドンは炎の渦からルージュラ後投げ等で対処可能であり、50スターミーは基本的に捻じ伏せられる相手なので実質的には55スターミーにさえ気を付けていれば攻撃面で困る事はほぼありません。
初代におけるタイプ相性について初代では炎タイプに氷タイプへの耐性はありません。それ故飛行複合のファイヤーは吹雪を抜群で受けてしまうため、扱いには細心の注意を要します。
ルギア爆誕においてジラルダンがファイヤーを襲撃した際氷攻撃を選択したのも恐らくはそういう事情。*2もしあれが金銀以降の映画ならファイヤーはジラルダンを返り討ちにし映画は終わっていたで事で賞。
アニメでのファイヤー無印74話にポケモンリーグの聖火としてファイヤーの炎が登場。聖火(とピカチュウ)を奪わんとするR団を自らの意思で撃退、聖火台に収まる。
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タイトルBGMと共に炎がファイヤーの姿となって飛んでいくシーンはめっちゃかっこいい。
映画でのファイヤー映画「ルギア爆誕」においては火の神と呼ばれるアーシア島の特別なファイヤーが登場。展開の都合から*3ジラルダンに真っ先に捕獲されるものの、解放後はサトシのパーティが総がかりでやっと破壊した檻を一撃で破壊する等圧倒的なパワーを見せつけ最後まで暴れ続けました。

火の神、雷の神、氷の神に触れるべからず。
されば天地怒り、世界は破滅へと向かう。
海の神、破滅を救わんと現れん。
されど世界の破滅防ぐ事ならず。
優れたる操り人現われ、神々の怒り鎮めん限り……
「にらみつける」について「にらみつける」を習得するに至った経緯については多くの説があり
・火炎放射(53)とにらみつける(43)で技コードを間違えた(コード間違え説)
・光の壁・リフレクターに対応する補助技だった(ミスではない説)
・本来その技コードには炎技が割り振られていたが後で変更された(「ひをはく」説)
など色々言われていますが、個人的には最後(「ひをはく」説)である可能性が高いと考えます。赤緑は開発終盤における技データの上書きを示唆する番地の並びがいくつかあるし、のちに発掘されたベータ版とされるデータの中にはMegafireなる技も存在しました。*4
またにらみつける自体もデータ上の登場当初から途中までは性能が違っており、素早さと防御を同時に下げる比較的高性能な技だった事も見逃せません。
ただ一方で最初の技コード間違え説も捨てがたい所ではあります。コードは16進数で管理しているのだから43(にらみつける)と53(火炎放射)の取り違えは考え難いという事で失墜気味ですが、そのコードを入力する前の段階では開発側も普通に10進数で値を扱っていたようなのでその変換前の段階でメモ書きなりが間違っていればありそうな話ではあるので。
なぜチャンピオンロードに出現するのか初代においてファイヤーはチャンピオンロードのはずれに佇んでおり専用ダンジョンを持ちません。

フリーザーは複数層のギミックダンジョンである双子島を、サンダーはやたらと広くトラップも存在する無人発電所を与えられているにもかかわらず、です。
FRLGでは専用ダンジョンを*5与えられていることを見るに製作側も少なくとも「シナリオの道中に普通に立っている」という状況は本意ではなかったようなのですが、なぜああなってしまったのかというとどうも容量の不足から「一度はファイヤーの専用ダンジョンを作ったものの容量が足りず削除した(かチャンピオンロードに転用した)」らしいです。
実際、ベータ版とされるデータの中には未整地であるもののファイヤーのダンジョンとされる「洞窟」があります。
なお転用したと書いたのは、*6チャンピオンロードは規模としては双子島や無人発電所と大体同じであり、ともしび山は当時の表現力では容量があろうと恐らく作る事が出来ず、さらにベータ版のダンジョンが洞窟なので「元はファイヤーの専用ダンジョンだったものをチャンピオンロードの方が獲得した」という論も通るかなと考えての事。

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第二世代

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特殊分離によって特防が85として設定され種族値的には弱体化しましたが、炎タイプに氷耐性がついた事で弱点を一つ減らし、さらに新勢力である鋼タイプも炎に半減ということでタイプ面である程度の安定感を得ました。
技方面では炎の渦の仕様変更により渦文字ができなくなってしまった一方目覚めるパワーと日本晴れ、火炎放射を獲得、特殊アタッカーとして躍進。
電気玉ピカチュウを除けばファイヤーの晴れ文字は当時最強の特殊攻撃であり、その火力からファイヤーは絶対王者であるカビゴンに正面から対抗できる希少な特殊ポケモンでした。

典型的な構成はレベル55・日本晴れ・大文字・目覚めるパワー草・眠る@奇跡の実*7と言ったところですが苦手とするポケモンも多く、カビゴンにも有利とまでは至らない関係だったのでレベル55・日本晴れ・大文字・みがわり・高速移動@光の粉*8といった徹底的に威張る雷サンダーをメタった型や逆に障害の多いエース運用は行わずレベル50・眠る・寝言・日本晴れ・大文字@木炭レベル50・大文字・毒々・吹き飛ばし・眠る@薄荷の実*9等サポートを主軸とした構成も考えられます。

色違いについてカラーパレットの都合であり他の多くの色違いポケモンでもそうなのですが、ファイヤーの色違いは金銀と第三世代以降後では配色が異なっています。
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色の変化は体よりもむしろ炎に関して顕著であり歴代ファイヤーで唯一暗色系の炎を纏っているのが特徴。捨てるに惜しいカラーリングだったのですがガラルファイヤーの登場で幾分か拾われた感があります。
スマブラでのファイヤースマブラDX以降モンスターボールから出現するようになりました。特にプレイヤーを攻撃してくるわけでもなくただ空を飛んで去って行くのですが、翼にやたら強い攻撃判定があるのでダメージが蓄積した状態で触れると死にます。ちなみに無印のヤマブキシティ背景にも時折登場。
ベータ版金銀について 流出したベータ版金銀のデータという物はいくつかありますが、信憑性の高いものにおける注目すべき要素は聖なる炎がレベル技として設定されていた事でしょう。ベータ版における聖なる炎の追加効果は怯み五割ですが、怯み五割にせよ火傷五割にせよそのまま実装されていればファイヤーは環境の中核となれたであろうから惜しいところ。
またにらみつけるが三鳥全てのレベル技として登録されてもおり、開発側もにらみつける問題を認識し是正しようとしていたようです。
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近年では没ドットも確認されており、素晴らしい出来栄え。(色違いは筆者による編集)

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第三世代

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ハード移行が行われRSには出演できなかったもののFRLGより復活。にらみつけるはレベル技から消え、代わりに火炎放射や熱風を自力習得可能に。
特性はプレッシャーを与えられた他、ナナシマにともしび山という専用ダンジョンを獲得。
カビゴンが厚い脂肪を獲得してしまったため単純な力押しで全抜きを目指すというようなことは難しくなりましたが新勢力のメタグロスに対して強く、努力値振りの仕様変更によって相対的なパワーは増しました。*10
とはいえ通常のファイヤーは大分止まりやすく縛られやすかったので扱いは結構難しかったようです。
ポケモンXDではダークファイヤーが登場。

リライブすると鬼火・朝の陽射し(と神通力)が獲得でき、鬼火晴れ陽射しファイヤーは環境を破壊しうる力を持つ。とオフ勢から聞いた。
プレッシャーを利用した鬼火まもみがは第四世代・第五世代においてすら最強の型の一つであり、システム的には第四世代とほぼ変わらずレパートリーで狭い第三世代でも相当行けそうな気がしますが、5V前提となる個体調達があまりにも現実的でなく*11実用化はされていなかったようです。
またダブルバトルが初登場し当時希少な熱風使いでもあったはずですが、二体攻撃時のダブルダメージの仕様などもあり存在感を放っていたという話はあまり聞きません。
筆者は第三世代対戦はやったことがないので情報求む。

アニメでのファイヤーポケモン放送局の18話に登場。
ともしび山のマグマで体力を回復させに来た所を待ち伏せしていたロケット団によって捕獲されかける。
……ものの、同様にファイヤーを追い求めるオリジナルトレーナー「シルバー」がそれを妨害。
結局紆余曲折の末ファイヤーは火口に墜落するのですが、それによって復活しシルバーの挑戦を受ける。
ボーマンダの破壊光線を火炎放射で相殺、手数の差からダメージを与え、チート影分身からの竜の息吹も巨大な火球と化して全周攻撃を行うトンデモ技で退けるなど善戦しましたが、火山の噴火によってシルバーの身が危うくなったためそれを救い、それを汲んだシルバーによって勝負は中断されました。
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ああ……美しく光り輝いてたぜ。
その姿を見た瞬間俺はファイヤーに魅了された。
その日から俺の目標はファイヤーになった。

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そうだ……その炎の輝きこそ、本当のファイヤーだ!
勝負だ、ファイヤー!
新居ともしび山f:id:No146_Moltres:20200723170005p:plain:h165:w250f:id:No146_Moltres:20200723170017p:plain:h165:w250
FRLGにおいてファイヤーはついに念願の専用ダンジョンを獲得しました。ナナシマは1のしまに存在するともしびやまがそれです。
当時は珍しい山頂という地形以外特にこれといった特徴があるわけでもないですが、硫黄の匂いはムンムンしておりフレーバーは満点でな他、1のしまはジムバッジを集めきる以前でもグレン島から訪れる事ができるのでストーリー中でも他の三鳥同様の活躍が可能となりました。アニメのファイヤー回の舞台にもなっています。*12
なお、赤緑においてファイヤーが立っていた場所には代わりにエフェクトガードが置かれています。わたしはそうりょリフ
ポケダンでのファイヤー逃避行イベント中、炎の山のボスとして登場。

救助隊伝説の例に漏れずいきなり因縁をつけ襲い掛かってくる情緒不安定野郎なのですがこれが滅茶苦茶強くやたら高火力な火の粉と翼で打つに加え高速移動による行動回数アップまで行ってくるため多くの救助隊が(特にチコリータカラカラ組等が)ここで敗北し道具箱の中身を失いました。クリア後は仲間にできるようになるものの体の大きさが☆4なので取り回しは微妙。
しかしホウオウと並んで数少ない「マグマ地形でも火傷しない浮遊移動」であり、技も高速移動、熱風、火炎放射、空を飛ぶ等と優秀なのでソロ潜りなんかでは勝手がよく、鍛えがいのあるポケモンもであります。

セリフもかっこいいし全体的なドットのクオリティも高い。
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ストーリーに登場するため顔?グラ持ちという役得も。

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第四世代

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物理特殊が分離、エアスラッシュソーラービーム、羽休めを獲得。鬼火もマシンで習得可能に。*13
スカーフ、眼鏡、命の珠も登場。
基本的にはレベルの関係から第三世代からの輸送個体を用いる事になりますがプラチナではクリア後各地を徘徊するレベル60の個体が出現、さらにHGSSのシロガネ山ではレベル50の野生シンボルが登場。

この時代ファイヤーの主戦場はダブルにありました。
4thダブル*14バンギラス*15ロトム*16が参加できず、物理枠としてはメタグロスカビゴンギャラドスなんかが幅を利かせていた*17ため大文字と鬼火でそれらを早期に排除したり或いは置物にできるファイヤーは割と動きやすく、場の流れを掌握しやすかったのです。
恐らく最強の型は臆病HSベースの守る・みがわり・鬼火・大文字@食べ残し*18であり
低速の並び*19相手に身代わりを残しそこからしぶとく生き延びて火傷のスリップダメージを稼いで行けると強いです。*20

鬼火持ちとしては他にウインディヒードランなんかもいますがファイヤーは浮いているため地震が効かず*21対空のコメットパンチや火傷恩返し程度4耐えするので身代わりの安定性では随一。
恐らく相対的な強さ、安定感においてはここが最高の時期でしょう。
公式大会においても、例によって個体調達の手間から耐久型こそ日の目を見なかったものの
高知のトレーナーが際立った強運によって白いハーブオーバーヒートファイヤーで県優勝*22を成し遂げた他、
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玉代表は世界大会において構築にスカーフファイヤーを採用し*23その卓越したプレイングによって世界準優勝を成し遂げました。

シングルにおいてはまあそこそこであり初期はファイヤーといえばまずスカーフファイヤーみたいな感じだった気がしますが、
実際にはエアスラの火力が(サイクル戦をする上では)貧弱極まりないので眼鏡か珠で圧をかけるかこちらでも鬼火みがわりとか鬼火羽休めとかをやる方が恐らく強いですね。
シングルで活躍させたい場合
鬼火・守る・身代わり・火炎放射@食べ残しとか
大文字・エアスラッシュ・オーバーヒート・目覚めるパワー格闘@こだわり眼鏡とか
火炎放射・みがわり・鬼火・羽休め@ラムとかそこらへんが強いんじゃないかと思います。
他に昔見た中で感心したものとしては
火炎放射・鬼火・羽休め・守る@食べ残しというのがあり確か波乗りスイクンを無理やり削り殺せるとかなんとか。

スカーフエアスラッシュについて当時は誤解している人が多かったのですが*24特にシングルのサイクル過程においてスカーフファイヤーがエアスラでこだわるというのは死ぬほど*25軟弱な行為であり、炎ミラーや高速格闘ポケモンを狙う時以外できるだけやらないほうがいいです。*26
エアスラの威力は120大文字よりも1ランク分以上下、半減された140オバヒをかろうじて上回る程度しかないため控え目252振りで放ってなおラティオスすら確二にできないしファイヤーは耐性の都合大体の相手からエアスラ以上の威力で反撃を受けるので割と殴り負けてしまいます。
ファイヤーはサザンドラではないので適当に圧殺するなんてのは無理な相談です。
新居シロガネ山
プラチナでの徘徊の後、ファイヤーはHGSSでシロガネ山に居を構えました。
これはHGSSカントーにはナナシマが*27存在せず、かといって赤緑時点での住処であったチャンピオンロードジョウト編クリア前に通過するためそこに戻しては三鳥で一匹だけクリア前に捕獲できるようになってしまう……という事からの措置だと思われますがラスダンもラスダンでありカントー道中をファイヤーと旅する事はできません。
またこれでファイヤーの転居は2度目であり放浪癖を持つポケモンとして認知されることになりました。
ドット関連プラチナで味方ドットにもモーションが追加され、さらにHGSSでは連れ歩きグラフィックが与えられました。
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味方画像は火の粉が舞い散り中々格好いいです。
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連れ歩きも出来がいいのですが、システム上炎ポケモンは連れて行って喜ぶ場所が炭焼き小屋くらいしかないのが惜しい所。
また性格が控えめ等の場合輝く葉っぱを集め切る事ができないので注意。
本編外でのグラフィックf:id:No146_Moltres:20200725134253p:plain:h164:w200f:id:No146_Moltres:20200725133836p:plain:h164:w200
ポケモンバトルレボリューションではスタジアムシリーズのモデルを高画質化させた姿で登場。翼と冠部分が実際に炎エフェクトで描画されるようになった上、攻撃時等に白熱する演出が追加され非常に神々しくなりました。*28
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ポケモン牧場等ではSDファイヤーが登場。なかなか愛らしい姿。
ポケダンでのファイヤークリア後条件を満たしていると特定のダンジョンをうろつくようになり、倒すと仲間になります。セリフはお姉さんタイプで賢さグループはC*29
前作と比較してかなり雑な扱いになってしまった一方体の大きさが下がり取り回しはよくなった他、ステータス変更でレベル1ダンジョンにおいて非常に扱いやすくなったためゼロ南やら運命の塔の初心者におススメされていました。
なお時闇と空では出現場所が変更されており、これについても放浪癖と言われます。

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第五世代

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BWでニトロチャージとジュエル、BW2で暴風を獲得。
BW当初は強化らしい強化もなかったためまるでいい所がなく存在感は無に近かったです。*30
BW初期のファイヤーは環境上位のボルトロスバンギラスガブリアスカバルドンウォッシュロトムラティオスギャラドステラキオンヒードラン、零度スイクンなどがことごとく苦手であり、
新勢力のウルガモスには優位そうに見えるものゴッドバード()でも持たない限り受けだしが効くという訳でもなく、ローブシンもエッジの搭載率が高く、
そもそも一致炎がメイン火力のポケモンは総じて雨降らしニョロトノを後投げされるだけでできる事がなくなって詰んでしまう*31というザマだったので火力要員としては実質死んでおり*32*33まともに身動きする事すらままならなかったのです。
当時のファイヤーはろくに受け出しができない・強ポケをホイホイ後出しされる・相手に負担がかけられない・強ポケの前で1ターン生き延びる事すらおぼつかないという弱ポケ四重苦みたいな状態にあり「できる事をやっても弱い」にすら劣る「まず何もできない」有様。

売りと言えば精々地面の隣で一致ジュエル熱風が撃てるとか雨が降っていてもナットグロスハッサムが焼けるとかローブシンの処理が微妙に早いとかその程度であり、時には飛行のジュエルエアスラッシュのようなかなり悲しい事までやっていました。*34
シングルからは半ば締め出されていたと言ってもいいでしょう。

しかしBW2では暴風を獲得、「鋼や格闘に後出しして眼鏡暴風の火力で相手のサイクルを破壊する」という動きが可能になりファイヤーは生まれ変わります。

御存知の通り飛行技というのは一貫性が非常に高いのですが当時はそれもさほど知られておらず、わかっていたところで鋼と電気は大文字の方は受けられない*35都合ファイヤーの破壊力は中々のもの。

眼鏡暴風はガブリアスラティオスを一撃で薙ぎ倒し、ギャラドススイクンの受け出しももちろん許さず、
雨下であればロトムヒードランすら強引に粉砕、運によっては輝石ラッキーを突破する事さえあるという滅茶苦茶ぶり。

素眼鏡暴風ですらある種七割一撃技みたいな感じであり、必中の雨眼鏡暴風などは混乱もあわさってもはや犯罪でした。
ナットレイに滅法強い事も合わさってファイヤーは「雨パに入る炎タイプ」として脚光を浴びます。
高火力暴風使いとしては他に化身トルネロスウルガモスもいたが耐性と耐久力で言えばやはりファイヤーでしょう。
この時代扱い難かった炎打点も暴風と併せ持つなら十分頼もしく*36、以降ファイヤーの炎打点は「飛行を刺すための炎」という感じになっていきます。
以前ならまず考えられなかったファイヤーミラーも結構起こりました。

また裏択として雨パに突っ込んで暴風鬼火まもみがというのも存在し雨を殺しにくるカイリューナットレイ、ガッサなんぞをお手軽にカモれ、バンギラスにもかなり嫌がらせができるのでこれはこれで強かったです。必中一致威力180・混乱3割の技をブンブンしながら自分は火傷と混乱でやたら割れにくい身代わりで生き延び定数を稼いでいくという行為は大分インチキだった他、暴風なら臆病4振りですらラティオスを2発にできるパワーが持てるというのも偉い所でした。
スカーフ型も暴風の高威力から撃ち合いがかなり強くなり*37実戦に耐えうるだけの性能を得た*38ため
大文字・暴風・オーバーヒート・エアスラッシュ@こだわり眼鏡*39
暴風・鬼火・守る・身代わり@食べ残し*40
大文字・暴風・目覚めるパワー氷・とんぼ返り@こだわりスカーフ*41
大文字・暴風・目覚めるパワー格闘・みがわり@飛行のジュエル*42
などいろいろな型が考えられるようになり、そのどれもが十分に強く扱いも簡単というこれまでにない勢いを得ました。
BW2のファイヤーは性能的に間違いなく一つの全盛期でした。

なお、ダブルでの標準の型はH175あたりにして熱風・エアスラッシュ・神秘の守り・守る@ラム*43みたいな奴だったと思いますが火力がなくいまいち大人しかった印象。*44
多分この時代はダブルよりもシングルの方が強いです。

またローテーションでもなかなかの存在感を発揮し雨パで暴風をぶっ放したりSを甘えた霊獣ボルトロスを大文字でぶっ飛ばしたり、時には寝言でモロバレルに対抗したり、あるいは自ら追い風を吹かせたりしていました。ドリュウズよりも素早く型破り地震が効かないことも評価点。
トリプルでもそこそこやれたらしいですが詳しい事はわかりません。

アニメでのファイヤーポケットモンスター THE ORIGIN」にちらっと登場。

リザードンと激突し、最後の伝説の鳥ポケモンとしてレッドに捕獲される。
ミュウツーの噛ませにされたフリーザーと異なりその後の出番はありませんが、チャンピオンロードを照らす炎が美しかったのでオッケーです。
PWTではPWTの配信コンテンツの一つににらみつけるを覚えているファイヤーが登場。
公式直々に昔の事を蒸し返してネタにしていただく栄誉にあずかりました。*45

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第六世代

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炎タイプにフェアリー耐性が付いたため半減を一つ増加。地面無効・虫草1/4・炎格闘鋼フェアリー1/2と中々丈夫な感じになり特にバンギラス当たりとの補完が期待されました。
入手に関してはXYにおいてはケロマツ選択の場合本編クリア後カロス全土を徘徊*46、追いかけ続けると海神の穴で戦闘・捕獲が可能になります。
また一応ポケスクラップで夢特性の炎の身体が解禁され親子愛猫騙しなりを焼ければ爆アドでしたが筆者はポケモンパン自体が入手できなかったため手に入れられませんでした。*47

対戦においては特殊技の威力低下、特性天候の非永続化、ファイアローの出現、リザードンの異常な強化という四重苦を課せられ失墜。
BW前期にも匹敵する冬の時代であり、あまり真面目にプレイする気が起きなかったので詳しい人にご説明願いたい所。
対抗馬の問題もありますが火力の低下があまりにも深刻で従来の型は殆どがそのまま使えなくなってしまったのが非常に苦しかったです。
(敢えて卑見を申し上げるならば対抗馬があそこまで強大であればサンダーであろうと席次は落としたであろうし強力なメガシンカを二つも与えられればスピンロトムであろうと一線級になったことは間違いないと思われます。)
筆者が知る限りではシングルだとニトロチャージエアスラッシュ・大文字・目覚めるパワー地面@チョッキで適当に特殊を相手にするとか
ダブルだと暴風・熱風・大文字・エアスラ@こだわり眼鏡orチョッキで雨パに入れてラグラージのお供をやったりルンパッパを返り討ちにしたりするとかそういうのがまあそれなりに使える運用法だった気がします。
ノァイヤーも未だやれない事は無かったのですが……。
トリプルで雨乞いをする個体もおり感心させられました。

アニメでのファイヤーXY編86話で登場。アニメ本編初登場を果たしました。
アルバムに加える事を目指すトロバがファイヤーを探しており、最終的に火口の溶岩の中で眠っていたところに落石を受けたため怒り狂い姿を現したのですが
これが水の波動は蒸発させる、シャドーボールはかき消す、火炎放射は受け付けないというバケモノであり
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ロケット団はぶっ飛ばされ、ヒノヤコマはケチョンケチョンにされ、サトシは殺されかけます。
サトシを守るべく進化したファイアローとの決戦においても速度で遅れはとったものの圧倒的なパワーで返り討ちにしてしまい、まさに伝説という威容を見せてくれました。*48
f:id:No146_Moltres:20200724122732p:plain:h164:w290f:id:No146_Moltres:20200724204219p:plain:h164:w290
大文字もファイヤーが放つと5WAYホーミング攻撃になります。(この回のファイヤーは鳴き声に遠吠えのような恐ろしいエフェクトがついており滅茶苦茶かっこいい)
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落下しつつの火炎放射や反対に浮上しての回避行動等これまでにない鳥ポケモンらしい戦い方も。
また火炎放射使用時に首をぐるんと回すモーションがつき、これも強大パワー振り回してる感じがあってグッド。
再び放浪
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三鳥が「渡り」をする事は元々示唆されていましたが、遥かカロスの地にもファイヤーは姿を現しますす。
FRLGの三犬は特定箇所の個体値が0固定というあんまりな仕様*49でしたが、こちらは3V確定の有情仕様。
その一方で目覚めるパワー格闘は使用不能に。
今回最終的に行き着く海神の穴の海神とはルギアを指すのでしょうが特にそこに触れられる事はありませんでした。
これで3度目の転居です。
ポケダンでのファイヤーレッドポイントに登場。
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これと言って圧倒的に強いわけでもないようですが登場シーンはかっこいいです。
顔グラの表情差分も獲得。
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第七世代以降


火傷のダメージが低下したものの燃え尽きるの獲得、Z技の追加、疾風の翼下方修正に伴うファイアローの失墜等によって復活。
USUMではウルトラスペースの赤ゲートの一つで捕獲可能。
LPLVでは再びチャンピオンロードに鎮座するようになった他、クリア後は時折野良の個体が空に現れます。

燃え尽きるは連打こそできないもののCダウンのリスクを持たず耐性変更も可能な高火力炎技であり、水タイプとの強引な競り合いや鬼火羽休めを絡めた強引な岩受けが可能となりました。
また暴風ベースのファイナルダイブクラッシュは威力185であり威力だけならかつての眼鏡暴風を上回るためサイクル破壊を狙ったり高耐久ポケモンを押し切る事が再び可能に。
*50
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燃え尽きる・暴風・火炎放射・目覚めるパワー地面@ヒコウZ*51
燃え尽きる・暴風・鬼火・羽休め@食べ残し*52
なんかがまあ分かりやすい使い方でしょうか。
ノァイヤーは火傷のダメージ量低下によってその長い役目を終えました。

ダブルにおいてはメガシンカ時行動順が再計算されるようになったことからメガラグ雨パが扱いやすくなり、メガラグラージの隣で熱風暴風追い風を使用できる「雨パの用心棒」として居場所を獲得。ジャラランガより素早いのが偉く、またニョロトノに頼らずとも一度だけヒコウZで暴風の命中不安を克服できるのが便利なところ。*53
またVGCの一部ルールにおいてはカイオーガ・ゼルネアスのお供として採用されることがあったとか。
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暴風で草を刈り、吠えるでジオコンした相手のゼルネアスを追い払い*54、燃え尽きるでソルガレオを焼いたりしていました。

LPLVにおいてはプテラがステロ撒いてくるわ持ち物なしにもかかわらずリザードンはメガ進化するわ暴風はないわで息苦しいのですが高速移動から鬼羽なんかが決まるとそこそこ強いようです。

異次元から再びカントーf:id:No146_Moltres:20200724172151p:plain:h164:w274f:id:No146_Moltres:20200724205538p:plain:h164:w290
ウルトラワープライドで出会えるようになったファイヤーですが、LPLVでは約20年ぶりにチャンピオンロードに舞い戻りました。
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超美しく超かっこいい登場ムービーも貰いましたが能力が高く木の実も燃やしてくるので捕獲は少々大変です。
にらみつける復活LPLVではにらみつけるも正式にレベル技に復帰。

ファイヤーのみならずサンダー・フリーザーのレベル技にも追加されており、ベータ版金銀に見られた試みはここに実現したわけです。
ポケダンでのファイヤー逃避行イベント中、炎の山のボスとして登場。
f:id:No146_Moltres:20200724201541p:plain:h164:w290f:id:No146_Moltres:20200724201546p:plain:h164:w290
救助隊伝説の例に漏れずいきなり因縁をつけ襲い掛かってくる情緒不安定野郎なのですがこれが滅茶苦茶強くやたら高火力広範囲の火の粉と翼で打つに加え高速移動による移動速度アップまで行ってくるため多くの救助隊が(本当に多くの救助隊が)ここで敗北し初日オンライン救助のページを埋めました。*55
クリア後は仲間にできるようになりますが、巨体組なので取り回しはあまりよくないです。
しかしリザードン・ホウオウと並んで数少ない「マグマ地形でも火傷しない浮遊移動」であり、技も高速移動、熱風、火炎放射、ゴッドバード等と優秀なので制圧要員としてなかなか期待できます。
f:id:No146_Moltres:20200724201816p:plain:h164:w290f:id:No146_Moltres:20200724201808p:plain:h164:w290
固有台詞という物はなくなってしまいましたがグラフィックの出来はよく(そもそもポケダンDX自体グラフィックのクオリティが滅茶苦茶高い)顔アイコンも大きくなって表情差分がより分かりやすくなりました^^
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今後

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現在ファイヤーはガラル地方への入国許可は下りていないものの冠の雪原における復活とリージョンフォームの登場が予告されました。
リージョンフォームはファイヤーの名を持ちながら悪飛行という型破りな存在ですが、悪飛行は攻防共に優秀なタイプであり、また特性が逆上*56であるためダイマックスや三鳥共通のレベル技である羽休めとのシナジーが期待されます。(原種から鬼火あたりを継承できていると非常においしいです)
一致ダイマックス技がダイジェットとダイアークなのも楽しみな所。
専用技は確率怯みの特殊悪技「もえあがるいかり」で、悪の波動に性能で劣る事は無いでしょうから逆上羽休めと合わせて素早さで下回る相手への制圧力は相当なものとなる事でしょう。
原種ファイヤーは純粋に範囲の広い大型ダイジェッター足りえるが高種族値飛行タイプは同じ便でわんさとやってくるため扱いに多少の工夫は欲しい所。
ウェザーボールなんかは大分うまく扱えると思われます。




 

*1:なお2発目以降に命中判定はない

*2:識者であるほど第二世代の映画でありながら等倍の氷攻撃を選択したことが疑問に思えるでしょうが、ルギア爆誕は実際には第一世代の映画でした

*3:ピカチュウと対話可能なサンダーを先に捕獲する事は出来ない」事と「フリーザーが唯一残った神となって海域を凍り付かせなければ終盤の氷上疾走の展開ができない」事を考えると最初に捕獲されるのはファイヤーでなければならない

*4:コードは後に白い霧になる54。なお大文字=Fireblastは126

*5:ナナシマにですが

*6:FRLGではともしび山が存在するのだから「実装できなかった」で概ね正しいと思われるのですが

*7:奇跡の実は現在のラムの実相当のアイテム

*8:木炭でも可

*9:薄荷の実は現在のカゴの実相当のアイテム

*10:自身も脆くはなりましたが

*11:乱数調整自体は後に可能になったもののファイヤー乱数は難関とされるXD乱数の中でも特に難しいらしい

*12:まあこれ以降の作品において描かれるカントーにおいてナナシマはその存在自体が抹消されているのでともしび山もまた没収されてしまうのですが

*13:第四世代以降におけるXDファイヤーの価値はほぼ消滅しました

*14:というか09ルール

*15:09まではフラットルールがなかったので進化レベルが55のバンギラスは参加できなかった。カイリューはレベル50の配布個体が一応存在

*16:何故か使用できなかった。プラチナでフォルムチェンジが追加されましたが当時はどのフォルムでもゴースト電気のまま。一般級として使用が解禁されたGSルールではそこそこ活躍しました

*17:そして当初主役であったラティオスは徐々に追いやられていった

*18:C146大文字だとメタグロスは割と耐えてくるので何かしらの調整がない場合熱風の採用も可。ただ便利な反面ヒードランが面倒くさい。火炎放射は安定しPPも多いが攻撃頻度が高くないのでPP戦をしない場合一撃の威力が高い大文字の方が多分便利

*19:見せあいなし44の09ルールでは大体そうなる

*20:例えばクレセグロスカビゴンメタグロスに対して基本守ってこないので適当にヤンキー爆破を当てて後ろからファイヤーを出してやれば両方熱風圏内に入り、そこからほぼ身代わりが残せる

*21:むしろ隣が地震で制圧しに行くときに身代わりを残せ

*22:当時は地区大会というものがありました

*23:襷の時も。なおパーティはサンダーメガヤンマファイヤーヌケニンカバルドンドサイドンという冗談みたいな構成です

*24:適当にバトレボのランダム対戦とかやる場合はともかく

*25:文字通り自分が死ぬほど

*26:寝言でどれが出てもガッサヤンマが殺せる等もあるのでスカーフエアスラファイヤー自体が劣るわけではないのですが

*27:つまりともしび山が

*28:なおエフェクト化の弊害として凍るとエフェクトが消えてハゲます。またとんぼ返り使用時はファイヤーが相手側まで移動して攻撃した直後カメラが引きに切り替わるのですがその際フィールドの中央に不自然な炎エフェクトが生じる。(切り替わりの瞬間既にとんぼ返り使用者は元の位置に戻っているのですが、これは座標位置を上書きしているわけではなく高速で元の位置に戻っているに過ぎないらしい?)

*29:戦闘特化で探索補助に欠けるタイプ

*30:試行錯誤した末シングルでは眼鏡エアスラ型と鬼火まもみが型だけは通用するものの到底布教できるレベルにないという結論に達しました。ダブルだと一応ファイヤーキリキザンとかあるにはあったと思いますが

*31:先述のエアスラ火力問題が露呈した形。手動晴れとか毒まもとかとんぼ返りとかできないことはなかったのですが…

*32:なので筆者は序盤かなり頻繁に眼鏡鬼火を撃っていた

*33:「中速以上でCが高い」というポジションもウルガモスや日照りキュウコンの登場で失った

*34:ファイヤーのエアスラはウルガモスの暴風より火力が低いのでアイテムを持たないと格闘ポケモンが倒せなかった

*35:そしてバンギラスヒードランは暴風を必中化させる雨パを苦手とする

*36:ついでに「陽射しが強い場合命中が下がる」という暴風の隠された効果を突きに来るキュウコンを普通に焼ける

*37:言葉を選ばずに言うと

*38:威力だけで言えば素暴風は眼鏡エアスラよりも強く雨であればスカーフ逆鱗と同等以上の突破力がある

*39:エアスラの枠はとんぼ、鬼火、目覚めるパワー格闘、寝言なども可

*40:暴風の枠は従来通り炎技でも可

*41:とんぼの枠は鬼火、エアスラ、寝言なども可

*42:身代わりの枠はニトロチャージなども可。目覚めるパワーの方を毒々にして受けを潰すという手もある。HDバンギなんぞを倒したい場合ジュエルでなく命の珠というのもアリ

*43:神秘の枠は鬼火だったり追い風だったり逆にエアスラが暴風だったりする

*44:雨暴風を追求すればそれなりにはなったでしょうが

*45:よほど面白いと思ったのか第六世代ではフライゴン使いにガブリアスナイトを提供させています

*46:遭遇するとターン開始前に逃走する

*47:カロスマークが無くていいなら後に発売されたVC赤緑のものを輸送すれば炎の身体の個体は確保できます。持ち込める有用な技はにらみつける、リフレクター、ものまね等

*48:勝負自体は例によって見逃す形で終了

*49:バグらしいですね

*50:燃え尽きるやオーバーヒートベースのダイナミックフルフレイムは威力195ですが一貫性と使用順に縛りがかかる都合からこちらはそこまで使い勝手はよくないです

*51:めざ地の枠は身代わりやニトロチャージも可

*52:鬼火でなく毒々も可。残飯でなく火炎玉というのもいました

*53:その気になればZ追い風という事もできるので(使われるかは別として)アンコールなどに対してもある程度耐性がある

*54:これは他の飛行でなく炎複合のファイヤーでないとできない仕事です

*55:ファイヤー一匹で10ページ中7ページくらい埋まっていた

*56:敵の攻撃によってHPが半分を下回った時特攻1段階アップ

原種ファイヤーの技考察

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ガラルの地にもファイヤーがやってきたので改めて技について。
新規習得技の中でめぼしいものは熱砂の大地マジカルフレイムそれにウェザーボール、ブレイブバードです。

特殊技

タイプ一致技。
ダイマックス時はダイバーンとなり、その追加効果は日照り。
炎技が強化され弱点である水技が弱体化するため単純にファイヤーにはプラスなのですが、ダイマックス終了後暴風が当たらなくなる点には注意。
天候には上書きがあり重ね掛けもできないという事も気になります。

大文字
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
110 85 火傷10% 5 140

説明不要の安定技。
素直に攻撃を連打していきたい型の時の筆頭候補であり、耐久型でも要所要所でしか攻撃しないなら検討できます。
ダイバーンの威力は140。臆病252の大文字ベース珠ダイバーンは無振りガブリアスあたりまでは素の威力で2発にできるので火力のイメージとして記憶されたい。
第五世代以前は威力120でした。(初代ではそれに加えて火傷30%)

火炎放射
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
90 100 火傷10% 15 130

大文字同様説明不要の安定技。
PPが多いため攻撃回数を多くしたい耐久型で候補に挙がる他、
命中100なので炎2ウェポン時や炎がサブ火力でしかない時などに安定して相手にとどめを刺せる等何かと便利な技です。
火炎放射あ~んて~い。
第五世代以前は威力95でした。

オーバーヒート
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
130 90 自身の特攻2段階低下 5 140

標準的な性能の2段階低下反動技。
ファイヤーは多耐性とメジャー弱点から受け出して即退く事が多いため撃ち逃げとして利用できるこの技はそれなりにマッチしています。
眼鏡オーバーヒートであれば直撃2回でH振りウォッシュロトムくらいまでは倒せるので大文字等との両立も可。
ダイマックスする事によって反動を踏み倒せますが、大文字と比べて威力が高いわけでもなくむしろオーバーヒートを持っているファイヤーはダイマックスする事は避けたい*1はずなので微妙。
第五世代以前は威力140だったためクレセリアを晴れ+急所(2倍)で突破できました。

燃え尽きる
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
130 100 炎タイプ消失
自己解凍
5 140

高威力の一方炎タイプでなければ使用できず使用後に炎タイプを失うという非常に個性的な性能を持った技です。
オーバーヒートのように特攻が下がるリスクはないものの使用後炎タイプを失ってしまうため連発はできず、他に持っている火炎放射等の威力もガタ落ちしてしまうため単純なオーバーヒートの互換技ではありません。
この技の真価は炎タイプの消失によって水弱点を消し岩を2倍弱点に抑えられるという点にあり、特殊な耐久型や強引な打ち合いをする型において役立ちます。
こちらもダイマックスする事によって効果を踏み倒せますが、3ターンの間効果を利用できなくなる諸刃の剣でもあります。(もっとも晴れによって水弱点はどのみち相殺できますが)
発動条件上連発は決してできないため拘り型に持たせないように注意。

マジカルフレイム
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
75 100 相手の特攻1段階低下 10 130

新規習得。
当たった相手の特攻を100%の確率で1ランク下げます。
特攻を1段階下げればファイヤーで受けられるようになる特殊攻撃はかなり多い(H振りでFCロトムの眼鏡十万連打くらいまでは受けられる)ので耐久型にオススメな他、
たかがマジカルフレイムと言えどC125のファイヤーが一致で扱えばそれなりの火力にはなり、命中も安定しているためアタッカー型でも視野には入ります。

熱風
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
95 90 二体攻撃 10 130

便利な全体攻撃。ダブルでも弱点をつければこれで割と火力は足りました。

炎の渦
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
35 85 バインド 10 90

普通のバインド技。
交代読み交代を封じつつ定数ダメージで削るという行為自体はそれなりにファイヤーに向いているのでなくはないのですが威力があまりにも低いため守る等も欲しくなってきて技スペースを圧迫します。マグマストームください。
初代では中断可能な複数ターン連続攻撃技であり後攻2ターン目以降相手のターンをスキップできたため強力でした

飛行

タイプ一致技。
ダイマックス時はダイジェットとなり、その追加効果は素早さ上昇。
その強力さは今更語るまでもありません。

暴風
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
110 70 混乱30%
雨時必中
晴れ時命中50
10 140

ハイリスクハイリターンな特殊飛行技。
以前は雨パに入れてリスクをカバーするのが普通でしたが天候操作がより活発化したため単体ではなかなか安定しません。
雨以外にダイマックス時も当然必中化しますがそのダイマックス中に一度でもダイバーンを出してしまうとダイマックス終了後命中がガタ落ちしまるで役に立たなくなってしまう点で天候依存がなくS上昇を怯みに繋げられるエアスラッシュと比べ劣ります。
一応ダイマックス時威力が140になるので臆病252振りの暴風ベース珠ダイジェットは無振りガブリアスあたりまではほぼ一撃で持っていけ、ダイマックス中の強さだけならこちらに軍配が上がりますが。
サンダーも同じ事ができるので想定・対策されやすくはありますが両立するのはありかも。幸いファイヤーは電気で受けられる事は無いので……。
 

地面

熱砂の大地
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
70 100 火傷30%
自己解凍
10 120

新規習得。ファイヤー待望の特殊地面技。*2
60めざ地すら失ったファイヤーに与えられた70めざ地以上の切り札。
ファイヤーの天敵であったヒードランウツロイドに致命打を与えることができ、炎ポケモン相手に最も安定した打点になります。
ダイアースとして使用した際特防アップという腐りづらい効果を得られるのもポイントです。
ウルガモスは覚えられない(=ヒードランで止まる)ため差別化を気にしなくてよくなるのも嬉しい所ですね。
火傷の追加効果は正直言って期待して使う物ではないのですが*3後出ししてきた物理ポケモンに入ればかなりおいしいです。

ソーラービーム
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
120 100 要チャージ
晴れでチャージ不要
雨・砂嵐・霰で威力半減
10 140

非常に扱いにくかった草特殊技。今作はダイソウゲンとして使用したりダイバーンの追加効果の晴れで晴れソーラーとしたりすることができ取り回しがそこそこいいです。
水・岩・地面*4に対抗できるのですが水や地面は燃え尽きる暴風とかでもなんとかならない事は無く、この技自体はチャージ関係でかなりリスクが大きいので採用・使用は計画的に。
ダイソウゲンは他のフィールドを書き換えられる事以外ファイヤーにとってあまり恩恵が無いですが羽休め使用時は回復できます。まあそんなファイヤーいなさそうですが

原始の力
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
60 100 全能力アップ10% 5 100

ダイアースはあらゆる意味でリザードンに対して最もよく効きます。

ウェザーボール
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
50 100 天候でタイプ変化し威力二倍 10 130

天候に応じそれぞれ炎・水・岩・氷タイプとなる特殊技。*5
主に天候パに入れる時の選択肢。
雨であれば暴風のサブとしつつ上から晴らされてもまともにダメージを通せる他、前のポケモンでダイアイスやダイロックを使っておき奇襲気味に氷岩で攻めたりといったことが可能です。
通常の晴れ下では命中や追加効果に不安を持たない威力100の炎技ということで地味に最も安定した炎技となるのもポイント。

他の炎技ベースのダイバーンで晴らしダイマックスが切れた後はウェザーボールで安定した攻撃とかできるとオシャレです。
通常天候でダイマックスした場合ダイアタックとしての使用もでき、最後っ屁に相手の足を奪っておくと言った事も狙えます。

破壊光線
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
150 90 使用後行動不能 50 150

ダイアタックの火力を求めるなら。

その他考慮に値しないであろうもの

・泥かけ
これで電気に対抗しようとしていた飛行ジムリーダーがいたそうですが無理だと思います。

物理技

フレアドライブ
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
120 100 反動1/3
火傷10%
自己解凍
15 140

やっと覚えたまともな性能の物理炎技。この見た目で覚えない方がおかしかった気がする。
A振りフレアドライブの火力はC振り大文字に及ばないものの、やわな特殊受けならダイバーン化すれば殴り倒せそうです。
A252フレアドライブ素打ちでハピナスが2発、晴れダイバーンなら80~95%削れます。

飛行

ブレイブバード
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
120 100 反動1/3 15 140

やっと覚えたまともな性能の物理飛行技。
A振りブレイブバードの威力はC振り暴風に及ばないものの、命中率の高さは評価に値します。

空を飛ぶ
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
90 95 2ターン攻撃 15 130

ダイマックスのターンを枯らすのに使えなくもないです。

鋼の翼
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
70 90 防御上昇10% 25 120

ダイスチルが出せる点が重要。一応天敵の岩を殴る事もできますがその方面だとパワーが足りません。

とんぼ返り
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
70 100 使用後交代 20 120

威力は強くないですがあれば一応便利な技。
ダイワームに変換もできますが逆上持ってるわけでもないので微妙……。

すてみタックル
威力 命中 追加効果 PP ダイマックス時威力
120 100 反動1/3 15 140

物理ダイアタックが出せます。

その他考慮に値しないであろうもの

・岩砕き
一応ダイナックルが出せます。

ギガインパクト
物理ダイアタックを撃ちたい時に。

ゴッドバード
代名詞的な技。近年エフェクトが滅茶苦茶ダサい上、空を飛ぶと異なり退避効果が無いのでまともに使えません。

変化技

自身に作用

羽休め

最大HPの半分を回復しターン終了時まで飛行タイプ喪失。
なにかと便利な技。単純な受け意外にプレッシャーでPP枯らし等も。
能動的に飛行タイプを失って大きく問題になるのはせいぜい後攻地震とか後攻大地の力くらいで残りはわざわざ耐えずとも飛行技で処理できるため基本的には弱点が消えるだけの技です。
鬼火羽休めで岩を実質等倍にできる事が有名ですが時間がかかる上に先制限定なので過信しすぎないように注意が必要。

眠る

HPと状態異常を回復し2ターン眠る。
眠るで頑張れるほどの硬さはファイヤーにはないです。
毒を盛られる機会も減ったので出番はなさそう。

寝言

眠っている時ランダムに技を発動
催眠へのカウンター。
フィールドの効果を受けられないので催眠はそれなりに食います。

高速移動

素早さを2段階アップ。
素早さを上げてエアスラは一応理にはかなっているのですが高速移動は流石にちょっとどうかなと思います。
初代だと麻痺の素早さ低下も事実上無視出来ました。

守る

相手の攻撃・変化技を防ぐ。
最近エフェクトがいい感じの防御技。*6
まもみがでPP枯らしやダイマックスへの時間稼ぎ等。
ダイマックス技で越しに無理やり倒されることは割とあると思います。
拘りロックは古い概念。

身代わり

最大HPの1/4を消費し身代わりを生成。
補助技を遮断。マジカルフレイムや鬼火を絡めれば身代わりを破壊されない状況は割と作れそうです。

こらえる

致死ダメージをHP1で踏みとどまる。
ダイマックス技に対して無理矢理踏みとどまったり木の実を発動させたりと言ったことが可能です。
時間稼ぎがしたい場合等

味方に作用

神秘の守り

味方への状態異常及び混乱を防御。
三鳥はリフレクター・光の壁・神秘の守りをそれぞれ分け合っておりファイヤーが持っているのがこの神秘の守りです。
ファイヤーは基本的にフィールドの恩恵を受けられないため状態異常への防御として利用できますが自分はラムを持って他はレヒレに任せるとかした方がマシな予感も。
一応張り替えられる心配はありませんがすりぬけでは抜かれます。

相手に作用

鬼火

相手を火傷させる。
重要な補助技。物理に対して嫌がらせができる他、羽休めと合わせた物理への耐久性能はファイヤーの長所の一つです。
炎タイプには効かないものの大抵の物理炎は飛行技か熱砂の大地で排除できます。

にらみつける

相手全体の防御力を低下。
キッ!ある意味代名詞。
今作で堂々の復活です。
浮いているので隣の地震をサポートできます。

場に作用

日本晴れ

5ターンの間陽射しを強くする。
手動て天候操作。天候を変えるだけならダイバーンもあるため活きる場面はあまりなさそう。

雨乞い(霰、砂嵐)

5ターンの間雨を降らす。
手動で天候操作。ファイヤーは通常の状態ではダイストリームが出せないため雨を降らす手段はこれが唯一です。
ファイヤー本体にも炎耐性があるので炎相手に雨で火力を削ぎウェザーボールと暴風で攻める等炎キラーじみた動きが一応可能。
霰や砂嵐も一応扱えます。

没収された技

ニトロチャージ
あってもあまり使いませんがあれば便利でした。

・吠える
ジオコンゼルネアスを何とかする仕事は他に譲る事に。

・目覚めるパワー
技自体が抹消。熱砂貰ったからまあいいです。

*1:追い詰められて不本意に使用する事が大半

*2:厳密には泥かけもありましたが

*3:そもそも炎相手に打つことが多いため

*4:岩を持っていることが多いので急いで処理したい

*5:晴れ雨時はタイプ一致が乗る

*6:バトレボ>4th>7th>ポケスタ金銀>2nd>コロシアム>3rd>6th>>5thくらいの順に好き

原種ファイヤーの覚えそうな技・覚えて欲しい技

単に欲しい技と覚えそうな技の予想をするだけの記事です。

熱砂の大地

ありそうな範囲では今一番欲しい技。
火傷3割の地面特殊攻撃であり、めざ地を失ったファイヤーがヒードランに打点を持てるかはこの技にかかっています。ダイアースになるのも偉い。
傾向としては接地系の炎ポケモンが割と覚えるようですがさて……

羽休め

普通に残るだろうという意味合いで記載。
羽休めを失ったポケモンは数多くおりファイヤーが覚えるかどうか危ぶまれていますが、この技は登場以来三鳥共通のレベル技であるから失われることはないでしょう。

追い風

こちらは多分覚えられないだろうという意味合いでの記載。
ファイヤーは教え技でしか覚えた事が無いので今のところ覚えられる見込みは薄いです。
三鳥においてレベルで追い風を習得できるのは唯一フリーザーのみ。

にらみつける

どうせ誰も彼もこの話をしたがるので触れてきますが絶対に覚える。そもそもピカブイで三鳥全てがレベル技で習得可能になっている。
もし覚えなかったら雪原のあのでかい樹の根元に埋めて貰っても構わないよ!
実用に関してはドリュウズの隣でキッする等がまあ考えられなくもないですね。

ウェザーボール

多分もらえる。
ファイヤーはこれで素直な性能の高威力炎技というのはあまり持っていないので、晴れ下で使う技として、或いはすでに晴らした上で高威力のダイバーンとして結構ありだと思います。
天候によってタイプが変わるので天候操作にそこそこ強いのがありがたい。

ブレイブバード

まあ貰えるでしょう

フレアドライブ

まあ貰えるでしょう

マジカルフレイム

あれば鬼火などと合わせて一応両受けっぽい事が可能になります。
相性補完しつつ羽休めとの大変陰湿なコンボが可能なので是非欲しい所。
原種は覚えると言われていますが、非炎の悪に配られている傾向はあまりないです。

嫉妬の炎

なんかこう絶妙に貰えないような貰えるような……あんまり向いている技だとは思えません。

炎の舞

炎を まとい はばたいて 相手を 攻撃する。自分の 特攻が あがることが ある。
誰がどう考えてもファイヤーが覚えるべきでしょうこれは!!!

聖なる炎

滅茶苦茶欲しい。金銀ベータ版では覚えられたのでください。

青い炎

とりあえず貰ってあげてもいいです

火炎弾

とりあえず貰ってあげてもいいです

噴火

持ってても違和感ないと思います。よこせ。


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フレアドライブをするファイヤーのイメージ図

ガラルファイヤーの種族値を考える

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はじめに

リージョンフォームが基本的に原形をとどめた種族値をしている事から、漠然とガラルファイヤーの種族値は原種の90-100-90-125-85-90というAの無駄なバランス配分から大きく動くまいとは思っていたのですが、よく考えるとガラル三鳥が原種三鳥と同じポケモンかは危ぶまれているので色々と変わる可能性はあるんですね。
特にサンダーが物理型に転向していることを考えると残る二匹も大胆な変更が起こらないとは言い切れません。
「戦闘では持ち前の脚力を活かした、素早い身のこなしと、強烈なキックで相手を圧倒する。」ガラルサンダーが速攻物理アタッカーであることは誰の目にも明らかな所ですが、つまりこれは多少の種族値シャッフルなら起きるというゲーフリ側からの宣言ともとれるわけです。

種族値が変化した過去

さらに三鳥には過去種族値……戦闘スタイルが大胆に変更された過去があります。
フリーザーが特殊125から特攻95に一気に弱体化し特殊アタッカーとして非常に苦しくなった金銀の特殊分離がそれです。
揃って特殊が125だったサンダー・ファイヤー・フリーザーはこの時それぞれ特攻125特防90・特攻125特防85・特攻95特防125に分化され明暗は大きく別れました。
しかし元はファイヤーも能力値的には耐久ができたし、フリーザーも能力値的にはアタッカーがやれたのです。
なんか最近のゲーフリそういうの好きそうじゃないですか?

説明文

さてではガラル三鳥の説明文を見て見ましょう。

生き物の細胞に作用する強力なサイコパワーを操って戦う。特に目から放たれるサイコビームの効果は強烈で、少しでも触れると凍てついたように動けなくなってしまう。(ガラルフリーザー)

戦闘では持ち前の脚力を活かした、素早い身のこなしと、強烈なキックで相手を圧倒する。(ガラルサンダー)

体内にほとばしるエネルギーを、燃え盛る火柱のようなオーラとして放出しており、普通のポケモンは近づくことすらできない。翼を大きく広げ、周囲に邪悪なオーラを放つ精神攻撃を得意としており、この攻撃を食らってしまうと燃え尽きたような強い疲労感を感じるぞ。(ガラルファイヤー)


どうもこれ、凍結方面に「強力な」がかかってない限りガラルフリーザーの特攻125ありそうじゃないですか?
サンダーのASが100以上の値と125の組み合わせであることもほぼ間違いなさそうです。
そして何よりガラルファイヤーの説明文「普通のポケモンは近づくことすらできない。」……これは……防御性能が高い感じのポケモンについてる奴……。

体重

ガラル三鳥はそれぞれ原種から体重が変化しており
ガラルフリーザーが55.4kg→50.9kg
ガラルサンダーが52.6kg→58.2kg
ガラルファイヤーが60.0kg→66.0kg
となっています。
サンダーは明らかに筋肉の増加なので省くとして、フリーザーは軽量化しファイヤーは重くなっている。
これは……85が素早さに行くのでは……。

ありそうなパターン

90-90-90-100-125-85
原種フリーザー寄りの配分というものをあまり考えたくはないのですが説明文とデータから予想されるのはこれな気が。
凄く……こうであってほしくないです……。

理想

90-85-90-125-90-100
普通にミミッキュより速いのが理想です。
速さは硬さです。
元々配分に割と無駄のあるファイヤーはむしろ優遇されるべきだと思います。
お願いしますよゲーフリの旦那。

終わりに

カプ・テテフ
殻にためられるエネルギーが少なく、真っ向勝負をすると力負けしてしまうことがある。そのため、戦いになると勝つことよりも負けないことを重視して、相手を状態異常にする戦法を得意とする。
公式サイトなんて信じる方がバカ。
いくら何でも負けん気はともかく勝ち気で該当箇所125ってことは無いやろ!ガハハ!!

ガラルファイヤーの眼について

先日のCMを嘗め回すように見ていたところガラルファイヤーの瞼は原種と構造が異なっていることが判明しました。

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CMの超かっこいいのがこう。
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アニメ等での原種の動きがこう。

原種の瞼は普通に上から閉じるんですがガラルファイヤーの瞼は上下開きであり、
しかも青い部分が微妙に露出したまま。
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……やはり大分別物なのでは……?

ガラルファイヤーの覚えそうな技・覚えて欲しい技

単に欲しい技と覚えそうな技の予想をするだけの記事です。

羽休め

逆上とコンボして無限にキレていけます。
実際にそう都合よく決まるかは(≒純粋の受けとしての動きが可能であるかどうかは)微妙な所ですが、そういう事ができるという事が重要。
羽休めを失ったポケモンは数多くおりファイヤーが覚えるかどうか危ぶまれていますが、この技は登場以来三鳥共通のレベル技であるから失われることはないでしょう。
ドククラゲ?あれはミスでは?

鬼火

とにもかくにもこれが欲しい。
原種における最強の技であり、これ一つで牽制能力が段違いになります。
羽休めとの大変陰湿なコンボも可能。

ファイヤーは20年前から陰湿なコンボが得意なので是非欲しいですね。

追い風

筆者はあまり使うのが得意ではないのですが、あれば汎用性がグッと上がります。
しかしながらこの技は原種のレベル技に存在しないので恐らくは覚えられないでしょう。
三鳥においてレベルで追い風を習得できるのは唯一フリーザーのみです。

……ただまあPVでクロバットが追い風を使っていた事は一縷の望みではあります。
 

高速移動

原種は常に覚えます。敢えて一枠割いてまでやる事かは微妙ですがガラルファイヤーは先制を取って羽休めでハメたり怯ませたりできる事が最も重要になると思われるためこれで上を取りに行くという考え方はある。
ダイジェットすればいいじゃんというのはもっともですがダイマックスせずとも速くなれるのが重要。
他のポケモンダイマックスを回せるのもさることながらダイマックス中は羽休めの使用も怯み狙いもできないという問題を回避できます。
高速移動・エアスラッシュ・燃え上がる怒り・羽休めとかエアスラ切って鬼火とか。

捨て台詞

示されている情緒不安定な性格を考えると覚えてろバーカ!くらいの事は言いそうだし、あれば滅茶苦茶強いので是非欲しいです。
というか原種ファイヤーの使うとんぼが全く強くなかったので欲しい。ブリムオンとかを退場させることもできます。
一点読みで勝ち気負けん気天邪鬼持ちとか出されるとヤバいですが、そういうものはガラルファイヤーに対してそうそう後出しできなさそう。
問題は原種三鳥は基本的に補助系の技に関して割と不器用であり、捨て台詞は本当に限られた一部のポケモンしか覚えられない技だという事でしょうか。
まあある意味においてファイヤーは三鳥の中ではデバフのエキスパートではあるのですが……。

悪巧み

あれば面白いと思うのですが、悪であれば覚えるという性質のものでもなく、怪しい。
原種三鳥で攻防関係の積み技を持った例はサンダーの充電のみ。

挑発

あれば強い。悪は大体覚える技なので恐らくは覚える事ができるでしょう。
ガラルにおいてはコノハナ系以外の悪ポケモンは大体覚え、ウーラオスも一撃の場合は覚えるらしい。
なお原種にはできないもののファイアローにはできます。

神秘の守り

原種はレベルで覚えるので使うかはともかく覚えるかもしれません。ただ邪悪ポケモンなのでそのへんを拾われると覚えないかも。
なおガラルファイヤーに悪戯心による補助技は無効です。

リフレクター

赤緑やピカブイにおいてはマシンで普通に習得できる*1が恐らくは扱えないでしょう。*2
フリーザー・サンダー・ファイヤーはリフレクター・光の壁・神秘の守りをそれぞれ一つずつ分け合っている関係にあります。

にらみつける

どうせ誰も彼もこの話をしたがるので触れておきますが絶対に覚える。そもそもピカブイで三鳥全てがレベル技で習得可能になっている。
もし覚えなかったら雪原のあのでかい樹の根元に埋めて貰っても構わないよ!
実用に関してはドリュウズの隣でキッする等がまあ考えられなくもないですね。

バークアウト

悪であればまず覚えられるので多分もらえるはず。
俺はお前の攻撃力を下げるがお前の攻撃で俺はパワーアップするぜ。
一致ダブルダメージバークアウトの威力は約62で一致悪の波動の半分くらい。

イカサマ

悪でも3割くらいのポケモンは覚えられないらしいです。
剣舞で抜きに来た相手に対して撃てたりはしそうだが多分燃え上がる怒りで殴った方が遥かに強いんじゃないでしょうか。

不意打ち

覚える事が重要な技。使えない悪ポケモンも多いですが、フリーザーは氷の礫を覚えるので覚えるかも。

マジカルフレイム

相性補完しつつ羽休めとの大変陰湿なコンボが可能なので是非欲しい所。
原種は覚えると言われていますが、非炎の悪に配られている傾向はあまりないです。

嫉妬の炎

配られているポケモンの傾向から考えると恐らくは貰えます。
ただ下からちょっかいをかける行為がファイヤー向きかという事については割と怪しい所。

火炎放射

流石に貰えると考えられるます。
そもそも原種火炎ポケモンだし。……と思うのですが実際に原種が火炎放射を覚えなかった時期はあるのでひょっとするとダメかもしれない。

熱風

流石にこれは間違いないでしょう。羽があれば覚えられる。

ニトロチャージ

高速移動はちょっと……という場合に。
基本的に威力には期待できませんがハッサムぐらいならギリギリ2発にできるはず。
その気になればダイバーンにできるので水相手への嫌がらせもできるかも。
水は基本的に冷凍ビームを持っていますがあまり撃ちたくはないはず。

デスウィング

滅茶苦茶欲しい。悪飛行でシルエットYっぽいしなんとか騙してもらってこれないものでしょうか。
暴風とエアスラッシュについては無くなる事は無いでしょう。

ソーラービーム

あれば便利ながら残らない気もします。
ダイバーンにはあまり向いていないのでダイソウゲンでの使用が基本となりそう。


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アイキャッチ用画像ですがCMのガラルファイヤーめっちゃかっこいいのでみんな見てください
youtu.be

*1:ほぼ全てのポケモンが覚える

*2:なお光の壁は普通に習得者が限られておりファイヤーが扱えた事は無いです

ファイヤーの尻尾について

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ちょっと話題に出たので調べなおしたのですが
以前の記事で原種ファイヤーの尻尾は炎だけから成り固体としてのトサカは存在していないと記したものの、これはどうも正確ではないというか、設定が途中から変わって今の形になったみたいですね。
まあそういう事がある事自体は知っていた(参考:「フシギバナの花」の謎について - ばっQーと>ばっきゅーと なつかしもの散策ぶろぐ)のですが、正確には把握していなかったのでちょっと調べてみました。

第一世代のファイヤー

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3Dモデルを見る限り、ポケスタ(1998年8月1日発売)の頃のファイヤーの尻尾は翼同様実体+炎で形成されているようです。(なお実体部分が存在する場合実体は常に下側で上に炎が噴き出す形
といっても
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当時の公式イラストのファイヤーの翼・尾の黄色部分が現代のどれとも異なり炎エフェクトと同様の輪郭で描かれいる事(と炎エフェクトが黄色部分まで達している事)を考えると、本当の最初期においては翼も尾も全体が(キョダイリザードンの翼のような)炎の塊であり、ポケスタ発売における3D化の時点で翼も尾も実体+炎の形と決定されたのではないかなと思います。
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ドットにおいても赤緑(1996年2月27日発売)、青(1996年10月15日発売)では尾も翼も炎部分と実体部分の描き分けがされていない*1のに対し、ピカ版(1998年9月12日)ではアニメ風に描き分けがなされています。
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アニメにおいては、1998年12月10日放送の74話におけるイメージ内のファイヤーの尻尾が実体+炎の形です。

第二世代前後のファイヤー


1999年7月17日放映のルギア爆誕においては、ファイヤーの尾は色の描き分けこそなされているものの完全な非実体タイプです。
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また1999年11月21日発売の金・銀においても非実体系。
翼もどちらかというと最初期寄りのデザインですが、実体の輪郭は感じられます。
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ベータ版とされるデータにおいてもやはり非実体っぽい。
ポケスタ金銀のモデルは使い回しです。

第三世代のファイヤー

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ルビー・サファイア(2002年11月21日発売)*2ではファイヤーの尾は再び実体+炎タイプに戻りました。
炎部分の色は色違いでも同じですから、色が変わっている部分は実体です。

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しかしポケモン放送局18話(2004年9月28日)におけるファイヤーの尾は完全な非実体タイプであり、尾に黄色部分が存在しないファイヤーがここで初登場しました。
XDのモデルは頭の炎が変わった以外使い回しです。

第四世代以降

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そして第四世代以降、ファイヤーの尾は炎のみで固定化されます。
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3Dモデルでも徹底され、バトレボでは全体が炎エフェクトで形成されている事から凍結時にはトサカも尾も消失するように。
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本家のモデルも炎エフェクトでこそない*3もののやはり実体部分は見受けられません。
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アニメにおいても黄色部分が残っている事こそあっても、そこが実体である事は無いようです。

つまり?

恐らくファイヤーは最初期において尾も翼も炎の塊として設定されていた。*4
しかし3Dモデルの作成にあたって不便さから両方とも実体+炎の形として再設定され、翼はそれで固定化されたものの尾については製作内でも最初期の非実体と再設定された実体+炎のどちらが正しいか定まっておらず、第四世代あたりで明確に非実体として決定された。ただし黄色部分を描くかどうかについては今なお明白な基準はない。
……という感じだと思われます。
なおガラルファイヤーの尾は実体+炎ですが、実体があるのは上側です。 

*1:青はそもそもどういう生き物なのかわからない感じもありますが

*2:ファイヤーの入手はFRLGやXDの発売以降ですがデータ上は既に存在します

*3:というか多分その概念が無い

*4:参考にしていいか微妙ですがポケスペでは翼にダメージを受けて実体を維持できなくなるシーンもあります